disco elysium история создания
История разработки Disco Elysium
На самом деле Курвиц слабо верил, что из всего этого у него с друзьями получиться слепить вменяемую игру, но в итоге в 2019 году им удалось удивить индустрию одной из самых продуманных и увлекательных RPG за последнее время, Disco Elysium. 30 марта вышло ее дополненная версия с приставкой «The Final Cut».
Курвиц никогда не думал о том, что в будущем он будет трудиться в индустрии видеоигр, но еще более удивительным для него оказался тот факт, что, придуманный им с друзьями мир, который писатель оттачивает уже около двадцати лет, узнают миллионы людей по всей планете, да еще и в таком интерактивной форме.
История мира под названием «Элизиум» стартовала вместе с открытием Курвица сложных настольных ролевых игр, вроде Dungeons & Dragons. Правда очень быстро писательская жилка взяла вверх, и Курвиц начал придумывать свой собственный сеттинг, лишенный орков, эльфов и прочего. Примерно в этот момент он познакомился с одним из своих лучших друзей, а ныне арт-директором Disco Elysium, художником Александром Ростовым.
«Я встретил Роберта, когда мне было 17. В какой-то момент начали ходить слухи о сумасшедших ребятах, устраивающих странные сессии D&D, в которых персонажи носили цилиндры и ездили на автомобилях. Все это напоминало стимпанк, но не ванильный, а вдохновленный Французской революцией», — вспоминает Ростов.
В 2005 году, когда, по словам Курвица, он переживал не лучшее время своей жизни, находясь на пороге бедности, у него с друзьями родилась идея каким-то образом объединить их желание творить в одном месте. Так появился ZA/UM, творческое сообщество художников в самых разных жанрах. Сам Курвиц, кстати, тогда помимо проработки Элизиума числился вокалистом в группе Ultramelanhool.
Именно в ZA/UM Курвиц и компания познакомились с писателем и предпринимателем Кауром Кендером, который не только стал частью сообщества, но и сыграл важную роль как в жизни Курвица, так и в судьбе Disco Elysium.
«Как только в нашей команде появился Каур, дела начали налаживаться, ведь он владеет суперсилой, необычайно важной в капитализме. Он понимает, как работают деньги. При этом он также является очень хорошим писателем, что крайне редко можно встретить в одном человеке», — рассказал геймдизайнер.
Именно Кендер решил профинансировать публикацию первого романа Курвица «Sacred and Terrible Air», сюжет которой развивался в Элизиуме. Писатель закончил первую версию в 2008, а затем, заручившись помощью друзей по ZA/UM, дорабатывал книгу еще пять лет. За иллюстрации отвечал, конечно же, Ростов.
Тем не менее, многолетнему труду не суждено было окупиться, и, несмотря на положительные отзывы критиков, Курвиц смог продать лишь около тысячи экземпляров. В том же году ему с Кендером пришлось уйти из редакции журнала Sirp из-за публикации материала без согласия автора. Зайдя в творческий тупик, Курвиц на несколько лет угодил в депрессию.
Наблюдая, как друг медленно убивает себя алкоголем, Кендер, которого в свое время самого Курвиц вытащил из подобного запоя, решил найти ему новый проект, цель, способную вывести писателя из апатии. Он хотел уговорить Курвица писать другую книгу, но его подрастающие дети твердили ему: «Книги — это прошлый век. Вам надо делать видеоигры».
Изначально идея показалась Курвицу пугающей, но в то же время видеоигры имели отдельное место в его сердце.
«Самое большое влияние на мою жизнь оказали эстонские панк-рок группы с их виденьем политики и геймдизайнер Крис Авеллон с его игрой Planescape: Torment. Панк-рок помогал мне жить до 27 или 28, а работа Авеллона позволила выйти за 29. Без него я бы никогда не подумал, что ты можешь быть настолько амбициозным и литературным в видеоиграх», — рассказал Курвиц.
Окончательно в актуальности затеи писателя убедил энтузиазм Ростова.
«Помню, как Роберт зашел ко мне домой, посмотрел мне в глаза и сказал: «Друг мой, мы провалили столько идей. Давай теперь провалимся и в видеоиграх», — вспоминает Ростов.
Финансовой составляющей проекта, естественно, занимался Кендер. Дабы собрать стартовый капитал, ему пришлось продать свой старенький автомобиль Ferrari, который, по его словам, когда-то принадлежал актеру Дольфу Лундгрену.
