hyper light drifter история создания

Hyper Light Drifter и ее борьба со смертельным недугом

Близкие по духу

Художник и аниматор Алекс Престон собирал команду и деньги на Kickstarter для создания игры, о которой он давно мечтал: «двумерного гибрида Diablo и Legend of Zelda, в классической пиксельной стилистике». На первый взгляд, Hyper Light Drifter во всем стремится в старину: интерфейс, графика, даже сюжет — буквально все подчинено принципу «чем аскетичнее, тем лучше».

Загвоздка в том, что для разработчиков в то время это была необходимость, связанная с аппаратными ограничениями, поэтому каждый «простой» элемент игры был тщательно отточен и отполирован. Отсутствие подобного опыта у команды Престона порой сильно мешает.

Правда, тут надо сразу уточнить: Hyper Light Drifter единственная в своем роде. Но как работа художника — не как игра.

Под старину

Вот, скажем, подача истории. Всегда думали, что у From Software сюжет подается намеками и аллегориями? По сравнению с Hyper Light Drifter любая Dark Souls — понятная и подробная книга, как роман Жюля Верна.

Команда с самого начала не хотела видеть в игре никаких текстов и чисел — даже редкие диалоги тут подаются картинками. Конечный результат получился спорным. С одной стороны, когда Hyper Light Drifter все-таки удается донести мысль, не сказав ни слова, получается удивительно ловко.

Но эти моменты почти не объясняют глобальной картины. Скажем, если вы не следили за кампанией на Kickstarter, то даже не узнаете, что главный герой — сталкер (drifter, «бродяга»), что ищет редкие высокотехнологичные артефакты и продает их торговцам. Еще сложнее будет понять, что произошло с главным героем и что, черт возьми, стряслось с окружающим миром. И стряслось ли? Может, он всегда таким был?

При желании на YouTube и форумах можно найти немало удачных попыток уложить сюжет Hyper Light Drifter в логичную теорию. Проблема в том, что ради ключевых подсказок надо отыскать особые монолиты (их немало), сообразить, что символы на них несут какой-то смысл, найти расшифровку и уже дальше отталкиваться от переводов. Иначе вы рискуете так ничего и не понять.

Тех крох истории, что попадутся вам без целенаправленных археологических раскопок, не хватит на то, чтобы сделать какие-либо выводы. Вдобавок копать здесь и вполовину не так интересно, как у From, — прежде всего потому, что Hyper Light Drifter оставляет не так уж много крючков, указывающих на то, что копать вообще стоит. Почти как в прошлогодней Titan Souls, ее мир пронизан ощущением пустоты. И хотя все вокруг шумит и движется, а по селению в центре карты бродят NPC, не похоже, что кто-то здесь и правда когда-либо был жив.

Связь потеряна

Тем не менее кое-где недосказанность играет Hyper Light Drifter на руку. Вас выбрасывают в мир, о котором вы толком ничего не знаете: никаких сюжетных тропок, никаких стрелок или направлений — в Hyper Light Drifter я снова ощутил столь редкий восторг от самостоятельного исследования. Секретных локаций чуть ли не больше, чем обычных, почти все подозрительные места, кажущиеся тайниками, в итоге и правда оказываются таковыми, и, хотя лежащая в них награда невелика (батарейки для прокачки и редкие сообщения из прошлого), радости от находок это нисколько не уменьшает.

Сам мир напоминает мир The Legend of Zelda: A Link to the Past — в центре карты находится город, от которого расходятся четыре локации. На севере расположены заснеженные горы с птицами, запад встретит таинственными пурпурными лесами, на востоке, среди вод, обитает племя выдр, а на юге, под землей, спрятаны секретные лаборатории.

Само собой, во всех этих местах вас никто не ждет — дорогу придется пробивать. Сражения отдаленно напоминают, скажем, о Bastion: навстречу выбегают разномастные враги, а герой стремительно носится по экрану, элегантно рассекая их на части. Действительно элегантно: мгновенными пространственными прыжками чертя курс меж предсказуемых, но многочисленных паттернов атак и парой-тройкой решительных ударов укладывая почти любого. Каждое попадание — как по вам, так и по врагам — на счету, и потому контролировать ситуацию приходится безупречно. Ощущения восхитительные. В теории.

