синематик трейлер что это

Искусство Игровых Трейлеров

Игровые трейлеры уже давно стали частью современной культуры видеоигр. Хороший трейлер способен впечатлить, удивить и дать надежду что игра будет интересной и захватывающей. А иногда, именно трейлеры становятся решающим фактором в выборе того или иного игрового проекта.

Я всегда любил смотреть игровые трейлеры. Особенно, в те времена когда интернет был медленный и по карточкам, а всю информацию о будущих хитах мы получали из игровой прессы. Ко многим из журналов прилагались диски заваленные разным контентом. Это и обои для рабочего стола и полезные программы и демо-версии. Но, лично для меня, самым важным атрибутом таких дисков, была именно подборка игровых трейлеров, благодаря которым я мог узнать как будут выглядеть видеоигры будущего. На страницах журнала тебе тысячу раз могли описать какими крутыми и инновационными станут новые проекты, но как говорится: лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать.

Если глубоко не окунаться в специфику, то различают три вида игровых трейлеров. Это геймплейные, которые создаются на основе движка и показывает все преимущества и механики будущего проекта. Синематик трейлеры, где для демонстрации игры используют высококачественную компьютерную графику и анимацию. Ну и наконец Лайв-экшен трейлеры, где для съемок привлекают живых актеров и съемки натуры.

Существует и масса подвидов трейлеров. Это и стартовые и премьерные и тизеры и трейлеры dlc и т.д. Но по сути, это все разновидности трех вышеназванных форматов, просто презентующие игру на разных этапах разработки и релиза.

Источник

«Создание синематика похоже на производство короткометражки»: как делают трейлеры

Текстовая версия 339 выпуска подкаста «Как делают игры».

Поговорили про этапы производства трейлеров, а также поделились секретами ремесла.

Ведущие — Сергей Галёнкин (Director of Publishing Strategy, Epic Games) и Михаил Кузьмин (Marketing Director, tinyBuild).

Игорь Климовский уже 20 лет в индустрии — он начал с игрожура, потом дошёл до трейлеров и синематиков. В 2009 он достаточно плотно занялся CG VFX. В продакшен он перешёл в 2010 году.

Пока Игорь работал журналистом и обозревал игры, он параллельно работал вторым режиссёром на площадке. По образованию он режиссёр телевидения. На тот момент его интересовал фриланс. В какой-то момент его позвали заниматься VFX — визуальными эффектами, кино, рекламой, играми. Он попробовал и ему понравилось. При этом Климовский не рисует руками, а занимается продюсированием и биздевом — его работа в основном связана с разговорами, документами, а красивые картинки рисуют другие люди.

За эти годы Климовский успел поработать в разных компаниях. Он начал как junior-продюсер, достаточно быстро вырос до senior, а потом несколько лет был Head of Production в украинской студии Postmodern. Позже он переключился на бизнес-девелопмент: занимался поиском клиентов, новых проектов и перспектив.

К PLAYSENSE я присоединился с самого начала. PLAYSENSE — это внутренний стартап компании Wargaming. Изначальная базовая команда — это команда из Минска, которая делала синематики для Wargaming. Эти художники, менеджмент и The Agency of Wargaming хотели начать делать трейлеры для других компаний, для внешнего рынка. Мы были знакомы, в какой-то момент мы начали обсуждать планы и перспективы, это было где-то полтора года назад, когда началось ковидное безумие. Я получил job offer.

Тогда мы ещё не придумали название, но был ясен верхнеуровневый концепт: мы идём на рынок синематиков и делаем трейлеры для других игровых компаний — не только для Wargaming и партнёров. Потом стало понятно, что нужен отдельный бренд. Нас стало больше, у нас теперь есть команда в Киеве, бизнес-офис в Праге. Мы развиваемся. Я один из идейных вдохновителей PLAYSENSE, тех, кто делает его с самого начала.

