divinity original sin 2 сборки персонажей
Самый имбовый билд в игре
Какой по вашему, самый дамажный имбо-билд? Кто само дольше «тащит» и стоит до конца в бою на сложном уровне игры. Делимся своими впечатлениями (наблюдениями).
Также можно написать связку из четверых билдов, которые очень хорошо дополняют друг друга и являются имбой в гр. бою.
Смотрите, юзаем перк эльфа жертва плоти (+ 25% урон) + Ярость и Магический какой нибудь скил. и там неплохо урон проходить должен, имбовый:))
С такой связкой, в принципе не обязательно именно мага делать, можно и лучника или вора с кинжалами, тот в спину ваще должен имбово бить.
Attributes:
Most in Finesse, maybe a couple in Con.
Skills:
Mostly scoundrel, 1h, and sneak, but maybe a point in Aero and Pyro for teleport and haste. 1h seems better than dual wield. Split points in scoundrel and 1h or is one more valuable than the other?
Divinity original sin 2 сборки персонажей
Приветствую всех фанатов Divinity: Original Sin 2! Сегодня наш любимый DrSlon перевёл для нас отличный гайд по DOS2, который расскажет о некоторых хитростях билдостроения в игре и поможет вам как в составлении собственного билда, так и в прохождении игры вообще. Читайте целиком, чтобы не пропустить лайфхаков и нюансов!
Привет. В последнюю неделю, я уверен, многие из нас с удовольствием провели время в DOS2. Также я уверен, что у многих возникли проблемы с тем, как создавать билды персонажей. Я собираюсь поделиться тем, что изучил, и, надеюсь, помогу всем продумать билд для партии. Это не будет гайд по тому, как «создать самый крутой класс», он предназначен для того, чтобы научить вас создавать собственные билды.
Это решение определяет все остальные параметры персонажа.
В: Значит ли это, что с определенного момента есть смысл вкладывать очки непосредственно в огонь/воду/итп?
О: Лучший результат достигается для 2 элементов с 30 Интеллекта, для 3 с 50, для 4 с 70, для 5 с 80.
В: Это влияет на вспомогательные навыки?
О: Нет, они зависят только величины навыка и от уровня перса. Тебе решать, стоит ли профит от них потенциального урона.
В: Почему военное дело важнее одноручного/двойного/дальнобоя/двуручного?
О: По формуле расчета урона, эффект от элементальных навыков (вода, воздух етс) умножается на другие модификаторы. А сила и ловкость складываются с оружейными умениями. Это значит, что если вы качаете силу и ловкость, то получаете больше урона от военного дела, чем от оружейных навыков (даже с учетом их вторичных эффектов).
В: Что насчет лидерства?
О: Я им особо не пользовался. Я уже сказал, почему считаю уворот бесполезным. Но лидерство потенциально дает хороший способ снизить входящий урон. А вот насколько хороший, зависит от вас. Даст ли 3% на каждом из 4 персов в целом 12%, или только 3, потому что все враги будут бить одного? Этот навык может быть прекрасен, но я не знаю, насколько, и пока не могу проверить. Многие люди успешно его используют, так что пробуй сам.
Divinity: Original Sin 2 гайд по билдам
Divinity: Original Sin 2 не включает «классы» как таковые. Когда вы создаете персонажа, вы можете выбрать настраиваемый пресет класса, который дает вам очки в паре боевых способностей, и это определяет заклинания и специальные атаки, с которыми вы можете начать игру. По мере повышения уровня вы можете продолжать вкладывать очки в эти стартовые способности или расширяться в любую область магии или сражения, которая вам нравится.
Прежде чем вы найдете книги по навыкам, может быть трудно понять, где вы хотите поставить очки. Что, если вы откроете для себя отличный навык, требующий очка в Huntsman, но вложив все свои способности в Necromancer? Незнание того, что впереди, может подавить ранний прогресс нерешительностью, поэтому это руководство поможет вам спланировать мультиклассовые сборки, которые станут синергетической стороной.
Военное дело (Warfare)
Если вы хотите ударить что-то по голове, но при этом использовать магию, Warfare отлично сочетается с любой другой способностью — поэтому она включена в четыре предустановки класса.