► В руинах можно найти остатки древних титанов, когда-то побежденных — с огромным трудом и дорогой ценой.

Омрачает ситуацию управление и непозволительное для быстрых слэшеров ограничение в 30 кадров в секунду. В первый раз, не сумев выполнить рывок с одновременным ударом, я винил свои кривые руки. После третьего полез проверить геймпад, после десятого начал подозревать, что проблема уже с игрой. Прицел временами залипает на месте, герой может резко остановиться на середине рывка, заряженный меч — зависнуть в одном положении. Ситуации, когда ожидаемый отклик приходит на критическую миллисекунду позже ожидаемого, и вовсе обычное дело.

Для игры, где исход боя зависит прежде всего от скорости реакции, персонаж слишком часто позволяет себе выйти из-под контроля — нажимаешь на кнопку, ожидая получить один результат, а получаешь другой, из-за чего тебя успевает протаранить огромный агрессивный бульбазавр. Не до конца отточенное управление не убивает всю Hyper Light Drifter, но порождает кучу моментов, когда хочется рвать и метать. Тут игре есть чему поучиться у Enter the Gungeon.

Бурлящее раздражение мягко сглаживается саундтреком от Disasterpeace, известного по музыке Fez. Величественный, мощный, стальной бит-эмбиент заполняет все пространство, обволакивает и уносит с собой. На экране прыгают, стреляют, машут мечами, но в музыке всегда царит обреченное спокойствие. В самом деле, к чему дергаться? Все предрешено.

Несмотря на контраст, картинка и звучание Hyper Light Drifter образуют восхитительную гармонию. Алекс Престон страдает от врожденного порока сердца, и эта игра задумывалась как аллегория болезни ее автора, красивая, печальная, глубокомысленная. Но вот злая ирония: метафора зашла глубже, чем ожидалось, и высокохудожественную натуру Hyper Light Drifter время от времени портит недостаточная точность именно игровых механизмов.

Источник

Обзор Hyper Light Drifter

Hyper Light Drifter очень меня беспокоит, растревоживает мою тревожность как мало что. Горит у меня, в смысле. В первую очередь пламенеет травма, нанесенная спойлером прямо перед концовкой, когда только я расслабилась, чтоб прекрасное потребить, как тут же плевок и получила. Напрягает, что я так поздно оценила проект, и от меня, как и от всех не-бэкеров закрыт целый персонаж с собственным геймплеем. Заставляет впустую перегреваться мозг запутанность лора, часть которого, параною я, вообще может быть спрятана в обновляниях с Кикстартера.

Игра чревата подгоранием у разных категорий граждан. Тлеть может у тех, кто ждал ее на Vita или Wii U, например. Да и вообще инди-игра с Кикстартера с пиксельной графикой для многих почти то же, что феминизм, ЕА или Россия.

И тем не менее, Hyper Light Drifter все чаще приходит мне на ум. Со скуки я посматриваю фанарт, даже снова установила игру. Сама-то она мне нравится, но при этом, ничего не могу поделать, горит. А началось все…

А началось все с того, что все мои представления об игре оказались неправильными. Сначала я вообще думала, что это roguelike и вычеркнула ее из вишлистов, но, слава Анубису, нет. А глядя на скриншоты, легко предположить, что игра что-то в духе Ico, ну такое, про ребенка или условного героя, ищущего смысл жизни в пустом мире-музее. И тоже неверно.

I. Первое, что разбило мои ожидания – НПС. То есть начинается-то все с одиночества героя, вокруг разбитое культурное наследие, то бишь декорации и вдруг – на, живые существа, причем активные, охотно принимают участие в нашей судьбе, город у них свой маленький. Мир оказывается живым. Да, он видел лучшие времена, он болен, но борется. Казалось бы, мелочь, спрайты мелкие, озвучки нет, но иллюзия того, что не все здесь про игрока и для игрока отрезвляет. В живом мире другой уровень ответственности, другая правда. Пустое романтическое умиление уступает место насущным проблемам.

Решать их приходится за пределами центрального города, в четырех больших зонах, которые отличаются атмосферой и врагами, отчасти – сложностью.