В Wargaming есть внутреннее большое агентство — The Agency of Wargaming. Это ин-хаус маркетинговое и рекламное агентство, которое занимается широким спектром вопросов. Создание этого направления было амбицией руководителя агентства — идти на внешний рынок, заниматься не только работой для одного клиента. По сути, это компания внутри компании.

Александр Разувалов попал в индустрию в 2013 году, в Wargaming. Больше восьми лет он проработал на разных позициях, закончил, работая в The Agency of Wargaming. Сейчас он маркетинг арт-лид в Redhill Games — занимается, по сути, тем же, но чуть шире.

Redhill Games основана людьми с разным бэкграундом: есть из Remedy, Ubisoft, Wargaming. Студия занимается разработкой игры Nine to Five — это командный шутер 3vs3vs3, где три команды сражаются на одном поле. В компании около 70 человек, базируется в Хельсинки, есть несколько человек на Кипре.

По словам Климовского, в первой половине 90-х студии чаще всего делали совсем жуткую рекламу. Такая, например, была у Blizzard. У игровой индустрии в 90-х было меньше денег на рекламу, поэтому она не была крутой.

Во второй половине 90-х в играх стали появляться красивые кат-сцены. Хороший пример — StarCraft. Пару лет спустя Blizzard уже подключала ту же CGI-команду для создания рекламы, синематиков. На тот момент они были на нереально крутом уровне.

Тогда же у всех были проблемы с доступом к просмотру видео онлайн, поэтому трейлеры смотрели на дисках — это были демо-версии, трейлеры, диски, которые шли с журналами. Разувалов добавил, что в то время больше рекламировали приставку — платформу, которая продаёт.

Климовский рассказал, что тогда ситуация с компьютерной графикой, количеством и качеством вендоров на рынке была другой. Компаний, которые могли делать это круто, было в десятки раз меньше, чем сейчас. Крутую CGI-рекламу могли делать единицы.

Михаил Кузьмин добавил, что компания К-Д ЛАБ начинала с того, что делала первые трёхмерные вращающиеся заставки для местных телеканалов. Они были практически единственными в регионе, кто разбирался, как делать 3D.

Трейлеры развивались вместе с индустрией — всего за десять лет синематики стали маст-хев. В 2007 уже было сложно представить себе, например, Е3 без синематиков — все, кто делал топовые тайтлы, делали и синематики.

Разувалов отметил, что это во многом заслуга интернета.

Если поделить эту историю на идею, продакшен-цикл и доставку — когда у тебя появляется рынок, на который можно доставить контент, у тебя появляется возможность.

Пока не было TikTok, никто бы не подумал снимать тысячи танцующих детей. Это вопрос платформы. Появилась удобная платформа — начали туда лить и деньги, и контент.

Климовский добавил, что, вероятно, в этом есть и заслуга финансов — чтобы привлечь внимание, нужны яркие трейлеры. Когда появились деньги, появились возможности.

Читайте также:  Как правильно распределить 380 вольт в частном доме нагрузку по фазам

Разувалов считает, что игровая аудитория довольно избалованная. Есть много тайтлов, игр, жанров, направлений. Игры выходят сотнями. Для мобильных устройств можно сделать MVP за два дня. Надо чем-то расположить к себе аудиторию: либо делать крутой CGI, чтобы привлечь внимание, либо, наоборот, «играть в честность» — если аудитория, купившись на конфетку, придёт в игру, в которой этого нет, то будет как минимум разочарована. Должен быть баланс.

Часть моей работы как инди-издателя заключается в том, что я слежу за фестивалями инди-трейлеров, например, The MIX. И я не очень люблю CGI и постановочные трейлеры инди-игр, потому что они не говорят, что нужно делать в игре. Для меня инди-игра интересна прежде всего тем, чтобы мне показали сам игровой процесс. Это то, чем я буду заниматься в самой игре, и для меня более важна именно геймплейная составляющая.

Когда мне показывают крупную ААА-игру, тогда мне, пожалуйста, покажите CGI — может, он красивый, будет дополнительно раскрывать вселенную и погружать в идею разработчиков. Но сам по себе я люблю именно геймплейные трейлеры, которые показывают, как это все выглядит, и что надо делать.

