neverwinter nights 2 редактор персонажа мод

Please log in or register

To enjoy the benefits of Nexus Mods, please log in or register a new account

NWN2Editor.zip

File information

Last updated

Original upload

Created by

Uploaded by

Virus scan

Tags for this mod

About this mod

This utility, much like the utility used in Neverwinter Nights allows you to edit your character in NeverWinter Nights 2.

Author’s instructions

I’m not sure if Ronald is still around and I’m not sure if I’m allowed to do this but I hope he is ok with it. It is not hosted by him on his google webpage.

File credits

Donation Points system

This mod is not opted-in to receive Donation Points

This is version 4.1 of the editor. I had to search around google for awhile and I found it on a polish website. Thanks guys. This script done by Ronald Hoffman developed to edit your character in Neverwinter Nights 2. I am sharing this in case anyone else has any trouble finding this file.

This does take some time to get working.

Go to computer, then properties, advanced system settings, then environment variables. Under user variables (in the first box). Click on New. Then in the 1st line, type PATH. In the second line paste the patch to the bin folder where java is installed. Hit Apply then OK.

Test again so it sees java.

Next There is a shortcut in this zip file. You may be required to edit this path. I’ll paste mine.

Go to the NWN2 Character Editor shortcut (lnk) file then go to properties. Edit the target line: (Yours won’t be exact as mine, so you will likely have to edit yours)

#1 the SysWOW64 is the location of my javaw.exe. This is also found in the java install location as well. I used SysWOW64 since I’m on a 64bit machine. if you have 32bit, it would be your system32 folder instead.

#2 the D:Program Files (x86)AtariNeverwinter Nights 2, is my install location of neverwinter nights 2.

Put NWN2Editor.jar in your NWN2 install folder. It worked for me when I did this.

Run the shortcut until you see the editor open.

I hope this helps. If I need to change any of this let me know.

Источник

Please log in or register

To enjoy the benefits of Nexus Mods, please log in or register a new account

NWN2Editor.zip

File information

Last updated

Original upload

Created by

Uploaded by

Virus scan

Tags for this mod

97 comments

Do not forget to copy your saves back to the documents folder after you finish!

Ok, so that description was completely garbage and just lead me to total confusion. But I did eventually figure out how to get it working, without the original authors instructions as well as whichever moron wrote this description too.

2) Do also make sure that a new PATH of the Java install directory (The bin folder) is registered in the Environment Variables (My PC, right click then Properties, Advanced System Settings and at the bottom click Environment Variables).

3) Now right click and open the Properties of the ‘NWN2 Character Editor’ shortcut.

4) In ‘Start In’ paste the location of your NWN2 Character Editor files (Make sure to use double quotation marks » at the beginning and the end when pasting). (It should be noted however that when I did this I placed the NWN2 Character Editor files into the Neverwinter Nights 2 installation directory, but the original author does say you can put these anywhere you want).

5a) In ‘Target’ firstly you got to figure out where your javaw.exe is installed in your ‘Windows’ folder. This can be dependent on two factors, the bit version of your machine as well as the bit version of the Java you have installed (When I checked during my install I discovered that I had a 32 bit version of java installed on my 64 bit system).

32 bit systems will always install to: C:\Windows\system32\javaw.exe

64 bit systems will always install to: C:\Windows\SysWOW64\javaw.exe

Heres a trick though. If you find that javaw.exe cant be found in either one of these folders you can simply just copy and paste the one from the bin folder in your Java installation directory straight into these locations. Then voila, it will suddenly work.

But anyway, copy one of these locations into the ‘Target’ as a start.

-DNWN2.install.path=»C:\GOG Games\Neverwinter Nights 2 Complete»

5c) Your ‘Target’ should look like this:

And that is everything. Hopefully I helped you to better understand how to run this

Thank you my friend, this worked perfectly with my GoG installation.

For me I just reinstalled W10 with the newest java runtime enviroment which at the time of this post is jre1.8.0_211. The javaw.exe was not on system32 but instead in the bin folder of the jre1.8.0_211 installation, so this is what worked for me on the shortcut in case anyone is having the same problem, I’m assuming all new jre do not automatically go to system32, so just click properties in the «NWN2 Character Editor» shortcut and paste it in target field:

Читайте также:  С чего начать чтобы взять ипотеку на квартиру

Of course if you have nwn2 installed in a different location change it to match that location.