Pro-tip: Не все зоны открыты сразу, но «зайти не в тот район» все-таки можно. В непонятных случаях следуйте за собакой!

У HLD большой список игр-вдохновителей, но чаще прочих называют Зельду и Соулс. В построении мира, впрочем, от Зельды не так много, как сначала кажется: почти нет мест, куда нужно возвращаться с другой экипировкой. Как и в Соулс, в игре есть контрольные точки, в которые можно перенестись в любой момент, восстановив здоровье, а новые возможности срезать путь открываются чисто технически – прошел дальше, спустил лесенку. Вообще в HLD основной маршрут и поиск секретов далеки друг от друга. Я спокойно прошла игру без спрятанных предметов, и пройдя ее полностью, я вообще не представляю, где в ней можно было найти столько ключей, сколько требуют некоторые двери. Не рекомендую даже пытаться все собрать без гайдов. В игре есть карта, но она малополезна.

Читайте также:  Поздравление с днем рождения для виктора ивановича

Лор и сюжет игры тоже напоминают о Соулс. История мира подана в виде вороха вкусных деталей, но в целую картинку они, пожалуй, не сложатся – ад для перфекциониста, рай для интерпретатора. Сюжет условен – открыт для истолкования и призван задать канву для собственного подвига игрока. Идти вперед подталкивают божественный проводник и болезнь, пожирающая героя изнутри и как-то связанная с демоном. По сеттингу HLD ближе всего к технофэнтези и, пожалуй, постапокалипсису.

Pro-tip: Фанаты работают над сбором и интерпретацией лора. Большие темы посвящены этому на реддите и в стиме, сняли видео Стопгейм. Даже надписи на непонятном языке на монолитах, иногда попадающиеся в игре, смогли перевести.

И миру Дрифтера жизнь к лицу. Если вы отказываетесь играть в HLD из-за того, что, это «пиксельное инди», подумайте еще раз – да, это пиксели, но это одни из лучших существующих пикселей, что по качеству рисунка и анимации, что по дизайну. Неуютный, но завораживающий, мир Hyper Light Drifter абсолютно чужд и бравирует этой чуждостью, умеет использовать ее притягательную силу. За счет грамотной подачи HLD удается сделать карамельно-малиновый цвет страшным – неоново-розовый становится цветом светотатства и волшебной крови – а стоящий на вершине квадрат – сакральным. Последнее, впрочем, в чем-то логично для вселенной, состоящей из множества крошечных квадратов.

Красота эта обязана своим появлением таланту Алекса Престона (Alex Preston) – главы и сердца студии-разработчика HLD, Heart Machine (мм, межъязыковые каламбуры). Престон – американский фриланс-художник и аниматор и, насколько мне удалось выяснить, до HLD над играми не работал. Но еще до выхода на Кикстартер к нему присоединился программер Beau Blythe, разработавший инди-игру Samurai Gunn, а затем, когда позволили собранные деньги, к технической стороне проекта подключился еще один программер из инди-сцены Teddy Diefenbach. В студии 5 дизайнеров, а всего около 10 человек.

Больше всего про Престона известно, что в HLD он использовал свой опыт хронической болезни. У Престона врожденный порок сердца и букет сопутствующих заболеваний, генетических проблем, послеоперационных осложнений. Игровые журналисты любят об этом спрашивать в интервью, и некоторых геймеров это выводит из себя, мол, очередная слезливая история. Но – что поделать? Престон явно странноватый парень, но у меня его интервью вызывали скорее симпатию: ладно как рисует – человек с больным сердцем назвал свою студию Heart Machine, у него есть чувство юмора. Судя по цитатам, кстати, разговаривает Престон исключительно матом.

Не будучи бэкером, я не могу отследить, как развивался проект. Но судя по артам и трейлеру из заявки, многое поменялось. Ранние концепты показывают гораздо более традиционное фэнтези, в конечной игре нет некоторых заявленных механик и зон, возможности управлять роботом из ролика. У части бэкеров это вызывает неудовольствие. Но финальный результат кажется более сфокусированным стилистически. (Вот еще девлог.)
Интересные факты: по словам Престона, еще до анимации они долго работали над тем, чтобы игра хорошо ощущалась механически. Неожиданный для художника шаг, но такой правильный, и эта заботливость чувствуется – качество движения в HLD на высоте. Еще одним важным принципом дизайна был минимум UI и текстовых подсказок. Хоть он и не выдержан полностью, HUD редко захламляет экран.