Климовский отметил, что 99,9% инди-сцены не могут позволить себе дорогие CGI-трейлеры. С одной стороны, это минус. Но здесь открывается колоссальное окно творческих возможностей. Ты можешь показывать игру, механики.

Проблема многих трейлеров — в отсутствии истории, сторителлинга. ААА- и АА-синематики невозможно представить без истории. Их просто не будут досматривать до конца, потому что будет какая-то скучная нарезка крутых, но пустых кадров.

Проблема низкобюджетных трейлеров в том, что там очень часто нет истории. В лучшем случае ты видишь механики. Часто это просто не сильно осмысленная нарезка геймплея под бодрую музыку, набор каких-то клише. И они похожи друг на друга. Я редко вижу какую-то искру в инди-трейлерах, и всегда радуюсь, когда такие попадаются.

По словам Разувалова, в ААА-трейлер нужно вложить лор игры или интересную историю вокруг неё — тогда у зрителя появятся определённые ожидания. Если история в трейлере не соответствует игре, то он работает впустую.

Стоит учитывать, что инди-игры придумываются прямо в процессе разработки. Это сложно организовать даже с точки зрения продакшена и придумывания идеи. Идея — это главное в трейлере. Красиво завёрнутая картинка без идеи и без сюжета ничего не стоят.

Это частое обвинения, что трейлер не соответствует тому, во что мы сейчас играем. Но он и не должен полностью соответствовать — это всё-таки творчески осмысленная реклама (если не заявляется, что это 100% геймплейный трейлер). Нет, это некий мотивирующий контент, связанный с игрой.

Самая рабочая штука, которая позволяет объединять мир трейлера и игры — это история, сюжет, раскрытие лора. Ты можешь использовать трейлер как некую подготовку, в которой ты дополнительно раскроешь сюжет. В Apex Legends какой сюжет? Там сюжета мало, а в трейлерах они прекрасно раскрывают всех новых персонажей. Синематики могут делать и это.

Галёнкин добавил, что трейлеры инди-игр, особенно мультяшные, обычно передают атмосферу игры и показывают затравку сюжета, чтобы игроку стало интересно, зачем он гоняет этих восьмибитных человечков по карте.

Разработчик должен ответить себе на несколько вопросов. «Зачем мне трейлер? Что я хочу с ним сделать? Хочу что-то затизерить? Хочу как-то обратить на себя внимание? Хочу показать нового героя?». И от этого уже отталкиваться в том, каким способом ты будешь это делать: мультик, CGI, 2,5D-анимация, live-action? Idea first. Начинайте с идеи того, что вы хотите разместить и где. Всегда надо ответить: зачем вам это.

Источник

От маленького отдела до киностудии со своим продакшном: как развивалась синематика Blizzard

Рассказ о студии, изменившей восприятие трейлеров, интро и кат-сцен.

Игры Blizzard Entertainment вроде Warcraft, Diablo и StarCraft стали самостоятельным брендом с более чем 20-летней историей и армией фанатов. Одна из черт любого релиза компании — яркая синематика: трейлеры, интро и кинематографические сцены, развивающие сюжет. Эти ролики близки к статусу феномена и получают не меньше внимания, чем сами игры.

Каждый год разработчик и издатель компьютерных игр Blizzard проводит конвенцию, анонсируя новинки, дополнения к играм и продолжения. Продажи билетов на конвенцию стабильно растут: на BlizzCon 2018 пришли 40 тысяч человек. Данные о посещаемости конвенции в 2019 году пока не публиковались — только по онлайн-трансляциям. Церемонию открытия BlizzCon 2019 на пике смотрели 1,2 миллиона зрителей, а среднее количество превысило 888 тысяч.

Для Blizzard Entertainment конвенция 2019 года стала важным ивентом, который должен был исправить сразу две имиджевые проблемы.