«Одна из самых дешевых моделей. Лундгрен хотел отправиться на ней в Канны, но премия ему так и не досталась», — объяснил Кендер.
Позже удалось получить куда более серьезные инвестиции от компаний Fortress Occident Holding и Tütreke, и в 2017 студия разрослась до 28 человек. Курвиц отправился в Англию, чтобы договориться с инди-группой British Sea Power о написании саундтрека, и понял, что ZA/UM необходимо переехать из Эстонии в британскую столицу.
«На самом деле рекламировать что-то из Эстонии было бы практически невозможно. Интернет в этом не помощник, иначе мы бы знали гораздо больше чилийских и перуанских кинохитов. Если ты хочешь устроить настоящий промоушен, необходимо находиться в Лондоне или Лос-Анджелесе. Больше нигде в Европе не получилось бы реализовать такую же сильную маркетинговую кампанию», — считает Кендер.
В итоге ZA/UM открыли еще два офиса в разных частях Лондона, куда переехала солидная часть команды студии. При этом оставались люди, работающие не только из Эстонии, но и из Польши, Румынии, и даже Китая. За все время разработки к игре приложило руку больше ста человек.
Хотя первые шаги были сделаны еще в 2014, основная разработка началась лишь осенью 2016, а зимой Ростов запустил девблог, где показал публике первые скриншоты и описал концепцию.
Игрок выступает детективом, которому предстоит расследовать убийство. Казалось бы, ничего необычного, но есть один нюанс. Проснувшись в разбитом состоянии после в гостиничном номере, герой обнаруживает, что на этот раз помимо похмелья он подцепил еще и амнезию. Детектив не помнит ни своего имени, ни даже своего прошлого, и только прибывший напарник вносит немного ясности, рассказав, что им необходимо раскрыть убийство. При этом жертва находится на заднем дворе той же гостиницы.
Если верить Курвицу, он написал для игры больше миллиона слов, которые обеспечат, если понадобится, 120 часов игры. Впрочем, работал он не один. Вместе с ним штаб сценаристов состоит из восьми человек, как, например, при разработке Mass Effect: Andromeda.
«Мы хотели, чтобы игрок не замечал, как читает диалоги. Чтение доставляет удовольствие только тогда, когда человек забывает, что читает. Было ужасно трудно понять логические структуры, которые мы использовали в скиллах диалогов, и как они переплетаются друг с другом», — рассказал Курвиц.
Практически все в Disco Elysium происходит за счет разговоров, порой исключительно с самим собой. Помимо набора основных навыков игроку доступен так называемый «Шкафчик Мыслей» («Thought Cabinet»), позволяющий культивировать определенные мысли через диалоги. Мысли затем можно превратить в интересные концепции, влияющие на геймплей в чем-то положительно, но в чем-то и отрицательно.
Все это делает Disco Elysium крайне реиграбельным тайтлом, в каждом прохождении которого игрок может выращивать совершенно разных протагонистов.
«Мне кажется, у нас получилось найти совершенно оригинальный подход к выстраиванию цепей событий, из-за чего прохождения отличаются друг от друга. Мы очень хотим, чтобы, пройдя Disco Elysium, игроки без раздумий запускали ее заново», — рассказал Курвиц.
Хотя с началом разработки Курвиц разом бросил все плохие привычки, начал следить за диетой и регулярно заниматься спортом, алкоголизм и зависимость в целом, является одной из главных тем Disco Elysium.
«Если ты пьешь хоть немного каждую неделю, и просто не можешь разговориться с друзьями без алкоголя, возможно, у тебя проблема. Может быть, мы, как общество, слишком привыкли полагаться на некий подсластитель и должны спросить себя: можем ли мы построить реальность, с которой мы бы могли сталкиваться, не присасываясь каждый день к бутылке», — рассуждает Курвиц.
15 октября Disco Elysium вышла на PC и сразу сорвала аплодисменты критиков. К моменту релиза всем уже было ясно, что тайтл станет одной из жемчужин инди-сцены, но мало кто ожидал, что игра в итоге получит призы GDC, DICE, BAFTA, не говоря уже о победе во всех четырех номинациях на The Game Awards 2019.
Игровое сообщество осталось в восторге от гибкости сюжета и системы диалогов, сравнивая открытый мир Disco Elysium с такими гигантами, как The Witcher 3 и Red Dead Redemption 2. Курвиц, который старался избегать чтения рецензий, все же находился на седьмом небе от счастья, ведь придуманная им вселенная стала интересна каждому.