2. Второе (ага, я все еще считаю), что заставляет с удивлением остановиться – сам герой. Посмотришь на пиксели в статике – нечто крошечное и трогательное, поищешь фанарт на тумблре – тоже милота, но в действительности Дрифтер суров без меры. В меню улучшений особенно видно, что это уверенный в себе жесткий воин.
«Дрифтер», кстати – не имя, а профессия, название которой образовано от английского to drift – ‘перемещаться с течением, странствовать’. Не хочется поминать сталкеров, но это самое близкое: дрифтеры тоже ищут древние технологии в опасных местах. Так что прохождение в коопе вполне по лору. По ходу игры в сингле наш герой тоже встречает коллегу, бэкеры могли получить код на альтернативного дрифтера в НГ+ – женщину с головой собаки, особым спутником и своим мувсетом (гуглить alternate drifter, ее обещали как платное dlc, но, кажется, не выпустят).

> Смотреть на то, как Дрифтер убивает, можно бесконечно. :3
Мы не знаем ни имени, ни истории Дрифтера, общаемся с ним только в форме боя. К герою HLD привязываешься в тяготах и битвах, узнаешь и ценишь в первую очередь как бойца. И чтобы пройти игру, придется прочувствовать, как он в этом хорош. В моменты, когда все идет как надо, Дрифтер – изящество и скорость, жестокое мастерство и завораживающая агрессия. Когда все идет не так, геймпад вибрирует в такт сердцебиению тяжело раненного героя. (Лично я из-за упоминания об этом в воплях Rekombo Freeman за игру и взялась, мне очень нравился тактильный фидбэк в первой Соулс. А про игру в целом знала от 3om6o6ep, кстати.)
Если вы тоже хотите набросать Дрифтера на бумаге, обратите внимание:

— Четкости с плащами Дрифтера в игре нет, их длина разная в роликах, в игре и на концепт-артах, но их два, и как минимум у верхнего есть бахрома.
У Дрифтера есть когти.

— Судя по гифкам от одного из аниматоров игры, это штаны, а не юбка.

— Это моя версия, но есть над чем задуматься: мне кажется, что у героя все же должны быть вертикальные уши, а боковые пластины на шлеме их защищают.

Боевая система построена на уклонении и контратаке, возможности комбо есть, но минимальные. Действия всю игру совершаешь одни, меняться будут типы врагов, их количество и арены. Заскучать не удается, да и не успеете – продолжительность игры около 10 часов. Обидно сложной игра может быть на паре особо не подошедших вам боссов да в секретных локациях, в целом обычно видишь, где лажаешь и возможный прогресс.

Pro-tips: Игра сохраняет очень часто, но бывают места, где особенно опасна дальняя комната, а до нее еще две со врагами, и повторять одно и то же неохота. Пользуйтесь сохранением на лифтах. Лифтов в игре много, ездят они недолго. Зачистили комнату – отбежали до ближайшего.
Играть приятнее с геймпадом, но с боксовского пада по неизвестной причине трудно выстраивать длинные цепочки дэшей. Для прохождения игры это не проблема, но мешает в некоторых достижениях и секретных зонах. Попробуйте перейти на мышь.

Как шутят авторы RPS, чтоб пройти северного босса нужно стать идеальным, пусть на 2 минуты, но идеальным. И так и есть, победив его, ты чувствуешь, что ты молодец – катарсис через преодоление, в этом Соулсборн, в этом все сложные и механически совершенные игры.
После зачистки особенно тяжелой локации Дрифтер салютует мечом и пафосно вонзает его в землю. Кулфактор в игре вообще силен – что значит название, до конца не ясно, но очень здорово. Мощь его удара отдается в кончиках ваших пальцев. HLD вообще богат на катарсические моменты.
Большую роль в этом играет звук, созданный под руководством Rich Vreeland (Disasterpeace), известного геймерам в основном по Fez, хотя он также работал над Reigns, Mini Metro, Shoot Many Robots, фильмом «Оно» 2014 года и много еще чем. Особенно интересно, как Рич оценивает атмосферу игры – он пишет о «the dark, haunted, adventurous quality of the game».