Для воина-лекаря Паладина Гидрозофист — хорошая пара. С Warfare и Hydrosophist вы можете сосредоточиться на экипировке физической брони и использовать заклинания воды для усиления своей магической брони, когда это необходимо. Вы также сможете восстанавливать жизненную силу и замораживать врагов для контроля над толпой. Способности «Очищение ран» и «Массовое очищение ран», восстанавливающие жизнеспособность и удаляющие множество отрицательных статусов, требуют очков как в «Войне», так и в «Гидрософист». Если вы хотите избежать разделения очков характеристик между Силой и Интеллектом, используйте водный посох.
Охотник (Huntsman)
Эффект: увеличивает бонус к урону при атаке с высоты.
Предустановки класса, в которые он включен: Ranger, Wayfarer
Основной атрибут: Finesse
Основной тип урона: Зависит от класса
Хорошо сочетается с: Geomancer, Pyrokinetic, Aeurotheurge, Summoning, Ranged.
Негодяй (Scoundrel)
Эффект: увеличивает скорость передвижения и усиливает ваш критический модификатор.
Предустановки класса, в которые он включен: Rogue, Shadowblade, Witch.
Основной атрибут: Finesse.
Основной тип урона: зависит от класса.
Это ваши мошеннические навыки, и для них нужен кинжал. Backlash перепрыгивает через врагов, чтобы нанести удар в спину, Cloak и Dagger телепортируют вас во время подкрадывания, а различные способности метания ножей дают вам дальние атаки. Если вы в основном используете Scoundrel, вы используете кинжал и крадетесь, чтобы избежать слишком большого урона от воинов.
Пирокинетический (Pyrokinetic)
Эффект: увеличивает весь наносимый вами урон от огня.
Предустановки класса, в которые он входит: Рейнджер, Волшебник.
Первичный атрибут: Интеллект.
Тип основного урона: Магия (огонь).
Хорошо сочетается с: Охотником, Геомантом, Превращением.
Гидрософист (Hydrosophist)
Эффект: Увеличивает весь наносимый вами урон водой, а также любое вызванное вами исцеление жизненной силы или восстановление магической брони.
Предустановки классов, в которые он включен: Клерик, Чародей
Первичный атрибут: Интеллект
Первичный тип урона: Магия (вода), исцеление
Хорошо сочетается с: Aerotheurge, Huntsman, Warfare, Necromancer, Summoning.
Аэротург (Aerotheurge)
Хорошо сочетается с: Гидрозофистом, Негодяем, Некромантом, Охотником.
Как упоминалось ранее, Scoundrel — хорошая пара из-за способности Aerothurge к уклонению, скорости передвижения, телепортации и скрытности. И, конечно же, это хорошо работает с Hydrosophist, если вы хотите быть мастером стихий, электрифицировать лужи с водой или Некромантом, если вы хотите сделать то же самое с кровью. Охотник тоже неплохой выбор, если вы планируете атаковать сверху, и точка в Aerothurge и Huntsman позволит вам изучить одну из странных способностей Original Sin 2, Erratic Wisp, которая будет телепортировать целевого персонажа в случайном направлении каждые раз они атакованы. Короче говоря, это довольно хорошая ставка, что вы не ошибетесь, сбросив очко в Aerothurge, хотя это не поможет вам нанести физический урон.
Геомансер (Geomancer)
Эффект: увеличивает весь наносимый вами урон землей и ядом, а также любое восстановление физической брони, которое вы наносите.
Предустановки классов, в которые он входит: Боец, Путник, Волшебник.
Первичный атрибут: Интеллект.
Первичный тип урона: Магия (земля, яд)
Хорошо сочетается с: Warfare, Pyrokinetic, Scoundrel, Huntsman, Necromancer.
Некромант (Necromancer)
Эффект: лечит вас всякий раз, когда вы наносите урон непосредственно жизненной силе.
Предустановки класса, в которые он включен: Клерик, Инквизитор, Ведьма.
Первичный атрибут: Интеллект.
Первичный тип урона: Физический.
