Истоки: с чего начался The Elder Scrolls. Сюжет TES: Arena, её появление и воспоминания разработчиков
Все началось с появления компании Bethesda.
Основана в 1986 Кристофером Уивером и на заре своей истории даже не планировавшая создавать эпические RPG.
Кристофер Уивер же был ученым, преподавателем и в 80-х занимался предпринимательской деятельностью в компьютерном секторе пока один из его инженеров не предложил идею футбольной игры. Так и появилась Bethesda, выпустившая в 1986 свой первый продукт. Gridiron! — симулятор американского футбола.
Затем был Хоккей, несколько шутеров по Терминатору, пару других небольших проектов и даже провальный экшн по фильму «Один дома».
TES: Arena вышла 25 марта 1994 года на MS-DOS. Создавалась крошечной командой из 17 человек, большинство из которых даже не работали полный день и почти не имели опыта в создании видеоигр. Ведущим программистом и режиссером проекта выступал Julian Lefay — его иногда называют отцом TES (*а в молодости он был частью electro-pop группы «Russian heat»). Ведущим дизайнером игры был Vijay Lakshman, а вторым дизайнером являлся Ted Peterson и как он вспоминает — главным вдохновением для игры служила Ultima Underworld, но также они подчерпнули некоторые элементы из менее известной Legends of Valour.
По словам Теда Петерсона изначально планировалось засериалить проект, а полное название игры звучало как The Elder Scrolls, Chapter 1: Arena. Было важно выпустить игру к рождественской распродаже и они планировали поступать так каждый год, после чего сразу переходить к следующему проекту. По его словам он получил работу в Bethesda за полтора года до выхода Arena и к этому времени успел закончить уже 3 разных проекта. Сроки были крайне малы, а команды немногочисленны.
Первый концепт игры представлял собой симулятор гладиаторских боёв (отсюда и название). Игрок должен был путешествовать с командой из 4-х человек по аренам фэнтезийного Тамриэля пока не стал бы чемпионом в Имперском городе. Также интересно, что они планировали добавить мультиплеер, но отказались из-за низкого качества интернет-соединения в начале 90-х.
В сентябре 1993 года журналист Дэвид Пайпс описал командно-боевую систему ранней версии Арены следующими словами:
Это ролевая игра от первого лица с очень хорошей графикой и звуком, в которой у игрока будет своя команда. Во время боя игроки будут управлять несколькими персонажами в реальном времени. Они смогут планировать тактику и отдавать команды, а потом наблюдать, как они выполняются.
Одако прогрессируя и обрастая новыми фичами игра превратилась в ролевую РПГ из-за чего командные бои стали наименее важной составляющей, т.к благодаря выдающейся механике сражений первым тестировщикам гораздо сильнее понравилось зачищать подземелья, чем сражаться командой на аренах.
Осознав это Bethesda… начала заниматься обманом! Это был 1993 и игра вот-вот должна была выйти в октябре, но внезапно релиз откладывается на следующий, 1994 год. В чем же дело?
Перед вами 4 изображения. Первое с презентации в 1993. Игра выглядела круто и привлекла интерес в игровом сообществе. Подобные скриншоты разошлись по профильным журналам и изданиям.
А после заявления о переносе Bethesda пририсовывает к старым скринам новый интерфейс. Так игра представлялась в игровых изданиях уже 94 года и на коробках во время продажи.
Ничего не напоминает?
Первые продажи были слабыми, но достаточными, чтобы через несколько месяцев их команда смогла приступить к следующей части TES II: Daggerfall, однако критики приняли игру прекрасно и в 1995 TES: Arena даже стала самой титулованной РПГ года.
Оригинальное видение мира и его первая реализация принадлежит: Julian Lefay, Vijay Lakshman’у и Ted Peterson’у. Вся троица покинула студию после второй части серии и принимала слабое участие в работе над Morrowind, Oblivion и TESO в качестве фрилансеров, поэтому то, как мы видим серию сейчас уже заслуга других людей, однако основы этого мира заложены именно ими.