Читайте также:  Разъем ext rgb в телевизоре samsung что это

музыка в HLD прекрасна, и Wisdom’s Tragedy, которая играет в локациях с огромными колоннами, сами эти колонны, розовый пульсирующий свет, звуки, которые они издают, герой у их подножия – невероятное, мало с чем сравнимое для меня в играх переживание.

…И при этом все равно у меня горит. Меня выводит из себя одновременно и то, что HLD мало вспоминали в конце прошлого года во время всевозможных ГОТИ, а на канобушке умудрились поставить в ряд «инди, про которые вы не знали», и, одновременно, то, что на конкурс про малоизвестные игры я пишу про игру громкую и к тому же, по своей красивости, «женскую». Я подозреваю, что построенная на опыте болезни Hyper Light Drifter попадает в цель и высвечивает мою протекающую крышу.

Тем не менее, воспоминания о HLD спасительны в моменты, когда стресс исходит от другого источника. В котле моих бурлящих навязчивых идей HLD все же складывается в законченный положительный опыт. В ней есть что-то странно вдохновляющее. Почему. Не думаю, что меня впечатлило сюжетное преодоление. Наверное, впечатление такое сильное, просто потому что HLD – хорошая игра. Возможно, даже шедевр, в том смысле, что ее части дополняют друг друга и складываются в осмысленное целое. Но больше всего в этой связи мне вспоминается кусок из интервью Престона The Guardian, где в конце он рассказывает о Glitch City. Так в Heart Machine назвали свой офис в Лос-Анджелесе, который основали, когда им надоело работать «в одиночестве» из дома. Впрочем в интервью Glitch City называют сообществом. Команда Heart Machine проводила там еженедельные собрания, к ним приходили другие инди-разработчики, знакомые. Еще Престон рассказывает, что после того как он дал несколько интервью о проблемах со здоровьем, ему писали ожидающие игру фанаты с похожими проблемами. Престон говорит, что общение изменило фокус сюжета игры с личной истории героя на историю многих. И это тоже чувствуется. Мне кажется, что Hyper Light Drifter в глубине очень человечная игра, и, несмотря на дикий мир и дистанцию от меня до разработчиков, она является высказыванием, и акт игры в нее – общение. Очевидно… что уж тут юлить, очевидно – в игре есть сердце.

Источник

История без единого слова | История Мира Hyper Light Drifter

Вот никогда не понимал почему Ликориса так неистово минусят на пикабу.

Ну ведь интересные вещи же рассказывает.

История горного королевства

Драконий Хребет… Довольно актуальная тема на данный момент, скрывающая в себе много тайн.

Первые вопросы у меня возникли, когда я наткнулся на эти фрески из тайной комнаты на Драконьем Хребте. Мы видим гору, которая была ранее цветущей и плодоносной, её благословляли боги и были свои правители. Это было полноценное королевство.

Королевство не зависело от Мондштадта и от его правителей. Мы знаем, что на Тейвате есть места, «куда божество не опускает свой взор», можно предположить, что и горное королевство было таким местом, однако, смотря на эти фрески становится понятно, что Селестия благоволила этому народу.

В описании подземелья «Пик Виндагнира» говорится, что ранее священники могли прикоснуться к небесам и услышать их, может ли какой-то регион Тейвата ныне похвастаться возможностью установить контакт с богами небесного порядка?

Описание артефакта «Эхо осколков инея»

«Прекрасные зелёные горные пейзажи и прошлые благословения, что никогда больше не спустятся с небес…»

Не это ли означает, что небеса и правда благословляли эти земли… Но в какой момент все пошло не так?

Каждый крио-артефакт, который падает с «Пика Виндагнира», рассказывает нам по частям грустную историю, которую пришлось пережить Принцессе Королевства и её возлюбленному Воину.

«Холод, пришедший с небес, может заморозить само время».

В погребённом под снегом горном королевстве все верили в эту легенду.

Чужак, некогда искавший в этих холодных зимних краях надежду для других, даже пил из кубка, вырезанного изо льда.

Горькое вино из этого кубка холодно, как клинок, и обжигает внутренности.

