Что такое гачимучи и за что его любят в России♂️
Этих загадочных голых качков можно встретить в любом уголке Интернета в самый неожиданный момент. Неподготовленного зрителя их появление может шокировать, да и редкий фанат сможет внятно объяснить, что такого он нашел в гачимучи. Рассказываем, что из себя представляет эта интернет-культура и с чем связана феноменальная народная любовь к гачимучи в России.
Один из первых и самых популярных роликов в коллекции гачимучи. Один из актеров, Билли Херрингтон, трагически погиб в 2018 году и стал главным символом интернет-культуры; второй, Ван Даркхолм, проводит стримы на Twitch, где общается со зрителями и иногда надевает фуражку сотрудника МВД России.
Как мем гачимучи (от японского gatimuti, что приблизительно означает «накачанный здоровяк») зародилось в далеком 2007 году, когда на японском видеохостинге Niconico появилось видео под названием «Professional Pants-Wrestling» — отрывок из порнофильма, где двое мускулистых мужчин в трусах изображают рестлинг. Изначально оно завирусилось, потому что люди пересылали его друг другу в качестве розыгрыша.
Позже база исходников для роликов гачимучи расширилась — в ход пошли отрывки из другого ретро-порно, которое объединяла физическая форма участников, их непрофессиональная актерская игра и угарный надуманный сюжет.
На основе этих роликов поклонники гачимучи стали делать мемы, пародии, и, наконец, так называемые гачи-миксы — ремиксы на песни, где отрывки текста заменялись фразами из оригинальных роликов. Особо грандиозный эффект в гачи-миксах достигается, когда сэмплируются не только фразы, но и шлепки и крики.
В Японии все это привело к появлению целой субкультуры с тематическими фестивалями, на которые приглашали актеров, уже ставших кумирами коммьюнити. Через несколько лет популярность гачимучи добралась до западных стран, а позже — и до России.
Важную роль в популяризации гачимучи сыграла аудитория платформы Twitch, которая активно заказывала стримерам гачи-миксы для просмотра и прослушивания. Механизм такого форсирования (как и пранков ранее) может быть объяснен на примере игр и шуток с гомосексуальным подтекстом, распространенных среди молодых мужчин. Наиболее наглядной является западная забава студентов колледжа под названием gay chicken — в ней два участника наклоняются к друг другу, как будто для поцелуя; проигравшим считается тот, кто первый струсит и отклонит голову. Подразумевается, что струсивший более трепетно относится к своему гетеросексуальному статусу; следовательно, подсознательно чувствует, что его гетеросексуальность уязвима. Похожий смысл имеет и «проверка» стримера — если он болезненно реагирует на гачи-миксы, а не шутит и подыгрывает аудитории, значит, он комплексует и является удобной мишенью для троллинга. Если нет — то он свой человек в теме.
The majority of viewers on my Twitch channel are Russians. Спасибо! pic.twitter.com/2PPLPO03Vg
Ван Даркхолм, бывший актер гей-порно, стример и одно из самых узнаваемых лиц гачимучи: «Большинство зрителей на моем Twitch-канале – россияне. Спасибо!»
Какие гачи-миксы являются самыми ходовыми? Похоже, что наибольший резонанс в сообществе вызывают ремиксы на те песни, в оригинальном исполнении которых присутствует подчеркнуто маскулинный подтекст, так называемая «пацанская» тематика.
В частности, бесспорным лидером по количеству внимания гачи-сообщества является Нурминский, который за последние несколько лет возродил культурную традицию пресловутого «пацанского рэпа» про дворовый кодекс и уличное братство: гачи-микс есть практически на любую его песню, а правильная версия его хита «Валим» — второй по популярности ролик на Ютубе по запросу «gachi» (4,4 млн просмотров).
Еще один популярный гачи-микс на песню, над которой иногда посмеиваются из-за наивного “пацанского” пафоса.