BlizzCon 2019 должен был скорректировать повестку, стать ярким событием для фанатов и создать положительный информационный фон. На конвенте среди прочего можно увидеть ролики с анонсами, кинематографические или синематик-трейлеры, которые приковывают больше всего внимания.

На BlizzCon 2019 самым просматриваемым роликом стал синематик-анонс сиквела игры Overwatch.

Компанию ему, хоть и с меньшим количеством просмотров на YouTube, составили трейлеры продолжения World of Warcraft и Diablo IV.

Режиссёр игры Diablo IV Луис Баррига обещал фанатам серии возвращение к мрачным образам в игре и говорил: «Мы обращаемся к тёмным корням франшизы. Я имею в виду кровь, жёсткость, оккультные символы и ритуалы». Ролик эти слова дополнял — действо разворачивалось в древнем храме, где двери открываются жертвой крови, а зло рождается из плоти тех, кто эту жертву принёс.

Анонсами и зрелищными трейлерами Blizzard отвлёк фанатов и прессу от негатива. Издания выходили с заголовками про новый Overwatch и «кровавый» трейлер Diablo. Нечто похожее мир игр наблюдал после выставки E3 в 1996 году, когда Blizzard представила StarСraft.

«После StarСraft и Brood War все обратили внимание на наши кат-сцены. Мы максимально серьёзно подходили к синематике. Продолжение StarCraft под названием Brood War изменило всё. Люди просто говорили: „Вау!“, — рассказывает Джорэй Холл, художник Blizzard, работавший в компании с 1991 года. Именно с выходом StarCraft Brood War в компании появился полноценный отдел синематики.

Архив с видео на сайте Blizzard берёт начало с 1998 года, когда вышли игра StarCraft и дополнение StarCraft: Brood War. Тогда интро и кат-сцены делали всего 11 человек. Один специалист мог брать на себя обязанности, которые сейчас выполняет команда из четырёх-пяти сотрудников. В Blizzard тогда работало около 100 человек.

Читайте также:  Поздравление на свадьбу звонок

«Отдел синематики начинался с маленькой группы людей. Мы вместе ходили на обед, были очень молоды, отдыхали вместе и даже после работы продолжали делать всё вместе, — вспоминает Джефф Чемберлейн, vfx-супервайзер Blizzard и режиссёр роликов Overwatch, World of Warcraft и StarCraft 2. — С годами отдел синематики рос и рос. Поначалу каждый делал всего по чуть-чуть, был универсалом. Моделирование, анимация, риггинг, эффекты, работы со светом — всё это умел делать каждый».

Blizzard становилась больше: за 20 лет отдел синематики разросся до 200 сотрудников. Компании понадобилось делать больше контента за меньший срок. Если раньше 10-12 человек могли заниматься одним проектом несколько лет, то сегодня команда способна выдавать за один год два и более видео.

Ключевой задачей Blizzard называет создание самых эпичных развлечений для как можно большего числа людей. При этом в компании подчёркивают, что их фирменные качество и стиль выходят далеко за пределы игрового процесса.

Синематика подчёркивает, какую историю мы хотим донести до игрока.

Сценаристы Blizzard столкнулись с тем, что объём истории и сюжета, который они хотели донести, не усваивался игроками во время миссии. Пользователи сосредоточены на игре, поэтому фразы, которые говорят персонажи, воспринимаются ими как звуковой фон.

«Даже если я добавлю строчку диалога к действиям на карте, которую будут произносить четыре или пять раз, люди всё равно будут клясться, что ни разу этот диалог не слышали, — поясняет сценарист Брайан Кайндреган. — У нас очень мало возможностей рассказать историю прямо в игре. Но если мы поместим историю в сценарно прописанную сцену это сработает для игрока, как брифинг. Мы говорим игрокам, что это важно, что на происходящее нужно обратить внимание».