Вкусом, которого избегают простые люди, этот молчаливый воин наслаждается до самозабвения. Он воин, молчаливый словно лёд, и своим телом он преграждает путь пронизывающим ветрам, что пришли со звёзд.
Перед героем стояла девушка. С улыбкой на устах она прикрепила к груди героя цветок, навечно скованный льдом и некогда сорванный ее нежными руками. Он был вручён герою, чтобы подарить тому тёплые объятия в разгар зимней стужи.

«Если страх или отчаяние, которые есть неотъемлемая часть нашей природы, возьмут верх над тобой или не позволят тебе вернуться.

. То, пожалуйста.. живи! Прошу тебя, не иди с нами навстречу погибели, навстречу холодному забвению. »

Глотнув холодного и горького вина, он отвернулся, чтобы не смотреть в полные слёз глаза девушки. Он ступил на пусть бесконечной погони, что вёл в сокровенные земли снегов.

Воин отправился на поиски спасения, на поиски хотя бы крохотной надежды для столицы, что погребена под снегом.
Воин, что нёс на плечах бремя контракта с горным городом, бремя воспоминаний о чистых, ясных глазах, привык к тяготам судьбы и не боялся неизвестности, ждущей его за снежной завесой.

На пути, перед воином появилось перо хищной птицы, чей ареал находится за пределами снежных земель. От него веет холодом. Коснувшись его, можно будто бы услышать вой ледяной вьюги.

Перо принадлежало орлу и было вырвано из его крыла суровым зимним ветром. Оно кружилось в воздухе до тех пор, пока не заледенело, и тогда рухнуло в снег. Подняв крыло, воин вспомнил слова девушки.

«Я верю, что радостные птицы будут следовать за тобой и вернуться во вновь зазеленевшие сады летнего дворца. Эти живые существа, изгнанные холодом, их несчастные дети, потерявшие Родину, вернутся с тобой в дом из грёз».

Воин, что нёс на плечах это бремя, стоял посреди безбрежных снегов и пытался понять, какого цвета перо он держит в руках..
С каждым его шагом, скованное льдом перо тускнело, как и бремя воина.

«Пройдя в заледеневшие врата, шагнув в глубины темных галерей, он переломит ветку цвета серебра и принесёт надежду королевству вьюг и льда».
Эту песню девушка пела своим близким, чтобы успокоить их и сохранить свои воспоминания о нем, как и последнюю надежду.

Но в конце концов воин, ушедший в снега, не смог вернуться вовремя.

И ничто, кроме полный ненависти, но давно стертых вьюгой слов, не сможет обвинить его в предательстве.

Воин не смог вернуться вовремя, принцесса Горного Королевства и ее народ погибли.

Возвращаясь к фрескам из тайной комнаты, на них есть шифр.

Боги указали королевству хранить секреты, пришедшие с небес («установите молчание») слушаться их и учиться, видимо, знаниям, которые небеса подарили королевству.

Но что же боги получали взамен за свое благословление и почему горное королевство выглядит сейчас именно так?

Пик королевства когда-то касался небес, а подземелье, ныне именуемое как Пик Виндагнира использовалось для проведения ритуалов. Приходящие сюда священники могли прикоснуться к небесам, услышать их.

«Когда дочь священницы Виндагнира родилась под сенью этого белого дерева, и она получила его благословение, государство цветущих гор наполнилось радостью»

Самое интересное что мы узнаем о горном королевстве — благословленное богами серебристо-белое древо, его корни пронизывают весь мир, а его тень накрывает все королевство.

Когда на землю внезапно обрушился шип, что заморозил мир, когда он расколол то древо, девочка забрала с собой последнюю целую ветвь, чтобы возродить дерево, чья тень некогда накрывала всё королевство.

Но у привитой жизни не было шанса.

Много позже, но все еще в давние времена, когда исход боя драконов тьмы и ветра был определён, когда разъедающая кровь окрасила в багровый белую, как прах, долину, дерево вспомнило, что не погибло а погребённой столице, и протиснуло свои жадные корни к земле, окроплённой тёплой кровью. И когда некто пролил на них алую эссенцию, белое древо, что давно должно было умереть, вспомнило своё пошлое, собрало все усилия и породило плод…

Однако, спустя, возможно, тысячи лет, древо смогло ожить, это ли не чудо?