Причину этого, опять же, можно проиллюстрировать удобным примером вышеупомянутого gay chicken. Носители «пацанских» взглядов, как предполагается, наиболее трепетно относятся к своему гетеросексуальному статусу, из-за чего значительная часть системы этих взглядов состоит из разнообразных тестов на гетеросексуальность (выбор одежды, алкогольных напитков, проявления эмоций и т.п.). На это легко обратить внимание и сыронизировать над противоречиями консервативной гипермаскулинности — тем более, что подчеркнуто маскулинный вид актеров гачимучи добавляет троллингу остроты.
При этом стоит отметить, что практика такого гей-троллинга существовала задолго до появления гачимиксов — здесь можно вспомнить и пародии на «пацанские цитаты» из пабликов Вконтакте, и мемы про Мишу Маваши, консервативно правую рэп-звезду начала десятых годов (с очевидным намеком на тюремные понятия). Гачимучи скорее продолжило эту традицию стеба, переведя ее в новый, легко воспроизводимый и распространяемый формат.
Рискну предположить, что, несмотря на популярность гомоэротической сатиры разного рода в России, в реальной жизни (а также в интернет-общении) среднестатистический россиянин редко встречается и взаимодействует с геями. Это происходит просто потому, что быть открытым геем в России небезопасно. Даже если само государство не занимается активным преследованием геев, активный гражданин-гомофоб при желании может испортить жизнь любому — и рассчитывать при этом на полное попустительство властей. По этой же причине в России почти нет заметной бытовой ЛГБТ-культуры; в тех редких случаях, когда представитель ЛГБТ-сообщества становится массово популярным, это обычно карнавальное фрик-шоу (которое тоже в какой-то степени является гомоэротической сатирой).
Таким образом, в основе юмора импортированного российского гачимучи лежит скорее не реальный жизненный опыт («жиза»), а нечто другое. В недавнем интервью литературный критик Игорь Гулин дал меткое определение нашего отношения к вопросам западной этики как «маневров в затуманенном поле». Мы активно потребляем западную культуру и перенимаем ее символическую систему мемов и больных тем, как этаких маячков в тумане – при этом на российские реалии она ложится плохо или вообще в них отсутствует (так, например, мемы про арбузы и баскетбольные мячи могут котировать тысячи россиян, вряд ли хотя бы раз в жизни разговаривавших с афроамериканцем). Юмор на эти «острые» темы привлекает не потому, что подмечает что-то неочевидное или бросает вызов общественной норме — он скорее для внутреннего потребления в коммьюнити, для обозначения людей, которые реагируют на те же самые маячки.
О чем же нам все-таки говорит феномен популярности гачимучи в России? Мне кажется, здесь напрашивается очень интересный вывод. Распространенная «левая» парадигма отношений в обществе выглядит так — есть прогрессивное меньшинство, которое ведет войну за символические территории с консерваторами и конформным большинством. Шутки на тему геев в ней — инструмент противника, который закрепляет в обществе отношение к гомосексуализму как к чему-то непристойному, признаку людей второго сорта (если шутят не сами геи).
Популярность гачи-миксов рисует другой, куда более интересный расклад — в нем есть большое сообщество людей, преимущественно гетеросексуальное, политически неангажированное и не разбирающееся в тонкостях прогрессивной идеологии, которое стихийно восстает против консервативного стандарта гипермаскулинности, выстебывая его «понятия». При этом сам гомоэротический подтекст для них мало связан с гомосексуалами из мира реального — это просто способ довести противоречия консерватизма до абсурда и обратить против него самый главный страх консерватора.
«Я покажу тебе, кто босс этой качалки» Как низкопробное гей-порно из 90-х покорило весь мир и превратилось в целую вселенную
«Как глубоко ты готов зайти?»
История гачимучи берет начало в пропитанной духом свободы Америке 1990-х — в то время, когда такие выдающиеся представители гачи, как Билли Херрингтон, Денни Ли и Ван Даркхолм были еще никому не известными стриптизерами и порноактерами средней руки. За скромное вознаграждение они готовы были хвастать своим накачанным телом и сниматься в гей-лентах сомнительного качества.
Так, в одной из классических гачи-картин 1999 года выпуска с говорящим названием «Повелители раздевалки» полуголые «накачанные мальчики» яростно катаются по полу, шлепают друг друга по ягодицам и, крайне нелепо пародируя рестлеров, ожесточенно борются за место под жарким солнцем мужской раздевалки. «На кону их девственные задницы», — объясняли мотивацию фейковых рестлеров авторы картины.