За годы у синематик-отдела Blizzard выработался внутренний кодекс из четырёх правил. Они, как считают в компании, помогают сделать обсуждаемые и резонансные интро и кат-сцены:

Помимо имиджевых и эстетических задач Blizzard ставит перед отделом синематики практические цели. Любой ролик должен задавать ритм и завершаться на эмоциональном пике, чтобы игрок с новыми силами и задором вернулся к выполнению задания на карте.

Несмотря на то, что стиль и арт главенствуют над геймплеем, одна из задач художников и аниматоров — продолжать игровой процесс в роликах.

Чем больше в игре стилизации, тем легче разработчикам рассказать историю, стоящую за проектом.

По идеологии Blizzard, каждое художественное решение должно улучшать игровой процесс и строить игровую вселенную, даже если речь идёт лишь о кинематографическом трейлере или интро. Например, танк в осадном режиме должен выглядеть и анимироваться точно так же, как он анимируется на игровой карте. Игрок должен узнавать юнитов в ролике и улавливать посреди экшна знакомые по игре действия.

Такой подход считается хорошим тоном в игровой индустрии, но не всегда используется издателями. Один из примеров, когда у фанатов не сошлись ожидания после трейлера с игровой реальностью —Aliens: Colonial Marines 1. Реакция была настолько острой, что компании Gearbox и Sega, создавшие игру, нарвались на судебный иск. В нём истцы утверждали, что разработчики умышленно не показали игру в истинном свете в трейлерах и демо-версиях.

Один из ветеранов департамента синематики Blizzard Джефф Чемберлейн прошёл типичный путь: он учился, искал работу, откликнулся на вакансию и прошёл.

Заканчивая колледж, Чемберлейн смотрел вакансии в Pixar, студии анимации и VFX Industrial Light & Magic, а также в разных игровых студиях. Чемберлейн — фанат научной фантастики, поэтому, когда он узнал, что в Blizzard разрабатывается StarCraft, решил попробовать себя именно там. Сейчас его стаж в компании превышает уже 20 лет.

У концепт-художника родом из Бразилии Фаусто Де Мартини всё иначе. Он попросился в Blizzard через сайт. Как говорит Фаусто, о 3D он узнал случайно, в 1997 году, во время работы в журнале о видеоиграх.

В Бразилии для журналов готовили специальные CD с медиа, где размещали несколько демо-версий игр. Можно было открыть любую из них, кликнув на вкладку специального меню. Как-то раз я приехал за таким CD и встретил парня, который делал меню с выбором демо. Он нарисовал лого и анимировал машину.

Я спросил: «Как ты это сделал?». А он отвечает: «В 3ds Max у себя дома». Я был в шоке, понятия не имел, что такое можно делать дома.

Под впечатлением Де Мартини начал изучать 3D и моделинг. Он ходил на разные форумы и FX-конференции, а в свободное время рисовал и делал короткие ролики про космического морпеха. Де Мартини уже тогда фанател по Blizzard и покупал DVD-диски с интро и кат-сценами из игр Warcraft, StarCraft и Diablo.

На одном из форумов в Бразилии Де Мартини познакомился с Марио Уччи, известным 3D-художником. Он показал Уччи свои наработки и услышал в ответ: «Чувак, почему ты нигде это не выкладываешь? Люди должны это видеть». В ответ Де Мартини пробормотал что-то невнятное и попытался объяснить, якобы он хотел показать уже законченную работу, а не промежуточные этапы. Марио всё равно настаивал, чтобы Де Мартини публиковался уже сейчас.

Марио Уччи помог Де Мартини опубликовать работы на главных страницах сайтов CG Channel и CG Talk. Оба сайта выложили рисунки со схожим посылом: «Blizzard, взгляните на это, парень хочет у вас работать». Через две недели Де Мартини написали из офиса Blizzard, он полетел в США на собеседование и вскоре начал оформлять визу, чтобы перевести в Америку всю семью.

Сейчас в послужном списке Фаусто Де Мартини работа над StarCraft 2, Diablo III и World of Warcraft. Больше всего ему нравился StarCraft. Он начинал рисовать концепты на работе и доделывал дома. Например, для морпеха Де Мартини нарисовал дома с десяток разных костюмов. Часть его наработок видна в ролике StarCraft II: The Wings of Liberty.