The Final Cut
«Мы с самого начала задумывали выпустить The Final Cut. В каком-то смысле именно об этой версии игры мы мечтали, когда начали над ней работать в 2014», — рассказала сценарист Хелен Хиндпере.
Релиз The Final Cut, само собой, примечателен тем, что вместе с его выпуском игра дебютирует на PS4 и PS5, а позже доберется и до остальных консолей. Помимо этого, специально для новой версии был озвучен абсолютно весь текст игры, в том числе приглашенным знаменитостями. По словам Хиндпере, разработчики сразу создавали Disco Elysium, как будто у игры есть озвучка, поэтому менять текст практически не пришлось.
«Перед нами стояла четкая задача — симулировать диалоги из реальной жизни. Не создавать диалоги, как в кино или книгах, а писать настоящие разговоры. По сути, Disco Elysium и является симулятором разговора, а озвучка позволила нам подойти к реализму еще на шаг ближе», — Хиндпере.
Среди других дополнений поддержка контроллера и новые сайдквесты, лучше раскрывающие различные политические философии, доступные в игре. Наконец, команда художников также не осталась без дела и добавила в игру тонну деталей, анимаций, и эффектов.
Что касается дальнейших планов ZA/UM, то Курвиц уже рассказал о своих намерениях разработать сиквел наряду с настольной игрой под названием «You Are Vapor». Также после признания Disco Elysium, Курвиц решил заняться переводом своего романа на английский язык, ведь теперь спрос на него серьезно вырос.
«Я всегда знал, что мое призвание — придумывать миры, — признался Курвиц. — Мы хотели создать что-то по-настоящему странное и невообразимое. Нашей целью было создать мир, положивший бы конец всем мирам, и именно этим я и занимался».
Disco Elysium — эксклюзивное интервью с создателями. Говорим о разработке игры, страхе провала, прототипе главного героя, Викторе Цое и о многом другом
Вышедшая в 2019 году Disco Elysium стала настоящей сенсацией. Сотворённая небольшой эстонской командой игра подарила геймерам глубоких персонажей, невероятно проработанную историю, заставило плакать и смеяться — для многих геймеров этот игровой опыт превзошёл всё, что они получили от игр ранее. А не так давно детище ZA/UM, наконец, получило русскую локализацию (мы её, кстати, тоже оценили) и расширенную версию Final Cut.
А теперь мы пообщались с разработчиками (невероятных усилий стоило договориться об интервью, наверное, с Путиным проще. ) и узнали о создании игры, страхе провалиться, прототипе главного героя и многом другом — и спешим поделиться ответами ведущих сценаристов студии Хелен Хиндпере (Helen Hindpere) и Джастина Кинана (Justin Keenan) с вами. Погнали!
Как появилась Disco Elysium?
VGTimes: ZA/UM появилась как коллектив художников, писателей, поэтов, музыкантов и других творцов, но не разработчиков. Кто первый пришёл с идеей сделать игру?
Хелен Хиндпере: Это были дети нашего исполнительного продюсера Каура Кендера (Kaur Kender). В то время он был писателем — как и руководитель нашего проекта Роберт Курвиц (Robert Kurvitz), — и в какой-то момент сыновья подошли к нему и сказали: «Папа, перестань писать книги, никто больше не любит читать, вместо этого ты должен делать видеоигры». В 2015 году это казалось довольно безумной идеей — в Эстонии не было индустрии видеоигр, а это значит не только никто из нас не был в курсе, как делать видеоигры, но и никто из наших друзей или друзей их друзей тоже ничего не знал. Но мы перепробовали все остальное — книги, группы, художественные выставки, даже немного журналистики — и потерпели неудачу буквально во всём. Это казалось достаточно амбициозным проектом, чтобы, по крайней мере, попытаться — и сделать все возможное. Похоже, авантюра сработала. Слава богу! Кто знает, где мы могли бы оказаться теперь.
VGTimes: У игры совершенно неповторимые мир, история и атмосфера. Вы сразу пришли именно к такому сеттингу или размышляли над разными вариантами? Какой ещё могла стать Disco Elysium: космическим приключением, средневековым фэнтези или что-то подобное?