В сентябре 2019 эта троица объявила о создании своей независимой студии OnceLost Games и работе над новой RPG. По словам разработчиков:
Это будет масштабное фэнтезийное приключение в открытом мире, с революционным геймдизайном и технологиями
Но вернемся к Arena.
Действия TES: Arena начинаются:
TES: Arena весьма скудна на сюжет, но ради лучшего погружения я вкратце приведу наиболее важные события мира The Elder Scrolls, что предшествовали событиям игры.
(Кого не интересует лор и сюжет можете сразу переходить в следующую часть статьи, что посвящена подробному геймплею TES: Arena от первого лица — ссылка)
Вселенная игры родилась в так называемую «Эру рассвета» из хаоса и пустоты. Но пока еще не было ничего.
Вслед за вселенной, благодаря противостоянию двух начал: порядка и хаоса (братьям Ану и Падомай) появились боги и планеты. Истории как это произошло разнятся от легенды к легенде.
«Первыми были братья: Ану и Падомай. Они пришли в Пустоту, и начался отсчет Времени» — Детский Ануад
Вступив в конфликт порядок и хаос породили Аурбис, т.е «Сущее».
Аурбис — сама действительность, в которой порядок и хаос перемешались создав реальность и началось первое бытие с бескрайним количеством всевозможных начал породив Этериус (Aetherius). Это первичное пространство в котором заключено всё сущее — план бессмертных.
Внутри Этериуса в результате бурных реакций порядка и хаоса возникает Эт’Ада — изначальные духи, сочетающие в себе частицы и порядка, и хаоса. Это творцы сбалансированного пространства в новом мире. Некоторые из них принесли себя в жертву полностью либо частично для достижения баланса, участвуя в сотворении нового, гармоничного плана бытия — Мундус.
Архитектором нового баланса стал эт’Ада Магнус — впоследствии ставший богом магии у смертных. Стремясь к гармонии он сотворил первые Законы мироздания в борьбе с хаотичной реальностью бытия.
Первенцем Ану (порядка и завершенности) стал Акатош — проявление самого времени, которое вдохнуло жизнь во вселенную.
Как антипод Акатошу у хаоса (Падомая) первенцем родился Лорхан — также эт’Ада, но с более выраженными чертами хаоса. Именно благодаря ему появилась планета Нирн и смертные расы.
Также существовали 16 эт’Ада, что отказались участвовать в строительстве Нирна в Мундусе. Позже они получили имя Даэдра и создали свои реальности существующие в отдельном плане бытия внутри Этериуса, называемом Обливион, что не поддаётся познанию из-за своей крайне хаотичной изменчивости.
Лорхан же ведомый чертами хаоса, т.е изменчивости придумал новую действительность — планету Нирн (на которой и существует Тамриэль) и концепт смертности. Прибегнув к хитрости и обману, он уговаривает Магнуса помочь ему создать Нирн. Но он утаил, что эт’Ада придётся пожертвовать своим бессмертием и в итоге «план смертных» рассорил совет привнеся в их существование сильную дисгармонию, а когда те заметили обман уже было поздно. Тринимак, один из эт’Ада в гневе вырвал сердце Лорхана и попытался его разорвать, но сердце лишь усмехнулось:
Вы не можете уничтожить сердце, которое принадлежит Нирну
Тогда Акатош выстрелил из лука стрелой с насаженным на наконечник сердцем Лорхана, а на месте его падения образовался вулкан (тот самый из провинции Морровинд), а из плоти Лорхана возникли две луны, видимые на ночном небе Нирна — Массер и Секунда.
После чего планета Нирн и весь Мундус стал отвратителен Магнусу и тот покинул его образовав такую значительную прореху в оболочке, которая стала солнцем, а сквозь неё в этот мир начала просачиваться магия из Этериуса. Вскоре и большинство остальных эт’Ада решив не жертвовать своим бессмертием последовали за ним образовав дыры поменьше, что стали звёздами.
