Поиск пути или логистика? Гайд по выбору вторичных навыков в Heroes of Might and Magic III
Дмитрий «Craft» Мурр
Подбор вторичных навыков для героя — один из самых увлекательных аспектов игры в Heroes of Might and Magic III. Делать из персонажа мага, воина или попытаться объединить лучшие качества обоих стилей — выбирать вам, но всегда очень важно понимать, насколько те или иные навыки будут полезны в конкретной партии.
В этой статье я составил усредненный рейтинг вторичных навыков, от самых бесполезных до жизненно необходимых. В сети очень много подобных гайдов, и большинство из них похожи (за исключением некоторых деталей). Сразу скажу, что полезность навыков зависит от многих факторов. Например, от выбранной стратегии, игрового стиля пользователя или даже ландшафта карты — универсального рецепта успеха не существует. Не бойтесь экспериментировать!
Навыки в HoMM3:
«Баллистика» — увеличивает число выстрелов, урон и точность катапульты во время осады замков. Дает контроль над катапультой. Пожалуй, единственная реальная польза от навыка — это возможность первым кастовать заклинания. В остальном это по большей части бесполезный скилл, который может изредка пригодиться только в матчах против компьютера. В игре с реальными людьми он вряд ли станет ключевым фактором победы, так как осады случаются редко и большинство боев вы будете проводить в чистом поле.
«Волшебство» — увеличивает урон от заклинаний в зависимости от уровня прокачки. Ощутимую пользу от этого навыка получат только сильные боевые маги, которые специализируются на мощных ударных заклинаниях. Для остальных героев, особенно для воинов, он будет мало полезен. «Волшебство» хорошо брать, когда вы открыли необходимую школу стихийной магии, а также получили «Мудрость» или «Мистицизм». Тогда этот навык будет как нельзя кстати.
«Грамотность» — позволяет героям обмениваться изученными заклинаниями непосредственно в походах. Это неплохой навык для вспомогательных героев, которые специализируются на конкретных заклинаниях и могут передать их вашему основному персонажу. Например, Сольмир поделится «Цепной молнией», Димер передаст «Метеоритный дождь» и т. д. Основному персонажу «Грамотность» обычно не берут, но если у вас несколько героев без ярко выраженного лидера, то почему бы и нет?
«Дипломатия» — позволяет присоединять к армии нейтральные отряды. Чем выше уровень прокачки, тем больше существ может перейти под ваше командование. Неплохой навык для игры против компьютера, но в PvP с реальными игроками он практически не используется, так как обычно запрещен правилами. Если подобных ограничений нет, то «Дипломатию» можно взять вспомогательным героям в поздней игре. Только сперва убедитесь, что у вас хорошая экономика, ведь за перебежчиков придется платить — и немало.
«Доспехи» — снижает наносимый врагами урон в ближнем бою на 5/10/15% в зависимости от уровня прокачки. Что немаловажно, в отличие от «Нападения», навык «Доспехов» одинаково действует на юнитов ближнего и дальнего боя. В целом это неплохой вспомогательный навык, который пригодится любому персонажу. Наиболее эффективен он будет у героев с соответствующей специализацией (например, Тазар).
«Зоркость» — позволяет герою выучить заклинание, произнесенное противником в бою. Это один из самых бесполезных навыков в игре, который еще и имеет относительно невысокую вероятность срабатывания (всего 60% на экспертном уровне). Шансы успешно его реализовать еще меньше, ведь нередко противник колдует те же базовые заклинания, которые уже есть в вашем арсенале. Я бы не рекомендовал брать «Зоркость» даже для вспомогательных героев.
«Имущество» — дает герою +125/+250/+500 золота за ход в зависимости от уровня прокачки. Это навык низкого приоритета, который хорошо подойдет только для вспомогательных героев. Брать «Имущество» для основного героя нежелательно, так как получаемый доход слишком низок, чтобы занимать слот для навыков. Постарайтесь обеспечить свою экономику другими, более выгодными источниками дохода.
«Интеллект» — увеличивает количество очков маны у героя на +25/+50/+100% от максимального значения. Полезный навык для героев, которым очень важен запас маны. Больше всего он пригодится магам, хотя и воины могут получить от него пользу, особенно если им не хватает маны для базовых заклинаний вроде «Каменной кожи», «Медлительности» или «Ускорения». Обратите внимание, что «Интеллект» будет особенно выгоден для персонажей с выученным «Мистицизмом».
«Логистика» — увеличивает дальность передвижения героев по суше на +10/+20/+30% к запасу суточного хода. Очень полезный навык, который пригодится как основному, так и вспомогательному герою. Он позволит вам передвигаться на большее расстояние, а значит, вы сможете обогнать оппонента, лучше разведать карту и подобрать больше ресурсов. Далеко ходить в «Героях 3» — это буквально залог выживания.
«Магия земли» — позволяет герою колдовать заклинания земли по уменьшенной цене и с большей эффективностью. Многие игроки считают, что это самый полезный вторичный навык, который действительно привносит много импакта. Главный плюс экспертной прокачки — это массовые заклинания «Каменной кожи» и «Медлительности», которые значительно расширяют тактические возможности игроков на поле боя, особенно в ранней стадии матча. Еще более полезные эффекты у «Воскрешения», «Городского портала», «Антимагии» и «Взрыва», но тут вам потребуются экспертные знания навыка.
«Магия воздуха» — позволяет герою колдовать заклинания воздуха по уменьшенной цене и с большей эффективностью. Как по мне, это второй по полезности стихийный навык. Его любят за массовое «Ускорение» на экспертном уровне и хорошие боевые заклинания вроде «Цепи молний» (особенно если играете за Сольмира). Ситуативно очень полезными могут оказаться высокоуровневые заклинания «Пространственные врата» и «Полёт».
«Магия огня» — позволяет герою колдовать заклинания огня по уменьшенной цене и с большей эффективностью. Довольно полезный навык, но не настолько эффективный, как «Магия земли» или «Магия воздуха». Ситуативно является первостепенным (!) для некоторых стратегий. Например, для игры через тактики со «Стеной огня» или «Армагеддоном». Еще у этой школы есть ряд полезных баффов и дебаффов, но в основном магия огня ценится из-за двух вышеуказанных заклинаний. В остальных случаях лучше обратиться к другим школам.