Читайте также:  С чего начинается краснуха у детей

Именно здесь принцесса попробовала возродить древо и посадила его ветвь.

Но, увы, привитая жизнь, напитанная кровью дракона, уже никогда не пустит свои корни по всему миру и не покажет нам, каким дерево было в древности.

Возможно, плоды и само древо, и были тем, что народ Королевства должен был сохранить любой ценой. А ведь принцесса первым делом кинулась не к своему народу, а к дереву, просто так ли это?

Зная любовь Михойо к отсылкам в мифологию, я попытался провести аналогию.

Белое Древо (White Tree)

Древо Гондора – символ вечной надежды и способности к возрождению. Его увядание, совпавшее с упадком государства, подчёркивает связь жителей Средиземья с окружающей их природой.

У дерева были длинные листья, их верхняя сторона была зелёной, а нижняя – серебристой. Цвело оно белыми цветами. Эмблемой королей было размещённое Белое Древо, под Семью Звёздами и Короной.(Под семью богами-архонтами и Короной — Селестией)

В 2872 году* Белектор II, Наместник Гондора, умер, и Белое Древо также увяло и погибло. На этот раз новых саженцев не нашлось, и Засохшее Древо оставили.

25 июня Арагорн и Гэндальф взошли на гору(!!) Миндоллуин и там Арагорн нашёл росток Белого Древа в три фута высотой, которому было менее семи лет.

На южном склоне Миндоллуина находился древний путь, ведущий в священное место высоко на горном склоне. Его использовали только Короли Гондора, для благодарения и молитвы высшим силам.

Название «Миндоллуин» означает «башенная синяя вершина». Элемент mini означает «стоять в одиночестве, выдаваться», элемент mindo означает «одинокая башня». Слово luin означает «синий».

Также, описание предмета «Густая смола» довольно неплохо отсылает нас к серебряному древу.

Возможно, Ирминсул — это и есть древо, которое росло на Пике Виндагнир в горном королевстве, ведь помимо схожести в внешнем виде обоих деревьев, нам также указывают на связь с артериями земли, что имелось также у дерева на пике королевства.
Образ дерева с Драконьего Хребта, скорее всего, вдохновлён множественными легендами о «дереве жизни». Оно встречается во многих культурах, настолько часто, что стало философским понятием. Можно провести аналогию с библейским деревом посреди рая.

Тот же Иггдрасиль является скандинавским вариантом древа жизни, вдобавок у ясеня белая кора.

Помимо шифра на фресках в тайной комнате, по всему Хребту разбросаны Стражи Руин, при взаимодействии с которыми, мы видим странные коды.

For the nation, we can’t forgo this skyborne power, but we failed.

— «. Для нации, мы не могли оставить эту силу, рожденную в небесах, но мы потерпели крах. »

Стражи руин также удивительны. Это первый раз, когда мы видим, чтобы стражи оставляли сообщения, имели свою программу и, возможно, даже установку на защиту Королевства, что также говорит и о связи с бездной.

Фраза Воина, возлюбленного Принцессы Королевства,: «А вы, те, кто на Небесах, вы лишь хотите наблюдать, как страдают и гибнут люди?» говорит скорее о том, что Королевство пало не заслуженно.

Ниже как раз и обсудим, какую именно силу, данную богами, нация не должна была потерять.

А сейчас ОЧЕНЬ важный момент!

Хорошо запомните всё то, что было сказано выше, ведь я дал весь материал, который сможет подвести нас к кульминации статьи и переварить то, что будет сказано ниже.

Ещё до появления Горного Хребта, в игре были артефакты, которые собирают сет из одного предмета — Тиара Огня, Воды, Грома и Холода.

Каждая из них содержит в себе часть истории, произошедшую в древние времена.

В этой истории речь идет именно о Горном Королевстве.

1) Когда-то давно, люди могли слышать откровения Селестии, все было отдано в руки таких небесных откровений. Селестия направляла человечество, принося ему процветание.

2) Народ выбрал их числа своих первосвященника, и украсив его голову венцом из белых ветвей, они отправляли его в глубины мира.

3) Гору корон в секретном месте…каждая из которых скрывает целую жизнь хранимых тайн.