Хелен Хиндпере: Мир Disco Elysium основан на ролевой игре с ручкой и бумагой, история которой началась ещё в 2000-х. Тогда вселенная Элизиума была совсем другой: в ней были эльфы и волшебники, а также элементы стимпанка. Со временем обстановка менялась, как и мы. Мы поменяли заклинания на экстрафизику — так в мире называют тайны, неразгаданные наукой, — а ещё материя, разделяющая изолы (примечание редакции: считай, континенты), стала нести философский подтекст. Мы хотели, чтобы вселенная отражала современный мир с его историческими и политическими сложностями, но все же сохранила часть тайны.
Сама история Disco Elysium была вдохновлена одной из кампаний ролевой игры, в которой Гарри был лишь одним из многих персонажей. С остальными вы можете пообщаться по рации — впрочем, не буду слишком много спойлерить. Но да, классическая детективная история о приятеле-полицейском казалась хорошим решением. Мы смогли заинтересовать людей определенными ходами — вы просыпаетесь с сильным похмельем, не помня прошлого, — но затем преподнесли множество неожиданностей. Кроме того, мы знали, что история работает, так как уже провели с персонажами много времени и действительно полюбили их.
VGTimes: Как долго вы разрабатывали Disco Elysium и, если не секрет, каким примерно был бюджет?
Хелен Хиндпере: Разработка заняла пять лет, но сама вселенная существует уже более двадцати. А вот бюджет мы, к сожалению, комментировать не можем.
VGTimes: Многие сравнивали Disco Elysium с легендарной Planescape: Torment. Вы черпали вдохновение из игры Black Isle Studios? Какими играми вы вообще вдохновлялись?
Недавно мой друг сказал мне, что Disco Elysium похожа на игру, которая вполне могла бы существовать 20 лет назад, и я думаю, что так и есть. Нам нравится думать об игре как о логичном следующем шаге в развитии жанра или как о пути, который мы не выбирали. Но путь всё ещё есть — и мы по нему идём.
О возможном провале игры, реабилитации нацизма и продолжении
VGTimes: Вы вложили в разработку колоссальное количество труда. Вы переживали, что геймерам не понравится игра?
Джастин Кинан: Всегда есть этот кипящий экзистенциальный ужас, что твоё творение хорошо только в твоем уме. Сильно помогало то, что проект продолжал привлекать новых талантливых людей на протяжении всего процесса разработки. Я помню, как один из моих коллег-писателей впервые показал мне игру в действии — это была сцена, где Гарри и Ким впервые покидают Whirling-in-Rags (примечание редакции: хостел-кафетерию, где остановился главный герой) и отправляются исследовать место преступления. Сразу стало очевидно, что это было нечто особенное — не просто качественные текст и картинка, но и то, как они работали вместе и говорили единым узнаваемым голосом.
Я думаю, все мы знали, что есть и другие люди (как геймеры, так и не геймеры), которым понравится то, что мы делаем… Но всё равно совершенно безумно полагать, что их больше миллиона по всему миру. Меня по-прежнему поражает, что такая странная темная игра с таким количеством слов сумела вызвать страстный отклик у стольких людей. Это вселяет в меня большой оптимизм в отношении будущего не только нашей работы, но и игр в целом.
VGTimes: В какой момент вы поняли, что игра стала успешной?
Хелен Хиндпере: Вероятно, у каждого члена команды ответ будет разным. Но я бы сказала, что мне по-настоящему стало понятно, когда мы во второй раз сошли со сцены на Game Awards. Это секрет, но мы были настолько уверены, что у нас нет ни шанса против такой жесткой конкуренции, что даже не думали о победной речи. Это была чистая импровизация, но она исходила из упоминания таких имен, как Виктор Цой и Владимир Маяковский, которые вдохновили нас и нашу работу. Это был скромный и прекрасный момент. А ещё мы были в восторге от фанатских отзывов. Всё это дало нам силы продолжать идти вперед.
VGTimes: Если бы Disco Elysium не полюбилась геймерам, вы предприняли бы попытку создать ещё одну игру?
Хелен Хиндпере: Ха! Трудно сказать. Я определенно испытываю огромное уважение к коллегам, которые не ищут немедленного коммерческого успеха. Это трудный бизнес: вы много работаете и беспокоитесь о каждой детали, о каждом досадном маленьком жучке — и всё равно можете банально не найти свою аудиторию… Не самый приятный опыт. Но в душе мы бойцы, поэтому я уверена, что в конце концов мы придумали бы другой проект.
VGTimes: В Disco Elysium есть моменты, которые заставляют задуматься о смысле жизни, некоторые — смешат до слёз, другие же выбивают смех сквозь слёзы. Как так вышло?