Все гачи-фильмы так или иначе начинаются с постановочного конфликта между двумя или сразу несколькими мужчинами, которые на голубом глазу предлагают друг другу раздеться и утрясти вопрос по-мужски. Как правило, пылкое противостояние сопровождается яростным разрыванием трусов, театральными вздохами и уморительными гримасами, демонстрирующими явное доминирование над более слабым противником, которое плавно перерастает в половой акт. «Почему бы тебе не избавиться от своих вещей, а мне от своих? Мы сможем решить этот вопрос здесь, на ринге, я покажу тебе, кто босс этой качалки», — примерно так начинается каждый кинофильм в гачи-стиле, с каждой минутой превращаясь в крайне любопытное взаимодействие между победителем и проигравшим, которого принято идентифицировать как slave, то есть раба.
Ни откровенно переигрывающие маскулинные актеры, ни латексные костюмы и кожаные БДСМ-портупеи с шипами, ни даже нелепые диалоги, заканчивающиеся комичной порнопародией на рестлинг, не произвели впечатления на искушенных американцев. Эпоха гачи могла закончиться, так толком и не начавшись, если бы не японцы.
Впервые «накачанные мальчики» объявились в Стране восходящего солнца в начале августа 2007 года. Именно тогда на сервисе Nico Nico Douga (японский аналог YouTube) впервые появился отрывок культовой гачи-ленты «Тренировка 3: Мускулистые фантазии». Какой-то шутник забавы ради обозначил категорию «рестлинг», и вместо ожидаемой схватки японские пользователи были вынуждены смотреть на плохую игру «накачанных мальчиков», поднимающих друг друга за стринги и требующих fisting за 300 bucks. Но происходящее на экране не помешало им влюбиться в творчество американских порнорежиссеров. «Это новоуровневое пробитие дна в сфере нравственности, которое заставляет испытывать гораздо больше неловкости, а следовательно, больше смеяться», — прокомментировали знатоки подскочившую популярность гачи.
Японцы стали настоящими фанатами атлетичных порноактеров. Они создавали тонны тематических мемов, комиксов, видеопупов, опенингов в стиле аниме и даже полноценные компьютерные игры. «Gachi Heroes — эта игра про ваши самые скрытые фантазии. Вы отправитесь в удивительное бесконечное путешествие, чтобы познать себя с вашими любимыми персонажами из gachimuchi. Как глубоко ты готов зайти?» — интригуют создатели одной из подобных игр в Steam.
«На уровне Высоцкого. Может, даже выше»
Отдельную ценность для фанатов гачи представляют диалоги актеров и их чрезмерно театральные вздохи. Самые яркие цитаты растащили на мемы и стали вплетать в видеоролики и известные песни. Так, на просторах интернета можно обнаружить гачи-версию трека народного артиста России Олега Газманова «Мои ясные дни». Только называется она «Мои assные дни». «А я ясные dicks оставляю my ass, а я хмурые dicks возвращаю slaves», — гласит строчка мэшапа.
Всегда должен быть Данжен Мастер!
Это тяжкое бремя я возьму на себя, ибо никто другой.
Лига Ролевиков
2.6K постов 7.9K подписчиков
Правила сообщества
• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.
•На сообщество расспространяются общие правила Пикабу.
Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).
• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.
Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.
Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).
Такие посты будут вынесены в общую ленту.
• Не создавайте посты о поиске игроков.
(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут удаляться.)
Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):
1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).
2. У вас спец. проект для пикабушников.
3. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).
•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.
Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.
• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.
Когда предлагают ДМить мне:
За такое и опыт можно дать
Ты сам создал свое несчастье
Вторая колода DnD-карт
Доброго всем, господа!
Так вот. Не прошло и века! Дорисован комплект артов для второй, на сей раз это класс опасности 0-1, и всё та же OGL 5-й редакции. А сегодня стартовала наконец кампания на крауде )
Баянометр на удивление промолчал о_О
ВОТ ЭТО ПОВОРОТ!