Любимые игроки Original Sin 2, некроманты — могущественные целители, призыватели и дилеры физического урона. Вначале Mosquito Swarm наносит урон, исцеляя вас, Blood Sucker лечит любого, на кого его наложили, пока рядом есть кровь, чтобы они впитали его, а Raise Bloated Corpse превращает тело в ужасного союзника. Пара продвинутых способностей отлично подходит для комбо: Shackles of Pain заставляет цель получить весь урон, который вы получаете, а Living on the Edge предотвращает падение жизнеспособности цели ниже 1 на два хода. Вы можете увидеть потенциал.
Хорошо сочетается с: Превращение, Война, Воздуховод, Геомансер, Негодяй, Гидрозофист, Призыв.
Мертвые просто идут со всем, не так ли? Поскольку Некромант дает некоторые исцеляющие способности, а также надежный физический урон, хватать очко разумно. Сосредоточение на вызове кровотечения означает, что он может хорошо сочетаться с любой способностью, которая имеет дело со стихиями: Aerothurge может электризовать кровь, Hydrosophist может замораживать ее, а Geomancer (в сочетании с Polymorph ) может превращать ее в масло. В предустановке Клерика сочетаются Некромант и Гидрозофист, что делает его хорошим преданным целителем, который может нанести серьезный урон нежити.
Призыватель (Summoning)
Эффект: увеличивает живучесть, урон, физическую и магическую броню ваших призванных и тотемов.
Предустановки класса, в которые он включен: Фокусник
Основной атрибут: Очки способностей в Призыве увеличивают силу призыва
Основной тип урона: Зависит от способностей призыва
Вы начнете с вызова элементалей и тотемов, которые будут сражаться за вас, и вам нужно будет вложить много очков в призыв, чтобы сделать их сильнее. Позже многие способности призыва связаны с передачей этим знакомым умений из других дисциплин, чтобы они могли атаковать водой, огнем и другими заклинаниями, лечить и использовать невидимость. Итак, у хорошо экипированного Призывателя есть ответ на все.
Хорошо сочетается с: Aerothurge, Necromancer, Hydrosophist, Huntsman.
Если вы немного более слабый призыватель, который любит оставаться сзади, пока ваши существа делают всю работу, вам понадобится член группы, у которого есть Aerothurge, поскольку они могут телепортировать вас из опасности, или два очка в Huntsman, чтобы вы может использовать способность «Тактическое отступление».
Полиморф (Polymorph)
Эффект: дает одно бесплатное очко атрибута за каждое вложенное очко.
Предустановки класса, в которые он включен: Метаморф, Теневой клинок.
Первичный атрибут: Сила.
Тип основного урона: Физический.
Хорошо сочетается с: Warfare, Scoundrel, Necromancer.
Большинство способностей Полиморфа требуют подойти близко, а атаки, такие как Удар щупальца, наносят физический урон и получают бонусы от Силы, поэтому Война — сильный дополнительный выбор. Scoundrel также помогает вам встретиться лицом к лицу (или лицом к спине) с врагами, чтобы вы могли превратить их в цыплят, хотя его зависимость от Finesse означает, что это не так синергетично. Некромант также наносит физический урон и предлагает некоторые исцеляющие навыки, которые помогут создать всесторонне развитого персонажа, который может проедать физическую броню, а затем применять статусные эффекты.
Важность типов оружия
Следите за рунами. Если в вашей броне или оружии есть открытые слоты, вы можете вставить руну, чтобы получить бонусы к сопротивлению и урону, и это не требует специального оборудования для крафта. Не позволяйте им пропадать в вашем инвентаре!
Резюме и ссылка
Здесь есть что обработать, но все это можно свести к нескольким коротким советам. Например, решите, хотите ли вы, чтобы ваш персонаж наносил один тип урона, чтобы снять один вид брони, или вы предпочитаете сбалансированного бойца, который может одинаково справляться с бойцами и магами.
Конечно, есть переход — Охотник, использующий магический лук, тоже может наносить магический урон. Вы также должны подумать, на какие атрибуты полагаются эти способности. Если вы сосредоточитесь на способностях, которые усиливаются одним и тем же показателем, вы можете улучшить и то, и другое за счет потери баланса между физическим и магическим повреждением.