Джастин Кинан: Когда мы только делали игру, мы не знали, закончим ли её когда-нибудь… Были периоды, когда шансы казались довольно низкими. Мы также не знали, будет ли у нас когда-нибудь возможность сделать еще одну игру. Это, очевидно, создавало большое давление и стресс, но также давало определенную свободу: нам нужно было втиснуть в проект все, что мы могли. Кто знает, когда представится еще один шанс? Разработка игр подобна теплице или скороварке — она способна усиливать, преувеличивать и перегонять эмоции, и многие из этих эмоций попали в игру. Игровая радиостудия Fortress Accident в Disco Elysium — это одновременно мета-шутка о нашей команде и бывшем студийном пространстве, но вместе с тем и реальное отражение наших собственных чувств и переживаний. В этих диалогах вы найдёте всю красоту, надежду, страх, тревогу и юмор, которые мы испытывали при создании самой игры.
VGTimes: Кто придумал столь потрясающего главного героя — Гарри? Есть ли у него прототип?
Хелен Хиндпере: Он — созвездие различных шуток, а также кусочков нас самих. Довольно многие в команде в прошлом боролись с зависимостью, депрессией и суицидальными мыслями. И кто из нас не испытывал горя? Я думаю, именно это делает его в конечном счете таким родственным — вы играете не за героя, который собирается спасти мир, а за того, кто изо всех сил пытается наладить свою жизнь. Но опять же, у нас не мрачный соцреализм (по крайней мере, я на это надеюсь) или монохромный европейский художественный фильм (вы знаете, что это такое)… Гарри — это не только обреченность, мрак и жизнь в скудных условиях. Гарри — это ещё и надежда, юмор и любовь.
VGTimes: В Disco Elysium вы можете стать нацистом. Вы когда-нибудь получали жалобы за реабилитацию нацизма или что-то подобное?
Хелен Хиндпере: Я действительно была удивлена тем, насколько зрелой и вдумчивой была обратная связь по части политического аспекта игры. В игре есть четыре идеологии: ультралиберализм, морализм, коммунизм и традиционализм — и каждая из них имеет свои собственные последствия. Это же относится и к традиционализму. Мир реагирует на ваш выбор, начиная с вашего партнера лейтенанта Кима Кицураги, у которого всегда найдётся пара добрых слов, если вы решите оскорбить его. Я думаю, это ясно дает понять, что мы не пытаемся реабилитировать какие-либо идеологии, а скорее исследуем, откуда они берутся и как влияют на мир. Тем более в Final Cut у каждой идеологии новые уникальные квесты.
VGTimes: Вы говорили, что у вас большие планы на вселенную. Будет ли новая игра продолжением истории Гарри?
Хелен Хиндпере: Пока слишком рано раскрывать какие-либо подробности, но мы, безусловно, хотим продолжить изучение мира. Мы не можем просто отказаться от Элизиума и 4.6 миллиардов его жителей в более чем пятидесяти странах. Они слишком дороги нам.
VGTimes: Вы уже работаете над продолжением? Когда ждать новостей?
Хелен Хиндпере: Прямо сейчас мы все еще сосредоточены на улучшении Final Cut. Но мы обязательно дадим вам знать, когда появятся новости.
О мире игры
VGTimes: В мире Disco Elysium нет никого влиятельнее, чем Невинность (так называют выдающихся людей, которые определяют ход истории). Невинностью становятся или рождаются? Есть ли граница у их влияния и можно ли отвергнуть их решения? У Долорес Дей действительно светилась грудь от эмоций или это байка?
Джастин Кинан: Невинность — это помазанник Божий, а определяется он членами Партии Основателей. Является ли их авторитет врожденным или дарованным Партией Основателей — важный вопрос, который, я уверен, имеет страстные аргументы с обеих сторон. Я могу сказать, что для тех, кто принимает систему, решения Невинности — это не акты воли, а историческая неизбежность. Вы можете думать о них как о фигурах, само существование которых сжимает и ускоряет исторические процессы. В этом сжатии и ускорении нет никакого морального измерения, это просто факт реальности. Есть люди, институты и целые общества, которые отвергают невинное правление, но, как и в нашем мире, трудно успешно жить вне доминирующей социально-политической системы. Но это возможно!
Что касается Долорес Деи, то самое главное, что эта история абсолютно правдива для людей, которые в неё верят. В каждой реальности есть факты, но на удивление не все из них полностью согласованы, даже если их можно подвергнуть эмпирической проверке.