Де Мартини также привлекают в индустрию кино. Он рисовал концепт-арты для ремейка «Робокопа», четвёртых «Трансформеров», «Пробуждения силы» из вселенной «Звёздных войн» и пока ещё не вышедших сиквелов «Аватара».

Поскольку Де Мартини появился в Blizzard благодаря публикациям в интернете, он и сам постоянно просматривал онлайн-площадки, где публикуются художники. Тех, чьи работы нравились, приглашали на встречу. Именно так в компанию попал концепт-художник Джо Петерсон, которому сейчас Blizzard заказывает арты для StarCraft и Diablo. В его «фильмографии» ролики для Diablo III и уже упомянутый трейлер к The Wings of Liberty.

Читайте также:  Плоские колонки для авто

В какой-то момент Blizzard Entertainment хотели взять на вооружение практику Pixar, когда молодым режиссёрам и аниматорам дают сделать короткометражку, которую потом прикладывают к релизу полнометражного мультфильма. Но как именно реализовать эту идею, в компании так и не придумали.

В отдел синематики режиссёр игры обращается, когда разработка уже идёт. Он приходит к аниматорам, художникам и режиссёрам с текущими наработками, показывает геймплей и персонажей.

Режиссёр игры рассказывает и показывает, как видит кинематографический трейлер: историю, тональность, вплоть до того, какие фишки геймплея надо подсветить в ролике. В последние годы Blizzard много внимания уделяет сторителлингу в трейлерах и интро, чтобы у аудитории сразу появлялась эмоциональная связь с игрой.

После питча от режиссёра тимлиды отдела синематики создают проект, дробя его на задачи для разных отделов — сценаристов, художников, аниматоров, риггеров и так далее. В редких случаях ведущие специалисты не передают проект никому из пула режиссёров Blizzard, а берутся сами — так было с Overwatch, который режиссировал лично Чемберлейн.

«Я сразу же влюбился в игру и понял, что хочу сам поставить трейлер к ней, — рассказывает Чемберлейн. — Overwatch получился в какой-то степени уникальным проектом. Когда мы создавали ролик, команда разработки игры ещё не полностью продумала всех персонажей. Многое в трейлере менялось по ходу. В чём-то они были не до конца уверены. Например, способности Жнеца мы в трейлере доделывали раньше, чем за это взялась команда разработки игры».

Больше всего сложностей в трейлере Overwatch возникло со звуковым сопровождением. Две минуты герои просто беседуют и ходят по просторному залу, а затем начинается экшн, и плотность аудиоэффектов резко увеличивается. Нужно, чтобы каждый звук был слышен отчётливо, не тонул в музыке или не мешал слушать реплики героев во время боя.

Эту и другие сложные задачи решает отдел саунд-дизайна из четырёх человек, в который входят продюсер, звукорежиссёр, инженер, супервайзер. Обычно речь героев записывают прямо в стенах офиса Blizzard Entertainment, где для этого оборудовали студию, но трейлер Overwatch микшировали на сторонней площадке ради звука в формате Dolby ATMOS.

Супервайзера отдела зовут Пол Меничини. Его первой синематикой для Blizzard стал ролик Warcraft III: The Frozen Throne. «Звуком Warcraft III я занимался в качестве подрядчика. Сотрудником Blizzard я стал примерно в 2007 году. Работать над такими великолепными сценами, какие делает отдел синематики Blizzard, — это привилегия», — рассказал Меничини.

Музыку для трейлера пишет ещё одна самостоятельная команда под руководством композитора Дерека Дюка. Процесс работы над музыкальным сопровождением схож с тем, как подбирают музыку для кино и сериалов. То, что слышит зритель, должно провоцировать определённые эмоции и ассоциации.