Страшный сон варвара или Дм пёс
Больное место волшебника
А кольцо не вернула
Во все ролевые
Не понимаю зачем мы храним алмазы и золото, но это то, что бы сделал дракон
Dospi и его арт, приуроченный к выходу режима «Наемники»
Почему Baldur’s Gate 3 пришлось ждать целых 20 лет: запутанная история прав на серию
Материал подготовлен при поддержке наших вкладчиков с площадок Patreon и Boosty — именно они определяют темы статей, которые мы пишем специально для читателей RPGNuke.
Серия Baldur’s Gate стала суперхитом своего времени, разойдясь тиражом в более чем 2,2 миллиона копий несмотря на то, что маркетологи Interplay ожидали от неё не более 200 тысяч проданных дисков. Не за месяц и не за год, а за всё время, что коробки с игрой будут лежать на полках магазинов.
Культовая теперь уже RPG вышла в 1998 году, когда достижение уровня продаж даже в один миллион копий означало оглушительный успех, особенно учитывая невысокие производственные бюджеты игр того времени.
Сиквел закрепил достижение, сделав разработчиков из BioWare звёздами индустрии, но после сюжетного дополнения Throne of Bhaal серия в привычном виде исчезла с радаров обычных геймеров. Позже выйдут два ответвления в поджанре Action-RPG с подзаголовком Dark Alliance, а спустя годы мы узнаем о том, что Baldur’s Gate III: The Black Hound находилась в разработке у Black Isle Studios под руководством Джоша Сойера и была отменена из-за финансовых проблем Interplay. Буквально за несколько лет невероятно популярная франшиза попросту испарилась.
В те времена индустрия переживала трансформацию, а платформы с совершенно разными типами игр постепенно сращивались в усреднённую мультиплатформенную массу, однако многим куда менее популярным сериям удалось выжить. Далеко за примерами ходить не надо — в разы менее успешная в финансовом плане серия Fallout была выкуплена Bethesda Softworks и получила новое рождение. Пусть и в совершенно ином облике, франшиза всё же выжила, сохранила жанровую принадлежность и продолжила своё существование, покорив новые вершины популярности. Так почему же Baldur’s Gate не подверглась аналогичной трансформации, не была выкуплена крупным издательством и фактически умерла, пока разработчики из Beamdog не решили перевыпустить оригинальную дилогию, заставив людей вновь говорить о серии?
Права на игровые адаптации — это сложно
Причин для забвения, как водится, целая куча, но все они сводятся к вакханалии с правами. С точки зрения бизнеса и того, как в его рамках создаются произведения по мотивам чужой интеллектуальной собственности Baldur’s Gate представляет собой торт, состоящий из трёх условных слоёв (и это ещё при сильном упрощении!):
* Права на саму игру;
* Права на торговую марку (то есть название);
* Лицензия на использование игровой системы Dungeons & Dragons.
Каждый из пунктов может также делиться на подпункты, которые в свою очередь распространяются на различные платформы и площадки, имея собственные нюансы.
Так, например, лицензия на Dungeons & Dragons может подразумевать возможность использования игровой механики и сеттингов — к примеру, Forgotten Realms, который в свою очередь также является отдельной торговой маркой. А права на игру могут быть разделены по платформам, и потеря одних не означает потерю других. Если не указано обратное, то приобретая лицензию на создание игры по мотивам D&D издатель мог создать любую RPG для любых типов игровых устройств, но чаще всего условия чётко оговорены, что ведёт к появлению трудностей, включая невозможность портировать игру на конкретную платформу, если она не была включена в контракт. Чем больше персонажей, сеттингов и других элементов настольной RPG использует автор, тем больше лицензионных соглашений требуется подписать. В некоторых случаях отдельной торговой маркой считаются даже книжные циклы по мотивам сеттингов, а те в свою очередь также являются торговой маркой внутри торговой марки.
Поскольку создание видеоигры по мотивам Dungeons & Dragons ведётся в рамках лицензионного соглашения, авторские права на новую франшизу после истечения срока действия лицензии отойдут владельцу первоисточника. При этом создатели проекта останутся бенефициарами и смогут извлекать прибыль из уже выпущенной игры. В зависимости от того, как был сформирован контракт, существует масса сложностей, с которыми и столкнулась франшиза Baldur’s Gate.