Оставшиеся же в пределах Мундуса эт’Ада решили завершить начатое и стали зваться Аэдра. Они закончили конструкцию Нирна. Самые сильные из них сотворили себе 8 личных миров-планет и покинули Нирн, а самые слабые остались на нём и со временем стали смертными превратившись в Эльнофеев — прародителей всех остальных рас. Хотя легенды о возникновении рас также расходятся.
С этими событиями начинается эльфийская эра названная в летописях «Меретической».
События Меретической эры описаны также весьма скудно и мифологизированно, т.к письменность в эту эпоху еще не была изобретена. Вкратце: на Нирне возникает жизнь.
Появляются Хисты — раса разумных деревьев. В результате их развития, как побочный результат эволюции возникают предки каджитов, аргониан и дреугов, что с течением времени эволюционируют в первобытные племенные сообщества зверолюдей.
Бегущие от неизвестной катастрофы Альдмеры покидают свой родной континент Альдмерис селясь в Тамриэле, хотя некоторые источники уверяют, что Альдмерис никогда и не существовал вовсе. Как бы там ни было эльфы расселяются по всему Тамриэлю и изменяются под влиянием внешней среды образуя множество разных племен. Эльфы Айлейды же чьей родиной являются острова Саммерсет юго-западнее Тамриэля также перебираются на материк. Орки, кстати, тоже некогда были эльфами — кланом Орсимер, но проклятье превратило их в звероподобных существ.
Под конец Второй эры в 854 году рождается Тайбер Септим — первый император династии Септимов. Начав свой путь с военачальника он поворачивается против союзников — нордов и бретонцев разбивая их силы, после чего коронуется императором. 2 эра длилась 896 лет и закончилась объединением всего Тамриэля под крылом империи Септимов. После смерти его обожествили под именем Талоса — имперского бога-героя.
Третья эра, до событий игры не принесла ничего интересного: локальные войны, конфликты и переход власти от одного потомка Септимов другому.
В 368 году 3 Эры на трон империи восходит Уриэль Септим VII. Ему было 22.
(тот самый император из пролога в тюрьме TES IV: Oblivion. Он так или иначе появляется в каждой части игры. Например это именно он отправил нереварина из 3 части в Морровинд).
Унаследовав престол он с еще большим рвением продолжает политику своих предков по унификации всего континента под крылом империи. Первые десятилетия у власти Уриэль проводит политику агрессивной экспансии, особенно в восточных провинциях вроде Морровинда и Чернотопья потому что традиции местных народов там весьма сильны и активно противятся ассимиляции, но благодаря весомой поддержке своего ближайшего советника — боевого мага Джагара Тарна император верил в скорый успех.
Уриэль был женат на принцессе Кауле Вории. Внешне привлекательная, добрая женщина на деле была невежественной и грубой особой. У них было трое детей, но личные отношения не клеились, из-за чего на свет и появился незаконорожденный сын Мартин от неизвестной женщины (тот самый бастард-наследник трона в TES IV: Oblivion).
Даты 389 — 399, 3Э. Период вошедший в историю как «Имперский симулякр».
Ученица Тарна, Риа Сильмейн, оказывается свидетелем его обмана и отказывается встать на сторону учителя, поэтому он её убивает боясь, что та предупредит Совет Старейшин, после чего Тарн вызывает демонов-миньонов и заменяет ими императорскую гвардию.
Как и во всех остальных сериях TES приключение начинается в заточении. Очнувшись в каком-то подземелье дух Рии помогает безымянному герою выбраться и возлагает на него большую ответственность — разрушить коварные планы узурпатора. Её сил недостаточно, чтобы материализоваться физически, поэтому она является герою во снах. Риа создаёт ключ, позволяющий сбежать из подземелья и телепортирует героя в другую провинцию через мистические «Ворота сдвига».