«Магия воды» — позволяет герою применять заклинания воды по уменьшенной цене и с большей эффективностью. Пожалуй, это самый слабый из стихийных навыков. У школы воды практически нет эффективных заклинаний, кроме массовой «Молитвы» на экспертном уровне. Ситуативно могут пригодиться «Снятие заклинаний», «Забывчивость», «Телепорт» и «Клон», но в очень редких случаях или только в определенных сетапах армии.
«Мистицизм» — позволяет герою восстанавливать 5/10/15 очков маны в день. В целом это неплохой навык, но подходит далеко не всем героям. Он хорош, если вы играете мощным боевым магом, который часто использует заклинания. Еще он пригодится, если на картах мало колодцев или ваш герой ушел далеко от замка и не имеет возможности отсидеться там, чтобы восполнить энергию. Соответственно, героям-воинам «Мистицизм» не принесет большой пользы.
«Мудрость» — позволяет герою изучать заклинания 3/4/5-го уровня в зависимости от прокачки навыка. «Мудрость» по умолчанию получают практически все герои-маги, а для воинов она в основном бесполезна. Часто поводом взять «Мудрость» может быть ранее выбранная стихийная магия (например, магия земли или огня). Прокачивать навык лучше в середине игры или ближе к поздней стадии, когда у вас появится доступ к изучению высокоуровневых заклинаний и будет хватать маны для их регулярного использования.
«Навигация» — увеличивает запас очков передвижения героя по воде на +50/+100/+150% в зависимости от уровня прокачки. В теории этот навык может показаться полезным, но дело в том, что на большинстве турнирных и пользовательских карт очень мало воды, поэтому навык практически бесполезен. В очень редких случаях, если игра идет на островной карте, «Навигацию» можно взять для вспомогательного героя-разведчика.
«Нападение» — увеличивает атакующие способности юнитов и повышает наносимый ими урон в ближнем бою на +10/+20/+30% в зависимости от уровня прокачки. Это отличный навык, которому стоит отдать высокий приоритет. Он хорошо подходит для героев-воинов, но также может пригодиться магам, которые играют через призыв элементалей. Если же играете за боевого мага, то прокачку «Нападения» можно притормозить. В любом случае помните, что нападение — это лучшая защита (хотя навык «Защита» тоже очень полезен).
«Некромантия» — позволяет после боя обратить часть убитых существ в скелетов. В зависимости от уровня прокачки навык превращает в костяных монстров 5/10/15% убитых юнитов. Это очень эффективный и обязательный для прокачки навык, который доступен всем героям «Некрополиса» (и только им). Особо объяснять здесь нечего. Я еще не встречал игрока за нежить, который бы расстроился появлению этого во многом имбового навыка.
«Обучение» — увеличивает получаемый героем опыт на 5/10/15% в зависимости от уровня прокачки. Практически бесполезный навык, который не даст вам сколько-нибудь ощутимого буста в игре и только будет занимать место более полезного навыка. В лучшем случае вам удастся опередить противника на один-два уровня к концу матча, но будет ли это иметь ключевое значение для победы? Вряд ли.
«Поиск пути» — уменьшает штраф героя при движении по пересеченной местности. Довольно полезный навык, который приятно иметь в арсенале главного героя. Он особенно хорош, если вы играете на карте, где много разных ландшафтов — снега, песка, камней или болота. Соответственно, если на выбранной карте нет таких ландшафтов или их очень мало, то и польза от навыка будет меньше.
«Первая помощь» — дает игроку контроль над палаткой первой помощи и значительно повышает ее эффективность. Бесполезный навык, который практически ничем не поможет в игре. Нет смысла лечить одного юнита, когда за один ход противника могут умереть десятки или даже сотни. В каких-то исключительных случаях палатка первой помощи может повлиять на ход битвы, но история пока не знает таких примеров (только легенды).
«Разведка» — увеличивает радиус обзора героя на 1/3/5 клеток карты. Это низкоприоритетный ситуативный навык, который больше подойдет для вашего вспомогательного героя-разведчика. Основному персонажу он ни к чему, потому что такой герой практически никогда не занимается разведкой самостоятельно. Впрочем, иногда, выбирая из двух зол, будешь рад и «Разведке».
«Сопротивление» — дает юнитам героя прибавку к сопротивляемости магии в размере +5/+10/+20% в зависимости от уровня прокачки. Неплохой навык, но тоже очень ситуативный. Может пригодиться, если вы точно знаете, что соперник играет боевым магом и будет делать акцент на мощных ударных заклинаниях. «Сопротивление» наиболее эффективно, если использовать его на героях с этой специализацией (например, Торгрим) или с юнитами вроде гномов/единорогов. Не забывайте, что защиту от магии также можно «разгонять» с помощью артефактов.
«Тактика» — позволяет герою изменять построение войск перед боем в пределах 3/5/7 клеток от границы поля. Один из моих любимых навыков, который позволяет занять наиболее выгодную позицию, используя особенности ландшафта. Например, можно рассредоточить войска по полю, чтобы ваши юниты не попали под сплеш-удар от Могучих личей, Магогов или заклинаний. Можно заранее подвести дальнобойных юнитов поближе, чтобы они стреляли по врагам без штрафа, или, наоборот, выдвинуть вперед быстрые войска, чтобы они за один ход добрались до стрелков противника, и т. д. Польза от «Тактики» огромна, особенно в руках изобретательных игроков.
Тирлист вторичных навыков:
При написании статьи использованы некоторые советы с каналов Alex_The_Magician и Sir Troglodyte на YouTube.
Homm 3 вторичные навыки
Данный опрос предназначен для выявления оптимальной раскачки героя, а также личные предпочтения всех фанатов данной игры.Заранее благодарим за вашу ценную информацию.При личном общении просба обращаться по адрессу :Anclav2006@yandex.ru
Лично я предпочетаю первым делом раскачать Магию Земли, так как это дает неоспоримое преимущество как на начальном этапе игры, так на всем ее протяжении.
Наиболее полезная магия : Портал города,Обшее замедление,Взрыв.
__________________
✍ Мы спасемся? Я не знаю. Верьте.
Геройский Интернационал
Член РКСМ с 07.07.07.
Член РКСМ с 07.07.07.
__________________
✍ Герой в каждом из нас.
«Истинно могуч тот, кто побеждает самого себя»
Герой в каждом из нас.
«Истинно могуч тот, кто побеждает самого себя»
__________________
✍
Орден Феникса – харизматический 
Орден Феникса – харизматический 
__________________
✍ aka Sir Holmes aka David Jones.