И еще одна странная вещь: призыв. Поскольку призыв в основном зависит от вашего уровня способности призывания, вы можете сосредоточить свои очки атрибутов где угодно, пока вы продолжаете подключать очки способностей к призыву. Хотя, как указал Ксензоку в комментариях, вам не нужно использовать какую-то одну способность, включая Призыв. Есть множество полезных навыков, которыми стоит овладеть, даже если они выходят за рамки вашего внимания.
Наконец, вы хотите рассмотреть, как ваши способности взаимодействуют с элементами. Геоманты имеют дело с маслом и ядом, которые могут воспламенить Пирокинетические способности. Вода и кровь могут быть заморожены или наэлектризованы гидрозофистами и аэротургами. Кроме того, не забывайте, что исцеляющие способности наносят вред нежити: ваш клерик — не просто целитель, но может нанести серьезный урон костлявым врагам.
Чтобы получить сборки, которые вам нравятся, нужно немного поэкспериментировать, и если вы играете в одиночку, у вас есть четыре персонажа, о которых нужно беспокоиться — так что не расстраивайтесь, если вы потратите несколько очков способностей, о которых сожалеете (особенно потому, что вы можете полностью перепрофилировать).
Указанные здесь синергии, конечно, не единственные интересные комбинации, поэтому дайте нам знать в комментариях, как вы делите свои атрибуты и очки способностей.
Divinity original sin 2 сборки персонажей
Приветствую всех фанатов Divinity: Original Sin 2! Сегодня наш любимый DrSlon перевёл для нас отличный гайд по DOS2, который расскажет о некоторых хитростях билдостроения в игре и поможет вам как в составлении собственного билда, так и в прохождении игры вообще. Читайте целиком, чтобы не пропустить лайфхаков и нюансов!
Привет. В последнюю неделю, я уверен, многие из нас с удовольствием провели время в DOS2. Также я уверен, что у многих возникли проблемы с тем, как создавать билды персонажей. Я собираюсь поделиться тем, что изучил, и, надеюсь, помогу всем продумать билд для партии. Это не будет гайд по тому, как «создать самый крутой класс», он предназначен для того, чтобы научить вас создавать собственные билды.
Это решение определяет все остальные параметры персонажа.
В: Значит ли это, что с определенного момента есть смысл вкладывать очки непосредственно в огонь/воду/итп?
О: Лучший результат достигается для 2 элементов с 30 Интеллекта, для 3 с 50, для 4 с 70, для 5 с 80.
В: Это влияет на вспомогательные навыки?
О: Нет, они зависят только величины навыка и от уровня перса. Тебе решать, стоит ли профит от них потенциального урона.
В: Почему военное дело важнее одноручного/двойного/дальнобоя/двуручного?
О: По формуле расчета урона, эффект от элементальных навыков (вода, воздух етс) умножается на другие модификаторы. А сила и ловкость складываются с оружейными умениями. Это значит, что если вы качаете силу и ловкость, то получаете больше урона от военного дела, чем от оружейных навыков (даже с учетом их вторичных эффектов).
В: Что насчет лидерства?
О: Я им особо не пользовался. Я уже сказал, почему считаю уворот бесполезным. Но лидерство потенциально дает хороший способ снизить входящий урон. А вот насколько хороший, зависит от вас. Даст ли 3% на каждом из 4 персов в целом 12%, или только 3, потому что все враги будут бить одного? Этот навык может быть прекрасен, но я не знаю, насколько, и пока не могу проверить. Многие люди успешно его используют, так что пробуй сам.
Divinity: Original Sin 2 — большой гайд по классам и прокачке персонажа
Если вы еще не начали покорять необъятные пространства Ривеллона, то именно для вас мы подготовили краткий гайд о том, какие классы есть в игре, и какие хорошо дополнят вашего героя на поле боя. Данный гайд рассчитан в основном на первую главу игры, после которой вы сможете перераспределить свои умения и навыки, скорректировав развитие героя так, как вам заблагорассудится.