Никто не мог предсказать, к какому невероятному наслоению правовых сложностей приведёт обычная сделка по поглощению. В 1997 году создателей Dungeons & Dragons в лице компании TSR Inc. (Tactical Studies Rules) приобрело издательство Wizards of the Coast, заполучив всё их имущество. Тогда Interplay ещё владела лицензией на игры по системе D&D, а BioWare завершала работу над первой Baldur’s Gate.
Wizards of the Coast продолжала выпускать материалы по настольной RPG под брендом TSR вплоть до 2000 года, когда вышло третье издание Dungeons & Dragons, однако ещё в 1998 году само издательство было куплено производителем, корпорацией Hasbro, самым известным в США производителем игрушек. Несмотря на то, что новый владелец не вмешивался в работу и позволял своим подопечным оперировать, руководствуясь собственным опытом по выпуску материалов для настольных RPG, кое-какие манипуляции гигант всё же произвёл.
Здесь на сцену выходит дочерняя компания Hasbro Interactive, которой были переданы права на электронные форматы развлечений, имеющих отношение к франшизе Dungeons & Dragons. Конечно же, к ним относятся и видеоигры. Именно это подразделение занималось вопросами лицензирования интеллектуальной собственности издателям и разработчикам.
В 2001 году корпорации Hasbro неожиданно потребовались деньги, а потому компания избавилась от непрофильных активов, которыми не занимается самостоятельно — подразделение Hasbro Interactive вместе со всеми правами на видеоигры ушло к новым хозяевам, французскому холдингу Infogrames. Компания владела еле живой Atari, что дало последней возможность распоряжаться правами на видеоигры по Dungeons & Dragons, а это в результате привело к появлению серии Neverwinter Nights.
Тем временем Interplay полноценной лицензии на D&D лишается, но оставляет за собой права на название Baldur’s Gate и возможность создавать проекты в рамках серии — но не более того. В интервью GameBanshee от 12 февраля 2007 года руководитель разработки Baldur’s Gate III: The Black Hound Джош Сойер рассказал, что на тот момент Interplay уже не могла сделать по мотивам D&D любую игру по желанию, как это было раньше.
«The Black Hound было рабочим названием проекта на момент его отмены, а BG3 перед ним мы добавили просто потому, что Interplay могла делать для PC игры по лицензии D&D только под брендами Baldur’s Gate и Icewind Dale. На самом деле игра не имела вообще ничего общего с серией Baldur’s Gate».
В те годы издательство доживало свои последние дни, а потому на разработку масштабного ролевого PC-эксклюзива у издательства попросту не было денег. Впрочем, не только это стало причиной отмены The Black Hound в 2003 году. Из-за истекающей лицензии Interplay в конце концов лишилась прав на использование названия Baldur’s Gate в играх для платформы PC, однако на этом история Baldur’s Gate от Interplay всё же не закончилась — у издательства ещё оставались консольные права. Судя по всему, потеря лицензии на Dungeons & Dragons при наличии кое-каких прав на бренд позволили компании выпустить в 2004 году сиквел к Action-RPG Baldur’s Gate: Dark Alliance, использующий только название и сеттинг первоисточника, но лишённый привязки к защищённой авторским правом RPG-механике. На момент релиза Dark Alliance II правами на D&D уже владела Atari.
«Какое совпадение, что Interplay лишилась права использовать название Baldur’s Gate в любых играх для PC буквально перед самой отменой проекта». — иронизирует Сойер в интервью.
Неудивительно, что дилогия так и не вышла на персональных компьютерах, учитывая сложную ситуацию с правами — Interplay не могла выпустить порт по юридическим причинам.
Что примечательно, торговая марка Dark Alliance без привязки к Baldur’s Gate осталась собственностью издательства. Выпущенный в июне 2021 года перезапуск Dungeons & Dragons: Dark Alliance, впрочем, не имел с дилогией ничего общего, однако Wizards of the Coast и Interplay явно пришлось работать совместно — в противном случае «Волшебники» не смогли бы использовать это название.