aka Sir Holmes aka David Jones.

Я читаю что не смотря на принадлежность к классу Магов или Воинов, необходимо иметь развитыми следущие навыки:
1.Эк.нападения +30% к повреждениям армии
2.Эк.защиты +30% к защите армии
3.Эк.Меткость +50% к атаке стрелков(это очень много,особенно нужно Волшебникам)
Вся информация о каждом герое в «Героях 3» – классы, характеристики, специализации
Третьи «Герои» – игра на века. Вышедшая в 1999 году, она до сих пор привлекает новых игроков – это ли не показатель величия? И даже спустя 20 с лишним лет энтузиасты продолжают находить новые фишки, стратегии и тактики.
Неудивительно, что в игре с таким названием важную роль играют герои. У них есть свои особенности, их можно разделить на определенные классы. Ниже мы подробно разберем каждого героя. Погнали!
Герои в «Героях 3». Общая информация
Стоимость героя – 2500 золотых, его можно приобрести в таверне любого города. Также таверны иногда встречаются на карте. Окно героя:
Справа, где фигура человека – ячейки для артефактов. Книжка – это книга магии, в которой записаны заклинания, выученные героем. Слева – слоты для навыков. На картинке мы видим, что у героя два стартовых навыка – это «Мудрость» и «Ученый». Каждый навык можно раскачать до третьего, экспертного уровня. Внизу – наша армия. Также у каждого героя есть своя специализация. На картинке у героя специализацией является +350 золота в день.
Героев каждого замка можно условно разделить на «воинов» и «магов», но это разделение не в полной мере отображает особенности каждого из них. Разберем же каждого героя каждого замка в игре.
Герои Замка
Замок – это люди в игре. Героев данного замка можно разделить на Рыцарей (воинов) и Священников (магов). Но это не значит, что Рыцарь не может владеть магией! Просто при получении новых уровней у Рыцарей чаще выпадает возможность прокачать военные навыки, а у Священников – навыки, связанные с магией.
Рыцари