Список всех классов в порядке их освещения — чтобы вы быстрее нашли нужный
Начальные умения: Военное дело / геомантия
Кого взять в группу
Кого угодно. Бойца со щитом устроит любой спутник, который сможет вливать побольше урона. Желательно также взять хотя бы одного персонажа поддержки — даже если он не пригодится вашему «щитовику», то поможет спасать других персонажей в экстренных ситуациях.
Рекомендуемые стартовые умения
Вам вполне хватит того базового набора, который предлагает игра: «Сокрушающий удар», «Бросок щита» и «Каменная броня». Если вы хотите побольше контроля, «Бросок» и «Броню» следует заменить на «Таран» и «Каменный удар».
Начальные умения: Военное дело / некромантия
Кого взять в группу
Рекомендуемые стартовые умения
Можно оставить базовый набор, хотя заклинание «Кровосос» мне и не особо нравится. Его можно заменить, получив следующий набор: «Таран», «Калечащий удар» или «Сокрушающий удар», плюс «Рой москитов».
Начальные умения: Военное дело / двуручное оружие
«Взял герой левелап и думает: «Знания — сила. А раз сила есть — ума не надо!». Так и забил на остальные характеристики». Эта старая шуточка прекрасно характеризует класс рыцаря в Original Sin 2 — это чистые «силовики» безо всяких примесей. Вооружены двуручными мечами и могут вносить тонны физического урона… при условии, что им хватит выживаемости. А вот это, пожалуй, будет уже на совести товарищей по команде. Хороший выбор для команды, которой не требуются «танки», зато требуется физический урон и умения, позволяющие контролировать действия противников. А вот для «волка-одиночки» все-таки лучше взять инквизитора.
Кого взять в группу
Рекомендуемые стартовые умения
Начальные умения: Полиморфия / двуручное оружие
Немного странно, что Larian решили выделить метаморфа в отдельный класс, не скрестив его с персонажем-рыцарем. Это смотрелось бы куда логичнее — получился бы тот же рыцарь, только с кучей интересных умений, которые здорово разнообразили бы его арсенал. Основная проблема здесь — определиться с балансом умений, потому что геймплей за метаморфа и рыцаря (за вычетом умений) схож — придти и дать по голове длинной заточенной железкой.
Кого взять в группу
Стандартный набор для воина ближнего боя. Маг или два, плюс кто-нибудь, кто поможет с контролем и уроном в ближнем бою. Брать трех героев-дальнобойщиков не стоит. Если вы собираетесь играть «одиноким волком» — берите мага.
Рекомендуемые стартовые умения
Как и у рыцаря, у метаморфа всего четыре стартовых умения. Базовый набор из «Куриной лапы», «Удара щупальцем» и «Бычьих» рогов вполне подойдет — «Покров хамелеона» все-таки больше интересен бойцам с кинжалами.
Начальные умения: Мастерство охоты / пирокинетика
Следопыт — типичный лучник. Нетипичен в нем один маленький факт — наличие пирокинетики и связанных с ней умений. Но следопыта все равно не стоит прокачивать в «гибрида» лучника-мага — если только вы играете не с талантом «волк-одиночка». Иначе никаких характеристик не хватит. Пирокинетика следопыту нужна в первую очередь для того, чтобы раздавать баффы — как себе, так и более нуждающимся членам команды. Благодаря этому, например, ваш маг-саппорт может не брать ветку пирокинетики, и сосредоточиться на других умениях. Плюсом ко всему у следопыта хорошая мобильность, а также куча весьма противных для врагов умений. Если вкратце — годный класс.
Ловкость, немного памяти и восприятие. Память — для того, чтобы уместить больше умений на панели, а восприятие — для критических ударов. Из умений вам пригодится мастерство охоты (но будьте внимательны — бонус от этого навыка работает только тогда, когда вы находитесь выше противника), дальний бой и пирокинетика, если есть охота делать персонажа-гибрида. Вашими талантами должно быть что-то из следующей категории: «собиратель стрел», «горячая голова» и «проводник стихий». Как вариант, вы можете взять себе «стеклянную пушку», но тогда вам придется быть уверенным в том, что ваш персонаж находится далеко от поля боя и не словит вагон контролирующих умений.