Для Overwatch использовались электронные мотивы, чтобы задать динамику боя, и фанфары для создания ауры героизма. В трейлере Diablo III: Reaper of Souls слышны классические инструменты. Дюк с другими композиторами решил, что через академическую музыку правильнее транслировать темы смерти, предательства, падения и возвышения.

Синематика Blizzard уже работает как киноединица. На YouTube немало роликов, в которых все интро и кат-сцены игры собрано в одно цельное видео. Под ними можно найти не только комментарии со словами «Я хочу посмотреть такое кино», но и реплики в духе: «Фильм Warcraft уже есть, теперь хочу фильм StarCraft».

У игр Blizzard есть шанс появиться в формате кино, поскольку в 2015 году начала работу студия Activision Blizzard Studios. Её создали в преддверии старта проката фильма «Варкрафт» со звездой сериала «Викинги» Трэвисом Фиммелом в главной роли.

Игровая студия долго никому не продавала права на Warcraft, объясняя всё принципами: главное — качество, а не просто факт наличия продукта. Когда в Blizzard Entertainment обратился немецкий режиссёр Уве Болл, известный в мире кино неудачными фильмами («Один в темноте», «Во имя короля», «Бладрейн»), ему отказали. Как рассказывал сам Болл, ему ответили: «Мы не продадим права на экранизацию, не вам… уж точно не вам. У игры большой успех в онлайне, и плохой фильм может помешать текущим доходам».

После Уве Болла к проекту приписывали режиссёра Сэма Рэйми (трилогия «Человек-паук»), но с ним фильм так и не перешёл в стадию производства. В 2013 году постановщиком «Варкрафта» стал Данкан Джонс («Исходный код»).

Джонс — фанат игровой серии WarCraft, поэтому он сам участвовал в разработке концептов и демо-ролика. Также Джонс потребовал переписать сценарий, чтобы уйти от фэнтези-тропов, когда люди хорошие, а все вокруг плохие. В итоге написали сценарий, в котором эмоциональный баланс между орками и людьми распределяется поровну.

«Варкрафт» стал самым кассовым фильмом из снятых по играм. Это не помогло ему добиться финансового успеха. При бюджете в 160 миллионов долларов фильм собрал по миру 439 миллионов. «Варкрафт» провалился в США, и львиную долю своих сборов собрал в международном прокате — 386 миллионов. Студии не хватило от 15 до 40 миллионов, чтобы выйти в ноль.

Когда Activision Blizzard Studios создавалась, озвучивались планы на экранизацию Call of Duty и Overwatch. Вокруг World of Warcraft хотели построить целую франшизу, но с тех пор Activision Blizzard выдала только анимационный сериал Skylanders Academy из 38 эпизодов для Netflix.

Планы выпустить фильм по Call of Duty до сих пор актуальны. Релиз «солдатского кино» режиссёра Стефано Соллима намечен на 2020-2021 год. Параллельно пишется сценарий второй части.

Чтобы сделать успешные экранизации, Blizzard доверились личному опыту. Подобно тому, как в 1996 году компания открыла отдел синематики внутри игровой студии, Blizzard Activision Studios создали внутри киностудии собственный продакшн. Во главу поставили продюсера Стэйси Шер («Криминальное чтиво», «Джанго освобождённый», «Заражение», «Омерзительная восьмёрека») и Ника ван Дайка, который раньше работал в Disney и участвовал в развитии брендов Marvel и «Звёздные войны».

Фильм по Call of Duty будет таким же адреналиновым, энергичным, как и игра, но это не буквальная адаптация игры под экран. Мы сделаем историю шире, глобальнее… большой тентпол в стиле Marvel.

Возможно, если по игровой вселенной Call of Duty удастся стать прибыльной киносерией, то Blizzard Activision Studios займётся экранизациями StarCraft, Diablo или Overwatch. И, вероятно, тогда синематика компании станет ближе к статусу единицы, независимой от игр.

Эта статья создана участником Лиги авторов. О том, как она работает и как туда вступить, рассказано в этом материале.

Источник

Обучающий портал