Учитывая, что в Замке два лучника, герой достаточно неплох.

У героя сразу около 20 арбалетчиков, что облегчит сбор ресурсов на начальных этапах игры. Также специализация повышает скорость арбалетчиков (как простых, так и улучшенных) на 1, благодаря чему они быстрее ходят, что, зачастую, решает исход битвы.

Грифоны под руководством героя также получают +1 скорость к атаке и 5% к атаке и защите за каждые 3 уровня героя.

На картах с водой герой будет смотреться просто отлично!

Увеличивает на 5% навык «Поместья» за каждый уровень героя. Герой-бизнесмен.

Мечники получают бафф к скорости и все те же 5% к атаке и защите за каждые 4 уровня героя.

Увеличивает защиту и атаку баллисты на 5% за каждые 5 уровней героя.

Скорость Всадников на 1, а также 5% к атаке и защите за каждые 6 уровней героя. Всадники у Замка очень мощные, так что они могут затащить вам не одну катку!

Все юниты получают +2 к скорости. То есть почти всегда вы будете ходить первым, что решит большинство битв против нейтральных существ. Огонь!
Священники

Увеличивает излечиваемое здоровье Палаткой Первой Помощи на 5% за каждый уровень героя. Поможет обходиться без потерь во многих битвах с нейтральными юнитами.

Увеличивает на 3% урон отряда от Благословения за каждый n уровней героя, где n – уровень отряда. Но дипломатия – это имба, поэтому герой очень хорош.

Слабость – не самое сильное заклинание, будем честны.

Кольцо мороза поможет на ранних этапах игры, но оно дорогое, и если поблизости нет колодца – это печально.

Монахи дамажат сильнее, но мистицизм – бесполезное умение, ведь на картах постоянно можно встретить колодцы, или же восполнить ее за один день в замке.