VGTimes: Сколько изол существует во вселенной Disco Elysium, есть ли еще неоткрытые?
Хелен Хиндпере: В мире Элизиума есть семь известных изол: Мунди, Сеол, Самара, Граад, Катла, Иилмараа и Инсулинда, где происходит действие игры. Для людей Элизиума таков предел их владений. Трудно сказать что-то большее — тайны мира являются тайнами и для игроков. Однако известно, что, хотя все семь изол с их морями и массивами суши были тщательно нанесены на карту жителями, есть просторы, скрытые Серостью (примечание редакции: окутывающая мир таинственная материя), которые никто никогда не посещал. Попытки пересечь эти районы предпринимались, но никто не вернулся живым. Кто знает, что может скрываться в этих местах?
VGTimes: Один наш автор много раз пытался избежать ранения во время Трибунала (один из самых эмоциональных эпизодов в финале игры), но у него так и не получилось. Это вообще возможно?
Джастин Кинан: Да, это спорный момент… Трибунал — одна из всего лишь пары действительно непроходимых проверок (я не буду спойлерить остальные). Это небольшой обман повествования для достижения определенного эстетического эффекта. Повествование требует, чтобы Гарри был выведен из строя в течение нескольких дней после Трибунала, иначе история просто не сработала бы — расходящиеся ветви были бы слишком далеки друг от друга. В то же время мы хотели, чтобы в этот момент была какая-то драма, ощущение, что кости всё-таки бросаются, но удача заканчивается в самый неподходящий момент. Это создаёт напряжение и разрядку, которых не хватает простому щелчку по обычным вариантам диалога.
А ещё это, на мой взгляд, поднимает интересный вопрос о том, что на самом деле представляют из себя эти кости (примечание редакции: каждый навык в игре требует проверки, успех которой определяется броском кубиков). В каком-то смысле кости — это еще одно проявление подсознания Гарри, такое же, как его навыки или его Кабинет мыслей. Может быть, он подхватил эту идею, играя в Wirrâl (ещё одно примечание редакции: настольная игра во вселенной Элизиума), кто знает? Но я думаю, что кости — это то, как Гарри подсознательно обрабатывает и оправдывает то, что он делает в определенных ситуациях. Если вы примете это, то в том, что кости иногда фальсифицируются, не останется ничего ложного.
VGTimes: Вы можете объяснить, что такое Серость? Может ли она уничтожить мир?
Хелен Хиндпере: Это еще одна из загадок в игре, относительно которой нет научного консенсуса. Интересно было наблюдать, как дискуссия между игроками отражает дискуссию среди людей Элизиума: есть те, кто принимает это как неизменный факт жизни и часть мира, а другие отчаянно пытаются выяснить, что это такое и что оно делает с человеческим разумом и телом. Некоторые считают, что это может привести к гибели людей, а некоторые утверждают, что разговоры о грядущем апокалипсисе — всего лишь преувеличенная истерика. В конечном счете, это символ неизвестного и проявленный страх перед будущим. Мы поклонники реализма в духе писателя Эмиля Золя (Emile Zola), но мы всегда чувствовали, что добавление оттенка сверхъестественного — это то, что помогает нам по-настоящему исследовать человеческий опыт.
Даже наш мир далек от того, чтобы быть полностью нанесённым на карту: так мало мы не знаем о вселенной и человеческом разуме. В качестве повествовательного инструмента Серость помогает нам пролить свет на тайны, которые мы начали принимать как должное в нашей повседневной жизни.
Disco Elysium — игра не для всех, поскольку проверяет она не реакцию или смекалку геймеров, а требует внимания, максимального погружения и по-настоящему открытого сознания. Но и вознаграждает она столь богатым спектром эмоций, который и не снился большинству ААА-проектов. Кто бы мог подумать, что столь гениальное произведение создаст небольшая творческая команда из Прибалтики?
Впрочем, по разговору с творцами становится понятно, что причина успеха прежде всего кроется в самих создателях. Хелен Хиндпере и Джастин Кинан — необычные люди, личности которых пронизаны творчеством, стремлением к созданию чего-то необычного и настоящей отвагой. Редакция VGTimes желает ZA/UM невероятных успехов и мечтает поскорее оценить новые хиты эстонской студии (или хотя бы грядущую экранизацию).
А что думаете о Disco Elysium вы? Пишите в комментариях!


























