divinity original sin 2 классы и навыки
Divinity: Original Sin 2 — большой гайд по классам и прокачке персонажа
Если вы еще не начали покорять необъятные пространства Ривеллона, то именно для вас мы подготовили краткий гайд о том, какие классы есть в игре, и какие хорошо дополнят вашего героя на поле боя. Данный гайд рассчитан в основном на первую главу игры, после которой вы сможете перераспределить свои умения и навыки, скорректировав развитие героя так, как вам заблагорассудится.
Список всех классов в порядке их освещения — чтобы вы быстрее нашли нужный
Начальные умения: Военное дело / геомантия
Кого взять в группу
Кого угодно. Бойца со щитом устроит любой спутник, который сможет вливать побольше урона. Желательно также взять хотя бы одного персонажа поддержки — даже если он не пригодится вашему «щитовику», то поможет спасать других персонажей в экстренных ситуациях.
Рекомендуемые стартовые умения
Вам вполне хватит того базового набора, который предлагает игра: «Сокрушающий удар», «Бросок щита» и «Каменная броня». Если вы хотите побольше контроля, «Бросок» и «Броню» следует заменить на «Таран» и «Каменный удар».
Начальные умения: Военное дело / некромантия
Кого взять в группу
Рекомендуемые стартовые умения
Можно оставить базовый набор, хотя заклинание «Кровосос» мне и не особо нравится. Его можно заменить, получив следующий набор: «Таран», «Калечащий удар» или «Сокрушающий удар», плюс «Рой москитов».
Начальные умения: Военное дело / двуручное оружие
«Взял герой левелап и думает: «Знания — сила. А раз сила есть — ума не надо!». Так и забил на остальные характеристики». Эта старая шуточка прекрасно характеризует класс рыцаря в Original Sin 2 — это чистые «силовики» безо всяких примесей. Вооружены двуручными мечами и могут вносить тонны физического урона… при условии, что им хватит выживаемости. А вот это, пожалуй, будет уже на совести товарищей по команде. Хороший выбор для команды, которой не требуются «танки», зато требуется физический урон и умения, позволяющие контролировать действия противников. А вот для «волка-одиночки» все-таки лучше взять инквизитора.
Кого взять в группу
Рекомендуемые стартовые умения
Начальные умения: Полиморфия / двуручное оружие
Немного странно, что Larian решили выделить метаморфа в отдельный класс, не скрестив его с персонажем-рыцарем. Это смотрелось бы куда логичнее — получился бы тот же рыцарь, только с кучей интересных умений, которые здорово разнообразили бы его арсенал. Основная проблема здесь — определиться с балансом умений, потому что геймплей за метаморфа и рыцаря (за вычетом умений) схож — придти и дать по голове длинной заточенной железкой.
Кого взять в группу
Стандартный набор для воина ближнего боя. Маг или два, плюс кто-нибудь, кто поможет с контролем и уроном в ближнем бою. Брать трех героев-дальнобойщиков не стоит. Если вы собираетесь играть «одиноким волком» — берите мага.
Рекомендуемые стартовые умения
Как и у рыцаря, у метаморфа всего четыре стартовых умения. Базовый набор из «Куриной лапы», «Удара щупальцем» и «Бычьих» рогов вполне подойдет — «Покров хамелеона» все-таки больше интересен бойцам с кинжалами.
Начальные умения: Мастерство охоты / пирокинетика
Следопыт — типичный лучник. Нетипичен в нем один маленький факт — наличие пирокинетики и связанных с ней умений. Но следопыта все равно не стоит прокачивать в «гибрида» лучника-мага — если только вы играете не с талантом «волк-одиночка». Иначе никаких характеристик не хватит. Пирокинетика следопыту нужна в первую очередь для того, чтобы раздавать баффы — как себе, так и более нуждающимся членам команды. Благодаря этому, например, ваш маг-саппорт может не брать ветку пирокинетики, и сосредоточиться на других умениях. Плюсом ко всему у следопыта хорошая мобильность, а также куча весьма противных для врагов умений. Если вкратце — годный класс.