(Забавная особенность старых игр: при телепортации через эти врата игроку задавался вопрос, уникальный ответ на который находился лишь в мануале, что шёл с физической копией игры. Это такая древняя система защиты 😀 Denuvo времен палеолита. Позже, распространяя игру через цифру разработчики поставляли вместе с игрой небольшой «password.txt» файл, где и находился ответ.)
Пройдя через врата герой узнаёт, что единственный способ остановить Тарна — это заполучить Посох Хаоса, который удерживает его жизненную силу. Этот посох был разделен Тарном на множество фрагментов по всему Тамриэлю. Каждый раз, когда он обнаруживается, Риа появляется вновь во время отдыха, чтобы указать примерное местоположение следующего фрагмента.
После долгих скитаний, через целых 10 лет в 3Э 399 герой находит последний кусок и наконец собирает посох. Это, однако, не освобождает Императора, поскольку вся сила посоха была высосана в Драгоценный Камень Огня (Jewel of Fire). В нём заключены жизненные силы Тарна.
Отправившись в Имперский город, чтобы противостоять демонам-миньонам Тарна, герой находит Камень Огня и уничтожает его с помощью Посоха Хаоса. И посох, и камень разрушаются благодаря чему открывается портал в Обливион, где и заключен Император. Тарн сгорает, а Уриэль Септим VII в знак уважения и признательности вручает своему спасителю титул Вечного чемпиона и Риа Силман наконец спокойно покидает этот мир.
Подробный геймплей TES: Arena от первого лица можно прочитать в следующей части погружения в самую первую часть древних свитков здесь.
tes «началась» с морровинда
А финал всей истории вновь будет в Даггерфоле ибо там осталась поледняя не деактивированная «башня» Ада-Мантия удерживающая Нирн от Обливиона.
Кирк сложный человек и держать его на постоянке оказалось невозможно, вот он и работает на аутсорсе для них
А башни можно заретконить, тем более есть другие континенты, там тоже могут быть свои башенки
«даже если МК и не написал лично ни одной игровой книги, то всё равно оказал на Skyrim большее влияние, чем на Oblivion»
Да и сам Майкл в одном из интервью этот процесс описывал что ему постоянно пишут сценаристы Беседки ред.
История серии The Elder Scrolls (danger! Много текста!)
Приветствую вас. Знаете, как на блогах, так и на самом сайте ума информации касательно игровой серии The Elder Scrolls. Я решил написать свою «Историю серии The Elder Scrolls». Мне было приятно пройтись по истории столь любимой мною игровой серии, и думаю, что вам так же будет приятно ознакомиться с ней. Можно даже сказать что данная работа – всего лишь краткая история серии, однако я думаю даже в таком виде она пройдётся вам по нраву. Приятного чтения.
ГЛАВА ПЕРВАЯ — Будь кем хочешь, и делай что хочешь

Слава не приходит сразу. Кто то проходит через много, прежде чем найти свое признание. Это правило не обошло стороной и компанию Bethesda Softwork, которая была основана аж в 1986-м году, и радует своих фанатов превосходными играми и по сей день.
Компания была основана Кристофером Вивером в городе Бетесда, от чего и такое название студии. По началу студия располагала небольшим штатом работников, которые занимались в основном созданием спортивных игр, после чего они перешли на экшены. После длительного перерыва, разработчики взялись за создание новой игры в жанре спортивного симулятора.
Игра должна была получить название Арена. Её разработка началась в 1992-м году. Она повествовала о группе гладиаторов, которые перемещались по миру и сражались с другими бойцами на специально отведенных под это аренах. От чего и такое название у игры. Финальный бой должен был состояться в колизее имперского города, перед самим императором, который в случае нашей победы вручал нам титул Великого чемпиона. По ходу разработки игра обросла богатой ролевой системы и все дальше и дальше начала отходить от первоначальной задумки. В какой то момент разработчиками было принято решение сделать из своего симулятора гладиатора – RPG. Для этого была доведена до ума ролевая система, боевка, а также написан новый сюжет и придуман огромный игровой мир. Стоит отдельно отметить, что во время создания игры, разработчики черпали свое вдохновение из таким популярных вселенных как Ultima Underworld и Dungeons & Dragons. 