Источник

Перевод модулей для Neverwinter Nights 2

Если проводить аналогии между процессом локализации компьютерных игр и видами спорта, то получится очень интересная картина. Перевод Warcraft 3 (мы писали об этом в «Игромании» №6’2008) — это чистейшей воды шахматы: все здесь предельно логично, заранее известно, в каких утилитах какие ресурсы обрабатывать, но, как и в шахматах, партия может длиться очень долго. Большая часть работы — чистой воды рутина: открыл файл, вырезал скрипты, перевел текст, скорректировал код, окружил переведенный текст специальными операндами, запаковал обратно в игру. И так несколько тысяч раз.

Перевод Half-Life 2 («Игромания» №8’2008) больше напоминает мототриал. Каждый мод абсолютно уникален, и, чтобы локализация прошла успешно, нужно постоянно быть в напряжении — следить, какие файлы обновил Steam, какие вообще были удалены, отмечать все отсылки в скриптах, которые сделал разработчик мода, обходить систему защиты.

Локализация TES 4: Oblivion («Игромания» №9’2008) — это уже натуральный теннис. Здесь все довольно однообразно, почти как в Warcraft 3, но есть возможность для маневра. Например, никто не мешает выполнить крученую подачу и автоматизировать перевод в специально созданной для этого программе, а падежи некоторых слов проставлять не вручную, а при помощи конвертера.

А вот на что похож перевод Neverwinter Nights 2, совершенно непонятно. Здесь вроде бы очень много рутины, но при этом четко прослеживается логика построения файлов, хотя работает она почему-то далеко не в каждом дополнении. А уж на какие ухищрения приходится идти при переводе кампаний (это несколько модулей, слитых вместе)… Так что если и тут проводить спортивные аналогии, то NWN 2 похожа на скоростной спуск с горы на велосипеде с одновременным жонглированием 10 мячиками и попыткой сыграть в преферанс с таким же летящим по круче напарником. Впрочем, и к такому монстру можно найти свой подход и даже приручить его.

Шаг 1: разбираем мод на составляющие

Все файлы, составляющие любой мод для NWN 2, рассортированы по директориям следующим образом:

1. \Campaigns\ — если мод представляет собой обычную карту, то эта папка остается пустой. Если же мы имеем дело с кампанией, сюда записываются несколько файлов-меток;

2. \Modules\*.mod — игровые модули (MOD-файлы) дополнения — ERF-архивы, содержащие в себе все скрипты, диалоги и карты (ну или одну карту);

3. \Hak и \Override — дополнительные файлы кампании: новые модели, текстуры, прототипы объектов (blueprints), звуки и тому подобные элементы;

4. \Music\*.bmu — музыкальные файлы;

5. \Tlk\*.tlk — таблицы текстовых ресурсов.

Кампании запускаются через игровое меню Новая игра/Новая кампания. Но все же моддеры чаще создают обычные моды, которые для запуска достаточно просто скопировать в папку Modules, а затем активировать через меню Новая игра/Новый модуль.

Модуль — сердце любого дополнения для NWN 2, а все элементы, загружаемые из папок Hak, Override и Music, — своего рода бижутерия: если постараться, то любой мод можно загрузить и без них.

Рис. 1. Журнал квестов и диалоги составляют большую часть всех текстовых ресурсов модификации.

Шаг 2: изучаем анатомию

Прежде чем приступить к локализации, нам нужно понять, как устроен любой модуль NWN 2, и в этом нам поможет штатный игровой редактор NWN 2 Toolset, про который мы уже не раз писали на страницах «Игромании». Для начала давайте разберемся, какие ресурсы входят в состав любого дополнения и какие из них придется переводить:

1. Журнал квестов (View/Journal/Module) — это список всех квестов (и их стадий) дополнения. Нас в первую очередь интересуют поля, содержащие англоязычный текст, — это сообщения, появляющиеся в журнале квестов по мере того, как персонаж продвигается по сюжету. Здесь придется переводить абсолютно все и внимательно следить, чтобы не закралась ошибка, иначе игрок может вообще не понять, что делать дальше.