Ловкость, немного памяти и восприятие. Память — для того, чтобы уместить больше умений на панели, а восприятие — для критических ударов. Из умений вам пригодится мастерство охоты (но будьте внимательны — бонус от этого навыка работает только тогда, когда вы находитесь выше противника), дальний бой и пирокинетика, если есть охота делать персонажа-гибрида. Вашими талантами должно быть что-то из следующей категории: «собиратель стрел», «горячая голова» и «проводник стихий». Как вариант, вы можете взять себе «стеклянную пушку», но тогда вам придется быть уверенным в том, что ваш персонаж находится далеко от поля боя и не словит вагон контролирующих умений.
Кого взять в группу
Вам нужен любой персонаж ближнего боя, который сможет стоят впереди и отвлекать на себя внимание врагов. Еще вам пригодится парочка магов, причем оба они могут быть боевыми, если вы возьмете на себя заботы о том, чтобы накладывать на себя или союзников баффы.
Рекомендуемые стартовые умения
Из умений охотника стоит взять «Стрелы стихий», «Рикошет» и «Первую помощь». Из умений пирокинетики — «Спокойствие духа» и «Ускорение». С учетом того, что все умения можно будет докупить почти в самом начале игры, а лечение вам вряд ли понадобится вот так сразу, «Первую помощь» можете не брать. Равно как и «Спокойствие духа» — его тоже можно будет прикупить чуть позже. Соответственно, брать советую «Стрелы стихий», «Рикошет» и «Ускорение».
Начальные умения: Мастерство охоты / геомантия
Все то же самое, что и следопыту. Ловкость, память, восприятие. Если хотите пойти по пути стрелка-геоманта. Хотя это и не обязательно, если для вас главное не урон, а разлить побольше нефти (в оригинале, конечно, масло). Из умений вам пригодятся мастерство охоты, дальний бой и геомантия, если есть охота делать персонажа-гибрида. Таланты те же: «собиратель стрел», «горячая голова» и «проводник стихий», плюс «стеклянная пушка» если вы уверены в себе.
Кого взять в группу
И тут ничего не меняется. Вам пригодится боец ближнего боя, который сможет стоят впереди и отвлекать на себя внимание врагов и парочка магов. Один может уйти в чистую пиромантию и жечь, второй же займется поддержкой.
Рекомендуемые стартовые умения
Берите «Стрелы стихий и «Рикошет», а на сдачу — любой скилл, который кажется вам полезным. Купить все остальное вы сможете довольно быстро, но для ранней игры я рекомендую или «Каменную броню» или «Каменный удар».
Начальные умения: Искусство убийства / два оружия
Один из самых имбалансных классов в первой части ко второй не особо изменился — все так же способен вырезать врагов за пару движений, орудует кучей очень неприятных способностей, и так далее. Лучшее применение вору — вырезание врагов второй линии, вроде лучников или магов. Благо, у него для этого есть все — хороший урон, запрещающие применять заклинания навыки, а также неплохая мобильность благодаря куче перемещающих умений.
Кого взять в группу
Так как вор — хороший персонаж для прореживания задней линии вражеского строя, вам потребуется тот, кто будет разбираться с передней линией. Остальные два слота традиционно уже рекомендую забить двумя магами.
Рекомендуемые стартовые умения
Умения вора — это умения убийцы. В стартовую раскладку рекомендую брать «Адреналин», «Метательный нож» и «Грязный прием». «Хлороформ» будет неплохим выбором, если у вас в группе два боевых мага, и есть возможность быстро сбивать магическую броню — тогда можно пожертвовать чем-то из вышеперечисленных умений и взять его.