Кого взять в группу
Вам нужен любой персонаж ближнего боя, который сможет стоят впереди и отвлекать на себя внимание врагов. Еще вам пригодится парочка магов, причем оба они могут быть боевыми, если вы возьмете на себя заботы о том, чтобы накладывать на себя или союзников баффы.
Рекомендуемые стартовые умения
Из умений охотника стоит взять «Стрелы стихий», «Рикошет» и «Первую помощь». Из умений пирокинетики — «Спокойствие духа» и «Ускорение». С учетом того, что все умения можно будет докупить почти в самом начале игры, а лечение вам вряд ли понадобится вот так сразу, «Первую помощь» можете не брать. Равно как и «Спокойствие духа» — его тоже можно будет прикупить чуть позже. Соответственно, брать советую «Стрелы стихий», «Рикошет» и «Ускорение».
Начальные умения: Мастерство охоты / геомантия
Все то же самое, что и следопыту. Ловкость, память, восприятие. Если хотите пойти по пути стрелка-геоманта. Хотя это и не обязательно, если для вас главное не урон, а разлить побольше нефти (в оригинале, конечно, масло). Из умений вам пригодятся мастерство охоты, дальний бой и геомантия, если есть охота делать персонажа-гибрида. Таланты те же: «собиратель стрел», «горячая голова» и «проводник стихий», плюс «стеклянная пушка» если вы уверены в себе.
Кого взять в группу
И тут ничего не меняется. Вам пригодится боец ближнего боя, который сможет стоят впереди и отвлекать на себя внимание врагов и парочка магов. Один может уйти в чистую пиромантию и жечь, второй же займется поддержкой.
Рекомендуемые стартовые умения
Берите «Стрелы стихий и «Рикошет», а на сдачу — любой скилл, который кажется вам полезным. Купить все остальное вы сможете довольно быстро, но для ранней игры я рекомендую или «Каменную броню» или «Каменный удар».
Начальные умения: Искусство убийства / два оружия
Один из самых имбалансных классов в первой части ко второй не особо изменился — все так же способен вырезать врагов за пару движений, орудует кучей очень неприятных способностей, и так далее. Лучшее применение вору — вырезание врагов второй линии, вроде лучников или магов. Благо, у него для этого есть все — хороший урон, запрещающие применять заклинания навыки, а также неплохая мобильность благодаря куче перемещающих умений.
Кого взять в группу
Так как вор — хороший персонаж для прореживания задней линии вражеского строя, вам потребуется тот, кто будет разбираться с передней линией. Остальные два слота традиционно уже рекомендую забить двумя магами.
Рекомендуемые стартовые умения
Умения вора — это умения убийцы. В стартовую раскладку рекомендую брать «Адреналин», «Метательный нож» и «Грязный прием». «Хлороформ» будет неплохим выбором, если у вас в группе два боевых мага, и есть возможность быстро сбивать магическую броню — тогда можно пожертвовать чем-то из вышеперечисленных умений и взять его.
Начальные умения: Искусство убийства / полиморфия
Гораздо более интересный класс — смесь вора и метаморфа. Еще лучше подходит для пробежки по задним рядам противников — больше умений, позволяющих быстро менять позицию и позволяющих восстанавливать броню если запахло жареным, а также прекрасное заклинание полиморфии «Хамелеон», позволяющее на пару ходов просто исчезнуть с поля боя. В целом — тот же вор, только с чуть более широким кругозором.
Кого взять в группу
Опять же — любой боец ближнего боя для сражения с передней линией противников плюс два мага.
Рекомендуемые стартовые умения
Тот самый класс, который может провернуть дико «больное» комбо — превращение в курицу с наложенным поверх умением «Подрезать сухожилия», которое наносит урон, если враг перемещается. В целом, игра предлагает максимально адекватный набор умений для начала — «Покров хамелеона» для невидимости, «Куриная лапа» для контроля, ну и «Грязный прием» — чтобы удобнее было делать удары в спину. Можно ничего и не менять.
Начальные умения: Искусство убийства / некромантия
Еще один «кинжальщик», но этот уже с некромантскими замашками. Благодаря отличному урону от ударов в спину, хорошо восстанавливает здоровье — но некромантия, в общем-то, хорошо подходит вообще всем классам, если есть пара лишних очков навыков. В остальном же на чернокнижника распространяются те же правила, что и на вора и клинка тени.