В 2005 году Hasbro начинает подозревать, что у индустрии электронных развлечений огромный потенциал и выкупает обратно большую часть прав на игры по франшизе, чтобы распоряжаться ими самостоятельно. Однако Atari получает десятилетнюю лицензию на издание любых видеоигр по Dungeons & Dragons — вероятно, в качестве отступных. Позднее она будет продлена ещё на пару лет — до 2017 года. На момент интервью с Джошем Сойером в 2007 году именно Atari обладала правами на создание Baldur’s Gate 3, но воспользоваться ими компания уже не могла — причиной тому стало плачевное финансовое состояние компании, которое лишь ухудшалось.
К 2009 году Atari начала испытывать настолько серьёзную потребность в деньгах, что была вынуждена продать собственные студии, сотрудники которых работали над четырьмя проектами по D&D. Новым владельцем становится японская Namco Bandai (сегодня носящая название Bandai Namco). Эта сделка нарушила условия лицензионного соглашения, заключённого с Hasbro, так что последняя не преминула обратиться в суд с претензией.
Разбирательство длилось до 2011 года — Hasbro вышла из него победителем и вернула себе права на игры, однако суд позволил Atari завершить работу над проектами, которые были начаты с подачи издательства. Благодаря этому свет увидела, например, дилогия Baldur’s Gate: Enhanced Edition, лицензию на которую компании Beamdog предоставила именно Atari.
В 2016 году Beamdog и её внутренняя студия Overhaul Games выпускает Siege of Dragonspear, первую за многие годы новую игру в серии (формально она была дополнением для первой Baldur’s Gate, но эта привязка довольно условна), призванную стать мостиком между первой и второй частями. Её разработка велась уже без участия Atari, а права на вселенную и сеттинг были предоставлены непосредственно Wizards of the Coast. Несмотря на это, до конца 2017 года Atari была бенефициаром обоих переизданий, получая с них свою долю.
Двумя годами ранее, в 2014-м, создатели серии Divinity из Larian Studios пытались получить права на разработку Baldur’s Gate III, однако Wizards of the Coast посчитала бельгийцев не слишком серьёзной студией для того, чтобы отдавать им права на создание полноценного триквела столь громкой франшизы — тем более что права на неё вернулись в родные пенаты совсем недавно.
Незадолго до полноценного релиза Divinity: Original Sin II представители Wizards of the Coast, впечатлённые увиденным, связались с руководителем Larian Свеном Винке, чтобы узнать, по прежнему ли он интересуется лицензией на Baldur’s Gate III. Именно тогда, в 2017 году, наконец-то и началась разработка новой полноценной части многострадальной серии, права на которую кочевали от компании к компании вместе с лицензией на игры по франшизе Dungeons & Dragons.
У триквела серии Baldur’s Gate удивительная судьба. Потерявшее лицензию на Dungeons & Dragons издательство Interplay сохранило за собой права на название серии, что позволило ей сделать ответвление Dark Alliance без использования оригинальной RPG-механики. В то же время BioWare, начавшая сотрудничать с перехватившей эту лицензию Atari, выпустила Neverwinter Nights, но кто знает, как назывался бы этот проект, заполучи Atari сразу полный комплект прав на видеоигры по франшизе.
Следующее десятилетие агонизирующая Atari провела в полуживом состоянии, пытаясь наладить свой бизнес и ввязываясь в один скандал за другим. У издательства, находившегося в столь плачевном состоянии, попросту не было бюджетов на финансирование разработки новой RPG в популярной серии, но и сублицензировать её было некому — лишь десятилетие спустя благодаря развитию инди-сектора в индустрии появятся независимые разработчики с успешными проектами, продажи которых позволят им самостоятельно финансировать и издавать относительно крупные игры. Одной из таких компаний стала Larian Studios, и уже скоро мы наконец-то увидим Baldur’s Gate III. Совсем не такой, какой она представлялась многочисленным фанатам последние два десятка лет, но серия по крайней мере будет жить и напоминать о великом наследии BioWare.
