Начальные умения: Искусство убийства / полиморфия
Гораздо более интересный класс — смесь вора и метаморфа. Еще лучше подходит для пробежки по задним рядам противников — больше умений, позволяющих быстро менять позицию и позволяющих восстанавливать броню если запахло жареным, а также прекрасное заклинание полиморфии «Хамелеон», позволяющее на пару ходов просто исчезнуть с поля боя. В целом — тот же вор, только с чуть более широким кругозором.
Кого взять в группу
Опять же — любой боец ближнего боя для сражения с передней линией противников плюс два мага.
Рекомендуемые стартовые умения
Тот самый класс, который может провернуть дико «больное» комбо — превращение в курицу с наложенным поверх умением «Подрезать сухожилия», которое наносит урон, если враг перемещается. В целом, игра предлагает максимально адекватный набор умений для начала — «Покров хамелеона» для невидимости, «Куриная лапа» для контроля, ну и «Грязный прием» — чтобы удобнее было делать удары в спину. Можно ничего и не менять.
Начальные умения: Искусство убийства / некромантия
Еще один «кинжальщик», но этот уже с некромантскими замашками. Благодаря отличному урону от ударов в спину, хорошо восстанавливает здоровье — но некромантия, в общем-то, хорошо подходит вообще всем классам, если есть пара лишних очков навыков. В остальном же на чернокнижника распространяются те же правила, что и на вора и клинка тени.
Кого взять в группу
Опять же — любой боец ближнего боя для сражения с передней линией противников плюс два мага.
Рекомендуемые стартовые умения
Игра предлагает вам взять «Хлороформ» и сразу два умения некромантии, одно из которых — «Поднятие трупа». Выбор несколько странный — да, я бы оставил «Рой москитов» на всякий случай, но остальные умения поменял бы на «Грязный прием» и «Адреналин» (или «Бросок кинжала», если вам нужно больше урона).
Начальные умения: Пирокинетика / геомантия
Волшебник — олицетворение сил огня и земли. Может быть как хорошим саппортом, так и отличным боевым магом. Геомантия позволяет замедлять и травить врагов, восстанавливать броню союзникам и делать еще много разных веселых вещей. Пиромантия, в свою очередь, позволяет ускорять союзников, повышать их характеристики, а также превращать соперников в хорошо прожаренные куски мяса.
Кого взять в группу
Вам потребуются два бойца ближнего боя, плюс маг-саппорт в том случае, если вы идете через атакующую ветку, или же маг-боец, если вы делаете упор на скиллы саппорта.
Рекомендуемые стартовые умения
У волшебника неплохой набор начальных умений, если вы хотите быть боевым магом. «Каменный удар» создает лужи нефти, «Обжигающие кинжалы» и «Воспламенение» их поджигают. А вот если вы собираетесь идти по пути игрока поддержки, то заклинания следует поменять на «Каменный удар», «Каменную броню» и «Ускорение». Да, «Удар» я предлагаю оставить — просто потому, что замедление врагов поможет в любом бою.
Начальные умения: Аэротургия / гидрософистика
Интеллект. Еще стоит прокачивать память и восприятие — последнее в случае нехватки инициативы или если вы хотите создать ультимативного боевого мага, который развешивает критические удары магией. Из умений следует брать аэротургию и гидрософистику. Таланты: «дальнобойность», «горячая голова», «единство со стихиями», «мнемоника», «садист» и «стеклянная пушка», если вы уверены в том, что до вас не добегут.
Кого взять в группу
Вам потребуются два бойца ближнего боя, плюс маг-саппорт в том случае, если вы идете через атакующую ветку, или же маг-боец, если вы делаете упор на саппортные скиллы.
Рекомендуемые стартовые умения
У заклинателя тоже неплохой стартовый набор для боевого мага. «Дождем» мочим противников, «Разрушительным градом» морозим, а «Электрическим разрядом» — глушим и электризуем воду. Персонажам поддержки, впрочем, придется умения менять. «Дождь» оставляйте (это слишком полезное умение», и берите «Восстановление» и «Доспех мороза». Можно было бы взять и «Попутный ветер», но вряд ли вы будете стоять близко к союзникам каждый бой.