Кого взять в группу
Опять же — любой боец ближнего боя для сражения с передней линией противников плюс два мага.
Рекомендуемые стартовые умения
Игра предлагает вам взять «Хлороформ» и сразу два умения некромантии, одно из которых — «Поднятие трупа». Выбор несколько странный — да, я бы оставил «Рой москитов» на всякий случай, но остальные умения поменял бы на «Грязный прием» и «Адреналин» (или «Бросок кинжала», если вам нужно больше урона).
Начальные умения: Пирокинетика / геомантия
Волшебник — олицетворение сил огня и земли. Может быть как хорошим саппортом, так и отличным боевым магом. Геомантия позволяет замедлять и травить врагов, восстанавливать броню союзникам и делать еще много разных веселых вещей. Пиромантия, в свою очередь, позволяет ускорять союзников, повышать их характеристики, а также превращать соперников в хорошо прожаренные куски мяса.
Кого взять в группу
Вам потребуются два бойца ближнего боя, плюс маг-саппорт в том случае, если вы идете через атакующую ветку, или же маг-боец, если вы делаете упор на скиллы саппорта.
Рекомендуемые стартовые умения
У волшебника неплохой набор начальных умений, если вы хотите быть боевым магом. «Каменный удар» создает лужи нефти, «Обжигающие кинжалы» и «Воспламенение» их поджигают. А вот если вы собираетесь идти по пути игрока поддержки, то заклинания следует поменять на «Каменный удар», «Каменную броню» и «Ускорение». Да, «Удар» я предлагаю оставить — просто потому, что замедление врагов поможет в любом бою.
Начальные умения: Аэротургия / гидрософистика
Интеллект. Еще стоит прокачивать память и восприятие — последнее в случае нехватки инициативы или если вы хотите создать ультимативного боевого мага, который развешивает критические удары магией. Из умений следует брать аэротургию и гидрософистику. Таланты: «дальнобойность», «горячая голова», «единство со стихиями», «мнемоника», «садист» и «стеклянная пушка», если вы уверены в том, что до вас не добегут.
Кого взять в группу
Вам потребуются два бойца ближнего боя, плюс маг-саппорт в том случае, если вы идете через атакующую ветку, или же маг-боец, если вы делаете упор на саппортные скиллы.
Рекомендуемые стартовые умения
У заклинателя тоже неплохой стартовый набор для боевого мага. «Дождем» мочим противников, «Разрушительным градом» морозим, а «Электрическим разрядом» — глушим и электризуем воду. Персонажам поддержки, впрочем, придется умения менять. «Дождь» оставляйте (это слишком полезное умение», и берите «Восстановление» и «Доспех мороза». Можно было бы взять и «Попутный ветер», но вряд ли вы будете стоять близко к союзникам каждый бой.
Изначальные умения: Военное дело / аэротургия
Класс, который в теории можно считать слиянием воинов ближнего боя и магов, вот только в начале игры, да еще и без «волка-одиночки», это может оказаться не лучшим выбором. Спору нет, слияние аэротургии и военного дела может дать неплохие результаты — там немало контроля, да и в аэротургии есть много полезных «контактных» заклинаний и баффов, вот только чтобы нормально наносить ими урон, вам придется качать интеллект, из-за чего будет страдать атака ближнего боя. А будете качать силу — пострадает сила заклинаний, и по сути от них останутся одни эффекты. Тем не менее, я не говорю, что подобный гибрид нежизнеспособен — первую Original Sin я проходил похожим классом, только комбинировал военное дело и пиромантию. Эффективность такого подхода раскрывается далеко не сразу, и для начала игры не очень подходит.
Кого взять в группу
Ориентируйтесь на то, что у вас взято для основы персонажа. Если в основном он бьет магией — одного мага и двух бойцов, которые наносят физический урон (мечник и лучник, например). Если приоритет вы отдали физическому урону — то одного бойца, желательно ближнего боя, и парочку магов, можно чисто боевых.