Орлиный глаз – средний навык, хотя кто-то может со мной поспорить.

Молитва – очень сильное заклинание, особенно если магия воды прокачана до 3-го уровня.

Много маны за счет интеллекта, к тому же +350 золота каждый день. Однозначно хороший герой
Герои Бастиона
Люди, гномы, эльфы, драконы – полный фэнтезийный набор. Воины – егери, маги – друиды. Сильный, относительно недорогой замок.
Егери

Лидерство и броня – очень достойные начальные навыки.

В целом, герои Бастиона хороши против магов, ведь у многих из них есть сопротивление, а Золотые драконы имеют иммунитет к магии 1-4 уровней.

Ставка на эльфов, к тому же дополнительное золото.

Как уже говорили, дипломатия близка к имбе.

Лучший герой против тех, кто делает ставку на магию.

Отличный герой на ранних этапах игры.

Следопыт – сомнительный навык, в игре есть куда более полезные вещи.

Логистика – возможно, лучший навык. Чем дальше ты ходишь – тем быстрее собираешь ресурсы, захватываешь шахты. Дальность хода позволит тебе догнать героя или убежать от него в замок.
Друиды

Убийца – заклинание, увеличивающее урон против существ 7-го уровня (ангелы, титаны, дьяволы и т.д.). Потенциально очень полезная штука.

Лечение – ужас, ведь в игре есть заклинания, воскрешающие отряды. Но Уланд – один из двух героев, у которого изначально прокачаны 3 уровня навыков.


Первая помощь также бесполезна, как и лечение. Не круто.

Как уже говорили, Орлиный глаз – не самый полезный навык в игре.

Удача – потенциально сильное заклинание, а с учетом того, что у героя есть начальная удача – везти вашим отрядам будет достаточно часто.


Герои Башни
Магический замок. Все герои начинают игру с книгой магии. Воины – алхимики (не совсем воины), маги – волшебники. Лучший замок для тех, кто предпочитает магию мечу. Но замок очень дорогой.
Алхимики

Не лучшие навыки (если не худшие).

Улучшенные джинны зачастую ходят первыми, но вы не хотите отправлять их в ближний бой. Сомнительный герой.

Големы – очень толстое пушечное мясо, которое полезно при долгих битвах.

Броня никогда не будет лишней.

Тактика – недооцененный навык, ведь благодаря ему вы можете расставить свои отряды так, чтобы до стрелков не добрались враги. Хороший герой, к тому же баллиста будет дамажить больше.

Сопротивление – огонь, а наги – одни из лучших юнитов 6-го уровня в игре.

Ртуть не сильно нужна для Башни, но все же никогда лишней не будет.

Интеллект – это мана. Мана для героев Башни всегда нужна.
Волшебники

Гипноз – очень полезное заклинание на ранних уровнях игры.

Я не уважаю мистицизм. Прошу прощения.

Я не уважаю Орлиный глаз. Прошу прощения.

Мудрость, интеллект и неплохое заклинание со старта игры.

Баллистика – сомнительный навык, ведь в игре куча летающих существ и заклинание «Телепортация».

Цепь молний – очень мощное заклинание, наносящее огромный урон, и которое полезно как в начале игры, так и на последующих этапах. Один из лучших героев в игре.

Забавно, но в игре два самых сильных заклинания – это Ускорение и Замедление (оба – заклинания первого уровня). Если у вас прокачаны Магия Воздуха или Магия Земли до третьего уровня, то Ускорение/Замедление накладывается на все отряды, что дает вам огромное преимущество.

Деньги никогда не бывают лишними!
Герои Преисподней
Ад в «Героях». Черти, бесы и даже сами дьяволы. Воин – одержимый, маг – еретик. Добротный замок, но ничего особенного, как по мне.
Одержимые

Разведка – очередной малополезный навык.

Ифриты очень сильны.

Герой – танк. Полезный.

Хорошие стартовые навыки.

Красивый портрет, нападение и деньги. Приятно играть за героя.

Улучшенные гоги бьют по АоЕ. В теории – очень мощный отряд юнитов.

Любой герой со встроенной логистикой автоматом становится очень желанным.