2. Диалоги героев (вкладка Conversations) — все диалоги имеют древовидную структуру, каждый элемент описывает ровно одно высказывание персонажа. Задания и диалоги вместе составляют порядка 80-90% локализуемого контента, и именно на их перевод уходит больше всего времени. Но остаются еще 10-20%, разбросанные по всему моду, на их перевод также придется потратить несколько часов.

3. Прототипы объектов (они же blueprints, или «проекты») — шаблоны, на базе которых создаются объекты в игре. Рассмотрим простейший пример: у нас есть шаблон гоблина по имени Кобби, к нему прилагается описание «Низкорослый зеленый гоблин без плаща». На базе этого прототипа мы делаем гоблина по имени Богги, но уже с плащом зеленого цвета. От Кобби его отличают всего три свойства: имя, описание и наличие накидки. Аналогичным образом из исходного шаблона несложно сделать какого-нибудь гоблина Рогги, у которого нет плаща, зато есть кастрюля на голове и капкан на носу. По этой схеме на основе единственного прототипа можно создавать десятки или даже сотни различных персонажей.

Читайте также:  Подбор новых автомобилей без допов

1. У прототипа (персонажа) выбираем параметр Localized Description — это описание героя.

2. Заменяем значение параметра Localized Description русскоязычным эквивалентом.

3. На вкладке Изменения ниже отмечаются внесенные изменения.

4. На вкладке Модули выбираем MOD-файл, у объектов которого мы собираемся заменить свойство Localized Description (так же, как у прототипа).

5. На вкладке Экземпляры для изменения ищем объекты для замены. Они выводятся в виде списка.

6. Чтобы искать только по объектам-клонам, отмечаем опцию Найти выбранный проект.

7. После нажатия кнопки Найти экземпляры для изменения в списке появляются найденные объекты.

8. Кликнув по кнопке Применить изменения, вносим коррективы в поле Localized Description у всех найденных объектов.

Шаг 3: переводим тексты

Чтобы перевести названия и описания объектов, сделанных на основе прототипа, выбираем в меню Plugins пункт Универсальный редактор проектов. Редактор состоит из двух частей: справа — прототипы, слева — их свойства. Посмотрите на схему, она наглядно демонстрирует, как перевести описание любого прототипа и всех созданных на его основе персонажей. В данном случае мы перевели лишь описание (поле Localized Description) прототипа героя Max (этапы 1 и 2). О том, что текст был изменен, легко узнать из строки Изменения под свойствами персонажа (этап 3).

Чтобы аналогичным образом изменить всех персонажей (или все предметы), которые сделаны на основе данного прототипа, первым делом нужно их всех найти. Если мы имеем дело с кампанией, модов может быть несколько, так что в следующем окне (Модули) надо отметить мышкой все MOD-файлы дополнения. В нашем случае файл всего один (этап 4). Затем (этап 5) на вкладке Экземпляры для изменения мы указываем метод поиска (опция Найти выбранный проект) и кликаем по пункту Найти экземпляры для изменения, в результате получаем список объектов-клонов. Теперь, если нажать кнопку Применить изменения, все дочерние объекты будут изменены так же, как их прародитель.

Чтобы просмотреть, например, список всех живых существ, кликаем по Creatures. В списке появятся все персонажи, в том числе и Max, чей прототип мы с вами недавно редактировали. Выбираем его — в окне свойств объектов справа появляется список характеристик, в том числе имя героя и его описание в свитке Basics. Все эти параметры можно спокойно заменить, а тексты перевести на русский язык. Аналогично переводятся названия и описания всех остальных объектов игры, главное — помните, что помимо объектов игрового мира нужно локализовать еще и текст у зон перехода между локациями, а то начинающие мододелы постоянно про них забывают.

Кликнув по карте в списке Areas, можно перевести на русский язык название уровня (свойство Display Name). Когда работа с картой завершена, закрываем ее, сохраняя изменения, и загружаем следующую.