Изначальные умения: Военное дело / аэротургия
Класс, который в теории можно считать слиянием воинов ближнего боя и магов, вот только в начале игры, да еще и без «волка-одиночки», это может оказаться не лучшим выбором. Спору нет, слияние аэротургии и военного дела может дать неплохие результаты — там немало контроля, да и в аэротургии есть много полезных «контактных» заклинаний и баффов, вот только чтобы нормально наносить ими урон, вам придется качать интеллект, из-за чего будет страдать атака ближнего боя. А будете качать силу — пострадает сила заклинаний, и по сути от них останутся одни эффекты. Тем не менее, я не говорю, что подобный гибрид нежизнеспособен — первую Original Sin я проходил похожим классом, только комбинировал военное дело и пиромантию. Эффективность такого подхода раскрывается далеко не сразу, и для начала игры не очень подходит.
Кого взять в группу
Ориентируйтесь на то, что у вас взято для основы персонажа. Если в основном он бьет магией — одного мага и двух бойцов, которые наносят физический урон (мечник и лучник, например). Если приоритет вы отдали физическому урону — то одного бойца, желательно ближнего боя, и парочку магов, можно чисто боевых.
Рекомендуемые стартовые умения
Стартовые умения боевого мага хороши для того, чтобы «ворваться» и раздать — «Таран», «Электрическое касание» и «Ослепляющее излучение». Можно заменить «Касание» на «Сокрушающий удар» — это даст вам больше контроля и чуть больше физического урона.
Начальные умения: Гидрософистика / некромантия
Жрец — чистой саппорт. Может как просадить врагов по всем типам брони, навесив кучу неприятных эффектов, так и раздать баффы команде. Еще на более поздних этапах жреца можно превратить в эдакого псевдо-призывателя, который будет поднимать нежить. Как итог — отличный саппорт. Но вот огромного урона от него ждать не стоит — разумеется, если вы не решитесь вкачиваться исключительно в гидрософистику.
Интеллект и память. Телосложение и восприятие — в случае нехватки здоровья и инициативы. Из навыков, разумеется, некромантия и гидрософистика. С талантами тоже все понятно — «дальнобойность», «горячая голова», «единство со стихиями», «мнемоника» и «стеклянная пушка», если вы уверены в том, что до вас не добегут.
Кого взять в группу
Рекомендуемые стартовые умения
Если вы идете по пути поддержки — то вашим выбором станет «Дождь», «Восстановление» и «Доспех мороза». В идеале этого вам хватит до первого торговца книгами, где можно закупить и что-нибудь другое. Как вариант, «Доспех» можно заменить на «Рой москитов» — все-таки поначалу враги будут очень редко выдавать магические атаки.
Начальные умения: Призыв
Новая школа магии, которой не было в оригинале, и которую вынесли в отдельный класс. Призыватель — очень полезная боец в любой группе. Особенно полезен на начальных этапах при прохождении через талант «волк-одиночка» — уже на четвертом уровне он призывает полноценного третьего члена группы на десять ходов. В группе из четырех игроков он раскрывается куда позже, и в целом играет роль саппорта — ему можно (и даже нужно) выучить любую другую школу магии, чтобы было что кидать на союзников или врагов в то время, пока тотемы и инкарнант стоят «в поле».
Интеллект. Несмотря на то, что ваши призванные существа не скейлятся от вашего интеллекта, он пригодится вам для заклинаний любых других школ. Еще обязательно взять достаточное количество памяти — одних только усилений для инкарнанта в игре штук десять, а ведь есть еще магия других стихий, и базовых слотов вам будет ну очень не хватать.