Если один из героев выше был танком, то этот – дамагер. Набирайте воинов и идете драться со всеми!
Еретики


Адское пламя – неплохое АоЕ заклинание, но оно уступает по урону похожим 4-го уровня заклинаниям, таким как «Метеоритный дождь» или «Цепь молний».

Мистицизм – не круто.

Баллистика – не круто.

Обучение дает дополнительный опыт за каждую битву/найденный сундук. Ваш герой быстрее качается, что дает вам ощутимое преимущество над соперниками.

Жажда крови увеличивает урон, наносимый вашими отрядами. Полезно, но есть вещи и полезнее.

Чародейство увеличивает урон от заклинаний. В теории, можно выиграть игру со средним отрядом и очень мощной книгой заклинаний.

Огненный шар – хорошее заклинание, если противник закрывает своих лучников отрядами ближнего боя.
Герои Некрополя
Мертвецы, призраки, вампиры и прочая нечисть. Воин – рыцарь смерти, маг – некромант. Некрополис традиционно считается имбой в «Героях». Для меня его имбовость заключается в заклинании «Оживить мертвецов».
Рыцари смерти

Некромантия в «Героях 3» довольно слабая, но все же всегда приятно восстановить пару зомби или скелетов после боя.

Не уважаю артиллерию в третьих «Героях». Вот в пятых она действительно мощная!

Обучение – это всегда хорошо, а Личи – мощный отряд дальнего боя.

Тени – слабые, но тактика – здорово.

Черные рыцари в улучшенном виде могут нанести двойной урон, что часто решает весь исход боя.

Восстанавливает много скелетов.

Деньги, нападение, некромантия. Отличный герой!

Скелетов, как правило, очень много благодаря постройке «Машина скелетов» – вы можете обращать любые отряды в скелетов. А благодаря специализации и встроенному «Начальному броннику» ваши отряды будут в состоянии выдержать очень много урона.
Некроманты

Волна смерти атакует все отряды, не являющиеся нежитью. Полезное, но слабое по урону заклинание.

Очень сильное АоЕ заклинание, особенно если у вас много Силы Магии и прокачанная магия Земли.


Не люблю Орлиный глаз, ничего не могу с собой поделать.

Любимый герой всех фанатов Некрополиса. Благодаря заклинанию вы будете обходиться без потерь в большинстве битв, стоит оно недорого, а с прокачанной Магией Земли так и вовсе копейки.


Будет восстанавливать больше потерянных скелетов после боя.

К интеллекту всегда липнет кэш!
Герои Подземелья
Подземные люди: троглодиты, гарпии, минотавры, драконы! Воины – властелины, маги – колдуны. Черные драконы – один из сильнейших отрядов 7-го уровня благодаря огромной скорости, урону, невосприимчивости к магии. А также при осаде замков, ведь они летают. Но замок достаточно дорогой.
Властелины

Средний герой, как и большинство с «Начальной артиллерией» или «Начальной баллистикой».


Минотавры – мощный отряд, а благодаря Нападению и Тактике могут стать ключевыми во многих битвах.

Хорошие стартовые навыки, к тому же Бехолдеры – стрелки, а стрелки – это хорошо.

Нападение и деньги. Достойно!

Герой ходит очень далеко. Кто ходит далеко – тот имба в «Героях».


Троглодиты могут нанести много урона, если их много!
Колдуны

Воскрешение – аналог «Поднять мертвецов» для нежити, но чтобы отряд остался и после боя – нужно вкачать Магию Земли хотя бы до второго уровня. Очень полезное, но дорогое (в сравнении с «Поднять мертвецов») заклинание.


Чародейство дает бонус к урону от заклинаний.

Про воскрешение – чуть повыше.


Сильное заклинание на любых этапах игры. В начале поможет быстро завоевать нужные нам ресурсы без лишних потерь.

Кристалл не особо нужен для Подземелья, но все же никогда лишним не будет (например, для постройки гильдии магов).

Полезное заклинание, но есть и получше.
Герои Твердыни
Циклопы, гоблины, чудища. Ставка на атаку, а не на магию. Воины – варвары, «маги» – боевые маги. В замке можно построить гильдию магов лишь 3-го уровня (всего их – 5).
Варвары

Циклопы – мощный отряд дальнего боя 6-го уровня, но вот Начальная баллистика.