Чем больше реплик у NPC, тем сложнее выловить их все и адекватно перевести. Особенно если текстовка раскидана по разным файлам.

Шаг 4: работаем со скриптами

К сожалению, в отличие от перевода диалогов и брифингов, четкого алгоритма обработки скриптов (вкладка Scripts) не существует. Но встроенный язык NWN 2 похож на С++, поэтому разобраться, как и что там устроено, довольно просто. Для вывода текстовых сообщений существует несколько стандартных функций, вызовы которых можно отследить при анализе кода. Рассмотрим простейший пример:

AssignCommand(oRHH, ActionSpeakString(«Oh no — Grandmother!»));

Что делает скрипт, нам в данном случае совершенно неважно. Самое главное — текстовая строка «Oh no — Grandmother!», она выводится на экран функцией ActionSpeakString. Помимо этой операнды существуют и другие, которые тоже отображают текстовые данные. Чаще всего используются FloatingTextStringOnCreature (всплывающее сообщение над героем), SendMessageToPC (информационное сообщение игроку) и SpeakString (реплика героя). Список более редких функций вы можете посмотреть на нашем DVD в разделе «Игрострой».

Любой английский текст в скриптах можно спокойно менять на русский, игра его прекрасно поймет. Только не используйте букву «ё», иначе вместо русских букв на экране появится абракадабра, а некоторые скрипты вообще перестанут работать. В нашем случае достаточно заменить всего одну строку кода:

AssignCommand(oRHH, ActionSpeakString(«О нет — бабушка!»));

Если на основе прототипа какого-нибудь персонажа создан лишь один NPC, то достаточно заменить один небольшой текст. Сделать это можно прямо в редакторе игры.

Шаг 5: локализуем сложные моды

Все основные этапы локализации небольших модов с небольшим количеством текста (не более 100 тыс. знаков) мы разобрали. Но что делать, если модуль огромный, на 300-400 тыс. или даже 1 млн знаков? Вручную править сотни объектов, листать тысячи строк скриптового кода в поисках искомых команд никакого времени не хватит.

C этой проблемой мы столкнулись, еще когда только начинали переводить дополнения для TES 4. Штатный редактор просто не предназначен для обработки огромных массивов текстовой информации, поэтому нам пришлось искать альтернативные пути. Удобнее всего экспортировать все тексты большого мода и переводить их в специально предназначенных для этого утилитах.

Читайте также:  с чем носить штаны в полоску сине белые

«Вывести» текст из игры можно при помощи TLK-файлов. Суть их предельно проста: все текстовые ресурсы мода заменяются номерами строк в TLK-таблице. Например, официальная кампания игры изначально была создана с учетом многоязычности, а потому все ее тексты лежат в отдельном файле dialog.tlk. Для замены любой строки в окне редактирования текста необходимо нажать Edit String Ref и в открывшемся диалоге в поле String Ref напечатать + 16777216. Смещение номера указывает движку на то, что строка располагается не в ресурсах самой игры, а в TLK-файле. Вроде бы все логично, но непонятно, как быть со скриптами. Оказывается, разработчики позаботились и об этом. В движок зашита функция GetStringByStrRef, извлекающая текст из TLK-файла. Выглядеть это может, например, вот так:

Создать TLK-файл без сторонних программ нельзя, придется использовать утилиту NWN2TLKEdit, с ее помощью можно не только создавать и редактировать уже существующие таблицы, но даже превращать в TLK-файлы обычные текстовые документы. Главное, чтобы они были отформатированы следующим образом:

Использование «внешних» текстов позволяет решить и еще одну извечную проблему модостроителей — вывод на экран разных текстов в зависимости от пола персонажа. Достаточно просто сделать вспомогательный файл \tlk\ F.tlk с переделанными репликами. Напомним, что изначально игра считает, что вы играете персонажем мужского пола.