Насчет навыков сложнее. Если вы играете на «волке-одиночке», то вашим приоритетом должен стать навык призыва — так вы уже к четвертому уровню сможете призывать громадного инкарнанта-чемпиона, который имеет почти втрое больше здоровья, чем обычный, и способен прекрасно усилить любую группу. А вот если вы играете в группе из четырех игроков, вам будет сложнее — получить 10 уровень призыва получится в лучшем случае к концу акта, поэтому есть смысл задуматься об изучении какой-нибудь другой школы магии — или хотя бы о покупке вещи с необходимым бонусом. В любом случае у вас получится универсальный маг-гибрид, который сможет как помочь команде баффом, так и неплохо проредить вражеские ряды.
Из талантов вам пригодятся «дальнобойность», «горячая голова», «единство со стихиями», «мнемоника» и «стеклянная пушка». Если вы играете «волком-одиночкой» «пушку» взять не выйдет.
Кого взять в группу
Кого угодно — призыватель хорошо зайдет в любую группу, особенно если вы не будете качать исключительно призыв. В прохождении «одинокими волками» призывателю потребуется герой ближнего боя. Но это и так очевидно, я полагаю.
Рекомендуемые стартовые умения
В конце первого акта вы сможете скорректировать развитие вашего героя так, как вам заблагорассудится, поэтому выстраивать свою тактику поведения на первом острове стоит, держа в голове тот факт, что вы сможете измениться до неузнаваемости чуть позже. Пока вы бегаете по Форту Джой и болотам за его стенами, вы, скорее всего, окончательно определитесь с направлением развития ваших героев, и в дальнейшем трудностей у вас не возникнет. А если все-таки такие будут — пишите в комментариях, я постараюсь помочь вам с вашими затруднениями.
Гайд по билдам для всех классов в Divinity: Original Sin 2 – билды для одинокого волка
Примечание: Руководство было обновлено под версию Definitive Edition. Многие билды были доработаны, а некоторые полностью удалены в связи с потерей их эффективности.
Общая информация по Одиноким Волкам
Ваш обычный Вор максимального уровня будет иметь 250% от базового урона при усиленной Ловкости. Затем вы сможете увеличить этот параметр в 1,5 раза с помощью Военного дела, на 2 раза с помощью постоянных критических ударов и максимизировать его благодаря способности Искусство убийства (Scoundrel). Это приводит к 750% увеличению базового урона при выполнении ударов в спину.
Если же выбрать Вора и сделать его одиноким волком, то он будет иметь 400% от базового урона при усиленной Ловкости. Далее это значение многократно увеличивается благодаря вышеперечисленным элементам, что приводит к повышению базового урона до 2000%. Это мы рассмотрели лишь один из аспектов работы системы, а ведь подобные повышения у волков-одиночек будут встречаться на каждом шагу.
Излишне говорить, что любые AP бонусы (Жертва плоти, Адреналин, Собранность и так далее) тоже до невообразимости сильны в режиме одинокого волка. Поэтому любителям хардкора мы советуем все же играть полной партией, так как при должной прокачке волки-одиночки становятся настоящими терминаторами.
Поэтому броня одинокого волка должна быть сосредоточена не на защите, а на улучшении его способностей. Так что для билда Военное дело/Искусство убийства вам наверняка захочется иметь по +5/+5 для каждой способности. Обратите внимание, что если ваш билд базируется на двух мультипликаторах навыков, то вам нужно повышать их равномерно, а не максимизировать лишь один из них – это более эффективно.
С другой стороны в ранней игре у вас будет много разного снаряжения, которое способно предоставить +1 к любой способности. Поэтому не удивляйтесь тому, что мы не берем много дополнительных способностей – конечно, иметь большое количество абилок это всегда полезно, однако зачем платить за них, когда можно получить все бесплатно. Ваш урон сильно зависит от усилений и если начнете брать все подряд, то лишь усложните себе жизнь. Поэтому сфокусируйте свое внимание на основных способностях вашего билда, получая второстепенные эффекты от снаряжения.
По статистике, ваше среднее соотношение параметров составит 5 к 2, то есть 5 к основным характеристикам, а 2 к Памяти (Memory). Как только вы почувствуете, что у вас достаточно Памяти (это зависит от ваших личных предпочтений), просто переведите все в основные параметры. Остальные можно поместить во Вторичные атрибуты – это Телосложение и Восприятие.