Приятный бонус от баллисты вкупе с нападением.

Стрельба и нападение – отлично!

Разведка – не круто, а вот Рухи хороши.

Куча гоблинов может нанести много урона, если нападут первыми.

Хороший герой против магов.

Набираем отряды – и поехали!

Хорошие стартовые навыки.
Боевые маги

Все маги в Твердыни сомнительны, ведь гильдия магов всего лишь до 3-го уровня.

Лидерство будет очень полезно, ведь Твердыня делает ставку на бой, а не на магию.


Ускорение – одно из лучших заклинаний, если Магия Воздуха вкачана до 3-го уровня.

Точность повышает дамаг лучников. У Твердыни два бойца дальнего боя.

Нападение – это лучшая защита, между прочим.


Приятный бонус в виде самоцветов, к тому же сопротивление магии.
Герои Крепости
Ящеры, гноллы, виверны, гидры. Смесь фауны и греческой мифологии. Воины – хозяева зверей, маги – ведьмы (мужчины в том числе). Достаточно недорогой замок, единственный минус – гильдия магов до 3-го уровня.
Хозяева зверей

Отличный танк как в плане боя, так и в плане магии.

Лидерство – отличный навык, ведь ваши отряды могут ходить по два раза за ход, что решает исход битвы.

Хорошие стартовые навыки, к тому же ящеры – единственные бойцы дальнего боя в Крепости.


Горгоны – безумно сильный отряд, особенно улучшенные. В числе стартовых навыков – атака и оборона. Прекрасно!

Следопыт – не очень. Но зависит от карты, конечно.

Баллиста может стать приятным бонусом, но исход драки решает редко, особенно на поздних стадиях игры.

Ведьмы

Опять же, Развитая мудрость позволяет учить заклинания 4-го уровня, а в Крепости гильдия магов только до 3-го уровня.


Нет. Но если на карте есть вода – да!

Нет. Первая помощь – ну очень слабый навык по сравнению с другими.

Обучение – всегда хорошо.

Сомнительные навыки для замка с максимальной гильдией магов 3-го уровня.

Вряд ли вам нужно будет много маны. Но кто знает.

Герои Сопряжения
Замок появился в дополнении «Клинок Армагеддона». Элементали различных стихий, фениксы. Воины – путники миров, маги – маги стихий. Еще один замок для любителей магии. У героев данного замка почти нет бесполезных стартовых навыков.
Путники миров


Деньги и тактика. К тому же Духи земли как впитывают много урона, так и неслабо дамажат.


Развитая тактика с самого начала – это довольно сильно!

Логистика и нападение – отличное начало игры.

Деньги и тактика – хорошо.

Развитое нападение с самого начала – это сильно.

Обучение и тактика – прекрасные стартовые навыки.
Маги стихий

Полезное заклинание против отрядов дальнего боя, или чтобы защитить свои отряды.

Одно из сильнейших заклинаний в игре, к тому же уже вкачана магия воздуха.

Магическая стрела – единственное дамажащее заклинание первого уровня, которое поможет на начальных этапах игры.

Магия земли – возможно, сильнейшая школа магии в игре.

Маг – это всегда хорошо.

Заклинание уменьшает защиту выбранного отряда противников. Вполне полезно.

Деньги и магия – хорошее сочетание.

Как уже говорилось, Магия земли – это мощно.
Нестандартные герои
Эти 11 героев были добавлены также в «Клинке Армагеддона». На большинстве обычных карт их не встретишь. В кампании мы играем за этих героев.

Уникальность королевы Катерины — только сюжетная. В остальном она ничем не отличается от Сорши.

Усиливает только Крестоносцев, но не обычных Мечников (баг. Или фича?).

Имба. Снайперы дамажат без штрафа расстояния. К тому же в снайперов Гелу может прокачивать Арбалетчиков, Метких Стрелков, Лесных Эльфов и Высших Эльфов в Снайперов, выплачивая разницу в стоимости. Это очень мощно.

У себя в армии может улучшать Магов, Архимагов, Монахов и Фанатиков в Чародеев, выплачивая разницу в стоимости. Самих Чародеев специальность не усиливает. Этакий Гелу от мира магии.