TLK-файлы — вещь необычайно удобная, но есть одна неприятность: извлекать все тексты из мода вручную очень долго. Чтобы ускорить процесс, мы создали набор утилит, автоматизирующих эту работу. Как и в случае с Half-Life 2, взаимодействие с программой NWN2_MOD_LOC осуществляется посредством перетаскивания на ее главный файл папки с дополнением (главное, чтобы структура каталогов была верной). В зависимости от размера мода время обработки может занять 5-30 минут, по истечении которых в папке дополнения будет лежать файл CUSTOM_TLK.txt, содержащий в себе заготовку англоязычного TLK-файла. Помимо выигрыша во времени, такой метод позволяет избежать повторяющихся строчек (например, у нескольких монстров одинаковое название).

Кстати, мы все сделали таким образом, чтобы в TLK-файле, помимо собственно текста, содержалась еще и информация, откуда какие предложения были взяты. Это позволяет в дальнейшем избежать ошибок с переводом (например, не спутать реплики из разных диалогов). Локализовывать полученный текст удобнее всего в Excel, куда английские тексты легко подгружаются программой TXT2XLS.

Источник

Neverwinter nights 2 редактор персонажа мод

Давайте представим, что мы случайно перенеслись в параллельный миру НВН 2 мир. И этому миру, в отличие от знакомого нам по основной кампании, угрожает вовсе не Король Теней, а – нашествие иллитидов.

Мод добавляет пак новой брони для мужчин всех рас.

Данный мод добавляет в игру новые игровые расы – полуэлементалей огня, воды, земли и воздуха. Расы взяты из официального книжного руководства «Manual of the Planes».

Мод добавляет возможность заказать выпивку в тавернах «Утонувшая фляга» и «Хвост Феникса».

Данный мод добавляет в игру новую линию диалогов: «Флирт с Келгаром».

Данный мод добавляет в игру новую линию диалогов: «Флирт с Шандрой», которые проявляются в случае, если Ваш герой – мужчина и меняются в зависимости от разных обстоятельств.

Помните меч Энсеррик из HotU? Теперь с ним можно поболтать и в NWN2.

Мод производит корректную замену текстуры одеяний, кольчужных, кожаных и латных доспехов, но не у всех, а только у тех, которые в оригинале имеют неокрашиваемые зоны.

Мод добавляет в игру мечи из пурпурного кристалла

Добавляет 6 нарядов для женских персонажей из различных сеттингов.

Мод, снимающий ограничение на количество спутников в аддоне «Маска Предателя».

Источник

Neverwinter nights 2 редактор персонажа мод

Мод добавляет множество новых лиц для почти всех игровых рас (людей, эльфов, полуэльфов, гномов, двор.

Магическая сфера моментально собирает все ценности с убитых врагов и сундуков в инвентарь вашему герою. Порядок установки: Скачайте и разархивируйте файлы. Поместите папку «Orb Loot Gathering» по адресу Мои документы\Neverwinter Nights 2\override Чтобы получить сферу в игре активируйте консоль нажатием кнопки

и введите debugmode 1 giveitem orb_loot debugmode 0 затем отключите кон.

Вашему вниманию представляется большая подборка доспехов и одежды на основе исторических моделей униформы и брони от MorgothPalantir с Neverwinter Vault

Реплейсер моделей монстров

Мод добавляет в игру посох Извечный Реквием и длинный меч Ярость Бури.

Жезлы быстрой подготовки позволяют после отдыха навесить на членов группы все необходимые защитные заклинания в ускоренном режиме и без необходимости вручную выбирать заклинания. Попробуйте пройти «Маску Предателя» или «Эпическую кампанию» с одним из этих жезлов и почувствуйте разницу!

С этим модом можно купить все вещи из категории «Броня и оружие» в одном месте.

50 прекрасных моделей брони и одежды для мужчин от MorgothPalantir!

60 прекрасных моделей брони и одежды, а также многочисленные украшения и аксессуары для женщин от MorgothPalantir!

Мод добавляет более 50 предметов на основе дополнение для Dungeons & Dragons 3.5 Magic Item Compendium.

Заменяет\улучшает некоторые способности престиж-класса Теневой Танцор ближе к оригинальным правилам ДнД.

Вашему вниманию предлагается одна из интереснейших ранних кампаний NWN2. Первая часть кампании теперь полностью адаптирована и переведена на русский язык!

Источник

Обучающий портал