5) Серебристо-белое дерево.

6) Небесные посланники.

7) Первосвященник с головой, увенчанной белыми ветвями, будет спускаться в глубины мира, Селестия отправляет снова искать истину.

8) Первосвященник, носивший корону с белыми ветвями, вышел умилостивить божественных посланников, и он пошел в глубокие места, ища сокровенную мудрость серебряного дерева в древней столице..

Давайте пройдемся по выписанным пунктам проведя аналогию с Горным королевством.

1) Люди королевства также слышали откровения Селестии. Селестия направляла королевство и давала им знания и процветание;

2) У народа королевства также были первосвященники, которые выполняли указания богов и имели с ними связь;

3) Смотря на фрески в тайной комнате, мы также видим носителей корон, видимо, сменяемых правителей королевства. Тайный шифр на этих же фресках содержал в себе послание, в котором говорилось, что народ должен слушаться и хранить секреты; (Гору корон в секретном месте… Каждая из которых скрывает целую жизнь хранимых тайн.)

4) Алтари и дворцы. Что до дворцов — упоминания не было, но алтари… Именно на Пике Виндагнира располагался алтарь священников, для связи с богами;

6) На фресках в тайной комнате мы видим также и посланников богов.

Опираясь на всё это, лично я сделал вывод, что время существования Горного Королевства приходится на период до н.э..

Из поэм Венти мы узнаем, что:

Где-то 3 тысячи или более лет назад, Тейват был почти уничтожен из-за Хонкая. В то время некоторые люди пожертвовали собой, чтобы защитить мир. После чего человеческая цивилизация существенно регрессировала.

Из-за этой катастрофы древние люди начали бояться развития цивилизации, потому они создали систему небесного острова. Цель системы заключалась в выборе семи богов, которые бы управляли человеческой цивилизацией, дабы мир не был уничтожен Хонкаем. С тех пор выбраны боги, которые символизировали семь качеств: свобода, контракты, вечность, мудрость, правосудие, война и любовь.

Вам не кажется, что история Венти и история из Тиар противоречат друг другу? А что, если история из Тиар это то, что было до так называемого «Хонкая»?

История из Тиар начинается с того, что нам, буквально, рассказывают о зарождении мира, о его преобразовании и первом вмешательстве богов.

Из ниоткуда появляются боги, которые уже зовут себя Селестией, дарят людям процветание и благословление, а на небесах пишут, что обещают прекрасную жизнь народу на целых 100 лет. Люди спрашивают: «А что будет через 100 лет?» Но боги не отвечают. Люди по указанию богов избирают среди своих первосвященников, род которых обречен спускаться в недры мира и искать там истину. Но для кого эта истина? Хочу удивить тех, кто не знал: Тейват, в переводе с иврита — Ковчег.

А не является ли Тейват ковчегом для богов, которые пришли с иного места, как и наши ГГ?

Пришедшие боги, буквально, заключили с людьми сделку и под предлогом своего благословления и щедрости, они в течении 100 лет заставляли людей спускаться в бездну, потому что сами, возможно, не могли, а мир, в который не так давно пришли, они должны изучить.

Люди начали сомневаться в богах и попытались проникнуть в их сады.

Хоть посланники и обещали людям божественную любовь, они были разгневаны, ведь было запрещено сомневаться в вечном. Для Земли, чтобы бросить вызов небу — возмутительно.

Главный священник отправился успокоить богов, но боги ответили, что все процветающее должно когда-то закончится. А в конце цикла, земля будет обновлена.

Боги изначально планировали через 100 лет обновление цикла, вполне возможно, что отсюда мы и видим все останки древних руин по всему миру, многие думают, что древние руины на территории разных регионов — это (каким-то чудом) от Каэнри`ах, хотя упускают тот факт, что Каэнри`ах была подземным королевством. Более реально предполагать, что это останки тех цивилизаций, которые существовали во времена истории из Тиар.

Боги уничтожили когда-то существующий мир на земле, а в будущем, произошло то, о чем Венти рассказывает в своих поэмах, началась новая эра и новая история.


«Поиск истины является продуктом процветания, а не семенем, которое его сеет».

Автор: Андрей Ройт.

Источник

Обучающий портал