Дьяволы и Архидьяволы получают +4 к атаке, +2 к защите и +1 к скорости.

Чёрные Рыцари и Рыцари Ужаса получают +5 к атаке и защите и +10 к урону.

Все драконы получают +5 к атаке и защите.


Все Чудища и Древние Чудища получают +5 к атаке и защите, и +10 к урону.


/https://hb.bizmrg.com/cybersportru-media/eb/eb0ef9c524159ece041c7c8005f3f161.png)
/https://hb.bizmrg.com/cybersportru-media/ea/ea50e40c48d1f4e8b0410bc8e3a770bb.jpg)
/https://hb.bizmrg.com/cybersportru-media/6e/6e30e12e808ec4cb79b7278710660c86.jpg)
/https://hb.bizmrg.com/cybersportru-media/fa/fa1f50da89c232f7eab3d798ed5a3307.jpg)
/https://hb.bizmrg.com/cybersportru-media/f6/f690b1963ca0de969a8bbb0b6db271dd.jpg)
/https://hb.bizmrg.com/cybersportru-media/b4/b49450b6da2a306370f774ff99f8a337.jpg)
/https://hb.bizmrg.com/cybersportru-media/4f/4f978fba6075a56bdf9598518d0e7869.jpg)
/https://hb.bizmrg.com/cybersportru-media/ca/ca7fe14e98c9c1bc12c5fb2853cd61f2.jpg)
/https://hb.bizmrg.com/cybersportru-media/36/36b7689764e8edf54cd8b83804e69ed8.jpg)
/https://hb.bizmrg.com/cybersportru-media/a7/a7397732de43c43945c6441c557b9901.jpg)
/https://hb.bizmrg.com/cybersportru-media/a8/a85a2181b195198cddb904e6985a3812.jpg)
/https://hb.bizmrg.com/cybersportru-media/8a/8a9391e1b11d0de377208ea9f220d7be.jpg)
/https://hb.bizmrg.com/cybersportru-media/4f/4f120a786ebc8e8d5f082c5bb269f990.jpg)
/https://hb.bizmrg.com/cybersportru-media/ab/ab418896556196a2ffec1ba9af7786a4.jpg)
/https://hb.bizmrg.com/cybersportru-media/04/042b7a2a99fd56dd41cd1d5e9763bd34.jpg)
/https://hb.bizmrg.com/cybersportru-media/c0/c0f11f9a6b735d3d0a61b291a27af2fc.jpg)
/https://hb.bizmrg.com/cybersportru-media/69/69d7a24d9f894deb18dc0bb9ec6d32c4.jpg)
/https://hb.bizmrg.com/cybersportru-media/aa/aaa2b3af0d88d49316ec4fd1873f423e.jpg)
/https://hb.bizmrg.com/cybersportru-media/c9/c95ae63b236315b570b554e5a9af6414.jpg)
/https://hb.bizmrg.com/cybersportru-media/6e/6e39a19ed962aea71174eec9f74bdc57.jpg)
/https://hb.bizmrg.com/cybersportru-media/0e/0efcd86fef203f991c4721087698feff.jpg)
/https://hb.bizmrg.com/cybersportru-media/62/629052f595cfd5cde9f51e7b8f237ba4.jpg)
/https://hb.bizmrg.com/cybersportru-media/eb/eb9a7f80313cdc59fc1f3d433002fad9.jpg)
/https://hb.bizmrg.com/cybersportru-media/f2/f2d592220f42ac50303f4a90a93d7a27.jpg)
/https://hb.bizmrg.com/cybersportru-media/fb/fb6cd6e1a3fb44296d6a04739625314f.jpg)
/https://hb.bizmrg.com/cybersportru-media/ff/ff90727eaea7104b9edcb3d0c6c5c195.jpg)
/https://hb.bizmrg.com/cybersportru-media/7d/7dffa4140c2a451ce70fd304b7cf05bc.jpg)
/https://hb.bizmrg.com/cybersportru-media/1b/1b79b4daede4ef904c6134d2520862e7.jpg)
/https://hb.bizmrg.com/cybersportru-media/1f/1fd4ee277df60a2d7bd44a69101a6db6.jpg)