Рекомендуемые стартовые умения
Стартовые умения боевого мага хороши для того, чтобы «ворваться» и раздать — «Таран», «Электрическое касание» и «Ослепляющее излучение». Можно заменить «Касание» на «Сокрушающий удар» — это даст вам больше контроля и чуть больше физического урона.
Начальные умения: Гидрософистика / некромантия
Жрец — чистой саппорт. Может как просадить врагов по всем типам брони, навесив кучу неприятных эффектов, так и раздать баффы команде. Еще на более поздних этапах жреца можно превратить в эдакого псевдо-призывателя, который будет поднимать нежить. Как итог — отличный саппорт. Но вот огромного урона от него ждать не стоит — разумеется, если вы не решитесь вкачиваться исключительно в гидрософистику.
Интеллект и память. Телосложение и восприятие — в случае нехватки здоровья и инициативы. Из навыков, разумеется, некромантия и гидрософистика. С талантами тоже все понятно — «дальнобойность», «горячая голова», «единство со стихиями», «мнемоника» и «стеклянная пушка», если вы уверены в том, что до вас не добегут.
Кого взять в группу
Рекомендуемые стартовые умения
Если вы идете по пути поддержки — то вашим выбором станет «Дождь», «Восстановление» и «Доспех мороза». В идеале этого вам хватит до первого торговца книгами, где можно закупить и что-нибудь другое. Как вариант, «Доспех» можно заменить на «Рой москитов» — все-таки поначалу враги будут очень редко выдавать магические атаки.
Начальные умения: Призыв
Новая школа магии, которой не было в оригинале, и которую вынесли в отдельный класс. Призыватель — очень полезная боец в любой группе. Особенно полезен на начальных этапах при прохождении через талант «волк-одиночка» — уже на четвертом уровне он призывает полноценного третьего члена группы на десять ходов. В группе из четырех игроков он раскрывается куда позже, и в целом играет роль саппорта — ему можно (и даже нужно) выучить любую другую школу магии, чтобы было что кидать на союзников или врагов в то время, пока тотемы и инкарнант стоят «в поле».
Интеллект. Несмотря на то, что ваши призванные существа не скейлятся от вашего интеллекта, он пригодится вам для заклинаний любых других школ. Еще обязательно взять достаточное количество памяти — одних только усилений для инкарнанта в игре штук десять, а ведь есть еще магия других стихий, и базовых слотов вам будет ну очень не хватать.
Насчет навыков сложнее. Если вы играете на «волке-одиночке», то вашим приоритетом должен стать навык призыва — так вы уже к четвертому уровню сможете призывать громадного инкарнанта-чемпиона, который имеет почти втрое больше здоровья, чем обычный, и способен прекрасно усилить любую группу. А вот если вы играете в группе из четырех игроков, вам будет сложнее — получить 10 уровень призыва получится в лучшем случае к концу акта, поэтому есть смысл задуматься об изучении какой-нибудь другой школы магии — или хотя бы о покупке вещи с необходимым бонусом. В любом случае у вас получится универсальный маг-гибрид, который сможет как помочь команде баффом, так и неплохо проредить вражеские ряды.
Из талантов вам пригодятся «дальнобойность», «горячая голова», «единство со стихиями», «мнемоника» и «стеклянная пушка». Если вы играете «волком-одиночкой» «пушку» взять не выйдет.
Кого взять в группу
Кого угодно — призыватель хорошо зайдет в любую группу, особенно если вы не будете качать исключительно призыв. В прохождении «одинокими волками» призывателю потребуется герой ближнего боя. Но это и так очевидно, я полагаю.
Рекомендуемые стартовые умения
В конце первого акта вы сможете скорректировать развитие вашего героя так, как вам заблагорассудится, поэтому выстраивать свою тактику поведения на первом острове стоит, держа в голове тот факт, что вы сможете измениться до неузнаваемости чуть позже. Пока вы бегаете по Форту Джой и болотам за его стенами, вы, скорее всего, окончательно определитесь с направлением развития ваших героев, и в дальнейшем трудностей у вас не возникнет. А если все-таки такие будут — пишите в комментариях, я постараюсь помочь вам с вашими затруднениями.


