Скорее всего, вы закончите игру, имея персонажей 21 уровня – это 43 очка атрибутов, 22 очка способностей и 6 талантов.
Билды для персонажей при полной партии
Вам понадобится только один билд, основанный на Восприятии (Wits), в команде, так как из-за механик инициативы большее число подобных билдов станет пустой тратой времени и ресурсов.
Вся ваша партия должна сфокусироваться на физическом или магическом уроне. Гибридные команды возможны, но не стоит делать 2-х персонажей, нацеленных только на физический урон, а остальных 2-х – на магический. Подобный подход ведет в никуда. Вместо этого один герой должен специализироваться на одном уроне, а остальные – быть гибридами, то есть уметь наносить как магические, так и физические повреждения. Таким образом, самые эффективные гибридные группы состоят в основном из Призывателей.
Гражданские умения не играют большой роли в прокачке. Если персонаж не очень хорош в стелсе (в основном, это прерогатива одинокого волка), то вам стоит просто по максимуму прокачать Воровство (Thievery), Обмен (Barter) и Убеждение (Persuasion). Последний навык и вовсе стоит качать лишь у главного героя.
Каких-либо предпочтений к расам и предысториям нет, поэтому не бойтесь экспериментировать. Для хорошей команды вам нужно будет создать 2-3 DD (наносят урон) и 1-2 суппорта (персонажи поддержки).
Вор – убийственный DD
Объяснение: Искусство убийства и Военное дело предоставляет вам массу мобильности, а Превращение еще значительнее увеличивает вашу мобильность. Угадайте что делает Аэротеургия? Правильно – повышает вашу мобильность и повышает стелс. В результате вы сможете безопасно заходить за спины врагов, чтобы без проблем наносить им максимальный урон. Обладая лучшими навыками ближнего боя вы сможете больно колоть противников. Таланты же снабдят вас еще большей мобильностью и позволят наносить значительный урон даже при смерти.
Головорез – DD/Танк (физический урон)
Объяснение: Для этого билда требуется, чтобы у вас в партии был кто-то с максимальным Лидерством – только тогда он сможет продемонстрировать себя в полной мере. Наибольшую выгоду можно получить от снаряжения, увеличивающего Уклонение – чем выше оно будет, тем лучше проявит себя данный герой в бою. Он наносит не настолько же высокий урон как чистокровный DD, но все же способен пощекотать нервишки врагу.
Пикер – отличный DD
Объяснение: Лучше всего работает в партии с мощным контролем поля битвы. Заполните поле битвы множеством надоедливых аур, чтобы враги постоянно бегали вокруг и попадали в диапазон ваших атак. С этим подходом отлично сочетается Куриная Форма (Chicken Form). В общем, вам удастся наносить немало урона врагам.
Рейнджер – несущий смерть
Объяснение: Не использовали дальнобойные таланты, так как Стихийный Рейнджер мало что может сделать для физического отряда, а Собиратель стрел не настолько полезен, как может показаться на первый взгляд. Поэтому мы просто решили расширить возможности нашего рейнджера – если наносите урон издалека, то вам не нужно будет задумываться о негативных эффектах Стеклянной пушки.
Странник – гибрид DD и Контроллера
Объяснение: На самом деле этот билд не наносит большое количество урона, но при этом является одним из наиболее эффективных гибридов. Идея билда заключается в том, что бонус Охотника применим как к магическому, так и к физическому урону. Критический множитель Искусства убийства начинает действовать, как только вы получите Первозданную магию. В результате благодаря высокому Восприятию и частым критам вы сможете наносить неплохой урон обоих видов.
Базовый урон не очень высокий, поэтому данный билд отлично подходит для использования умений «Спокойствие духа» и «Смертельное Желание» (они добавляют бонус к базовому урону, а не множителю). Следует также наложить какие-нибудь подготовительные заклинания перед боем – для создания масла и льда не требуется высокий уровень магических навыков.
Паладин – Поддержка & Танк (физический урон)
Объяснение: Этот билд довольно разнообразен. Во-первых, «Нестабильный» сам по себе весьма хороший талант, а вместе с максимальным Телосложением, Здоровяком и расовым бонусом Гномов (это множитель, кстати) и вовсе становится потрясающим приобретением. Он также подкрепляется Военным делом. В итоге Паладин окажется крайне живущим персонажем.
Во-вторых, «Бросок щита» является одним из лучших навыков, наносящих урон, в игре и он не зависит от Силы – требуется только Военное дело. В-третьих, «Едкое касание» наносит физический урон и отлично работает против физической брони, поэтому даже при сражении с неживыми врагами ваше лечение можно будет легко зарядить (не зависит от Интеллекта). В-четвертых, он может выдержать значительный урон. В общем, отличный билд для любителей танковать.
Клирик – гибрид поддержки и контроллера
Объяснение: Билд, основанный на Восприятии, связан в основном с контролем поля боя и осуществлением множества действий еще до начала сражения. В основном применяются заклинания на изменение земли и облаков, которые значительно влияют на врага, даже обладающего мощной магической броней. Как правило, используется масло (замедляет), лед (сбивает) и дым (уменьшает обзор). Все это может привести к хаосу в рядах противников, заставляя их попасть под радиус ваших атак. На поздних этапах сражений вам нужно будет просто восстанавливать здоровье или броню у своих союзников.
Если вы решите качать Телосложение, то сможете создать классического танка. Можно будет ставить такого персонажа на передней линии, чтобы отвлекать внимание врагов от более слабых героев. Благословение, а также восстановление брони и здоровья не базируются на интеллекте, поэтому вы можете быть танком, но при этом еще и играть роль поддержки.
За исключением «Едкого касания», оба билда не способны нанести серьезный урон. Но в этом нет ничего страшного, так как контролировать поле боя не менее важно, чем наносить повреждения.
Ведьма – гибрид DD и поддержки
Объяснение: Это более динамичный билд поддержки. Не позволяет контролировать поле боя, зато способен наносить значительный урон и лечить союзников. В идеале, делая все это с безопасного расстояния. К тому же он является отличным гибридом, так как может наносить магические (спасибо высокому Интеллекту) и физические повреждения с помощью исцеления (хорошо работает против нежити), а также поддерживать своих товарищей по оружию. В общем, он окажется полезным в любой битве.
Инквизитор – магический DD
Объяснение: Если вы все еще не знали, то раскроем вам небольшой секрет – все способности Военного дела наносят стихийный урон. Дебаффы по-прежнему направлены на физическую броню (что совсем не радует), однако этот билд в основном сконцентрирован на нанесение урона вещам и мобильным умениям. Для увеличения этой специализации используйте навык «Сверкающие крылья» (Sparkling Swings), который почти удваивает урон героя. Плюс нельзя забывать про «Головешку» (Firebrand).
Все что способно гореть на поле боя – будет гореть, включая вас. Именно по этой причине мы решили увеличить огнестойкость персонажа, скомбинировав «Демона» с Ящером. С Нежитью добиться 100-процентного сопротивления будет сложнее, но это все же возможно. В случае если враги имеют устойчивость к огню, держите наготове водяные умения – урон будет не таким огромным, но персонаж все же не станет бесполезным в бою.
Пиробластер – магический DD
Объяснение: В магической группе ваша главная цель будет заключаться в том, чтобы как можно быстрее снять с противников магическую броню, оставляя их уязвимыми для множества отключающих умений. Ваша поддержка обеспечит вас подобными навыками в изобилии, поэтому DD стоит быстренько порвать броню противников в клочья. И так уж сложилось, что именно Пирокинетика обладает самыми разрушительными заклинаниями в игре – остальные школы слишком сильно растекаются между ущербом, поддержкой и контролем поля битвы. Геомантия тоже неплоха в плане урона, однако вам предстоит сражаться с немалым количеством нежити, поэтому частое использование отравления нецелесообразно. К тому же мы все равно неплохо прокачаем Геомантию в этом билде.
Однако максимизировать школу Земли в данном билде не станем, так как Превращение может дать гораздо больше «плюшек». Можно будет пользоваться потрясающей «Головой медузы» (Medusa Head) и неплохими «Пересадка кожи» (Skin Craft) & «Апофеоз доброты» (Apotheosis goodness). Превращение также увеличивает восприятие, а следовательно, повышает вероятность нанесения критических ударов.
Аэробластер/Гидробластер/Геобластер – магический DD
Объяснение: Не на столько хорош, как предыдущий, однако наверняка у остальных школ магии тоже есть свои поклонники. Как мы уже указали раньше, главная проблема других школ заключается в том, что они слишком растекаются по другим направлениям, а потому обладают продолжительными кулдаунами. Поэтому, в то время как предыдущий билд базируется на постоянном спаме заклинаниями, этот связан с нанесением максимального урона в одном ударе. Это можно сделать путем использования множителя от Искусства убийства (шанс нанесения критов не так уж сложно поднять, а множитель от Убийства применим и к заклинаниям) и Охотника. Это не решает все проблемы, но позволяет вам эффективно использовать Заклинателей других школ.
Призыватель – гибрид DD и поддержки
Объяснение: Призывание – единственная школа, которая наносит значительный гибридный урон без каких-либо жертв. Вы призываете своего инкарната на кровь или чистую землю и он наносит физический урон. Вы можете вызвать их на любую стихию и они будет наносить стихийные повреждения. Излишне говорить, что команда из 4-х призывателей является лучшей гибридной партией.
Вы можете улучшить призывание до максимального 10-го уровня, чтобы усилить своих инкарнатов. Затем открываете некромантию, в которой имеется немало навыков поддержки. Далее можете еще сильнее развить свои поддерживающие умения с помощью лидерства или магии по контролю поля битвы.
Интеллект не влияет на наступательные способности призыва, поэтому вы можете либо развить у себя танкование, либо нацелиться на ускорение своих действий. Для билда на Восприятии лучше подойдет магическая поддержка, а на Телосложении – Лидерство. Этот билд довольно гибок, поэтому можете свободно пользоваться Ловкостью рук. Если же у вас окажется мало заклинаний, то просто применяйте свитки.
Лучшие билды для одиноких волков
Чародей-убийца – гибридный DD
Крушитель – физический DD
Снайпер – физический DD
Объяснение: Среди всех билдов для Одинокого Волка, следопыт меньше всех пострадал от обновления Definitive Edition. Причиной этому является наличие у него есть доступ к четырем различным способностям, наносящим урон, причем у большинства из них хорошая синергия, и каждая из них обладает своеобразным мультипликатором. Итак, если раньше арбалетчики были более слабыми ДД, чем мечники, то теперь они будут наносить такой же урон, имея огромное преимущество в дальности. Правда, для начала нужно повысить уровень своего персонажа. В любом случае, этот билд прост и эффективен в использовании.
Крестоносец – физический DD/танк
Великий Инквизитор – магический DD
Бомбардир – магический DD
Объяснение: Работает с большим количеством магических школ. Выберите свою основную школу магии, а затем подберите школу поддержки. В результате вы получите очень гибкого персонажа в плане магических способностей, но при этом, как и любой другой Одинокий Волк, он будет обладать высокой живучестью.
Чернокнижник – магический DD/поддержка
Объяснение: Этот билд похож на предыдущий, однако вместо магической гибкости он нацелен на Призывание. Следует развить эту способность как можно быстрее. С одной стороны, этот билд более ограниченный, но с другой, если учесть адаптивность дерева Призыва, то вы сможете выходить победителем почти из любой схватки.


