Игра разрабатывалась 2 года и вышла в 1994-м году для операционной системы MS DOS. Название так и осталось прежним – Arena. По началу разработчики поясняли, что игра носит такое название от того, что мир её жесток как бойцовская арена. Однако позже они признались, что название попросту перекачивало с первоначального проекта и толком нечего не значит.
Игра повествовала про безымянного героя, который должен был спасти императора сиридила от злых козней бывшего придворного мага Джагар Танга. Последний поместил императора в измерение Обливиона, и сам занял его трон. Единственный способ вернуть императора – собрать посох Хаоса, части которого разбросаны по всему Тамриелю.
The Elder Scrolls Arena была одной из первых RPG. По началу разработчики даже и не планировали на бешеную популярность своего проекта, и что он, когда ни будь, разрастется до такой большой вселенной. 
В целом игра была глобальна во всем. Она имела крупный игровой мир с множеством городов и подземелий. Ролевая система во много копирована Данжен эн Дрэгонс. Сама по себе игра была очень хардкорной даже по тем далеким временам. Главный дизайнер Мордовина, Кен Ролстон, который позже приложил руку к игре Kingdoms of amalur, признался, что сам начинал игру раз 20, и только 1 раз прошел пролог.
К всеобщему заблуждения, Arena не была полностью трехмерной игрой. Вместо 3D моделей здесь не было как таковых.
Для игры было нарисовано просто невообразимое количество бэкграунда. Почти все локации из игры были нарисованы от руки, а позже перенесены в игру.
Не смотря на «вторичность» во многих аспектах, и не обращая внимания на баги, игроки и пресса в целом очень тепло приняли игру. По большому счету всем понравилась свобода действий, предоставляемая игрокам, и в дальнейшем ставшая одной из ключевых особенностей всех игр серии «The Elder Scrolls». «Будь кем хочешь, и делай что хочешь» — таков был девиз Арены, и это были не пустые слова.
ГЛАВА ВТОРАЯ – Баггерфол
ГЛАВА ТРЕТЬЯ – Добро пожаловать в Морровинд.
ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ – Обливион его дери.

После мега удачной третей части, Bethesda Softwork принялись за создание The Elder Scrolls IV. То ли воодушевленные своим успехом, толи просто ради завлечения аудитории, разработчики с самого анонса принялись делать громкие заявление. Обещано было многое: прекрасная графика, интригующий сюжет со своими хитросплетениями, умный искусственный интеллект, реалистичная симуляция жизни NPS, отличная физика, непохожие друг на друга подземелья которые генерируются сами собой, и, разумеется, полная свобода действия. Однако далеко не все получилось реализовать, точнее, реализовать получилось все, но далеко не так хорошо, как этого все ожидали.
Разработка продолжалась 4 года. The Elder Scrolls IV Oblivion вышел 20-го марта 2006-го года на PC, а также на Xbox 360 и PlayStation 3. За первые недели продаж было продано 2 миллиона копий. Кроме того игра сражу же была обласкана критиками, который выставляли Oblivion-у высокие оценки. И по большей части оценки эти были заслуженными. На момент 2006-го года графика в игре и правда была на высоте. Oblivion работал на новом на тот момент движке Gamebryo. Физический движок Havok, разрекламированный разработчиками, работал исправно. Игровой мир получился большим и красивым. В игре была использована система прорисовки отдаленных ландшафтов. Благодаря этому мы могли увидеть весь Сиридил, взобравшись на самую высокую точку. В противном случае мы могли бы видеть только туман, за которым находились не прогруженные локации. А что касается свободы – то здесь все было реализовано в лучших традициях серии. 
Однако качество всего остального оставляло желать лучшего. Так, например хваленный искусственный интеллект оказался не столь хорош, как обещали разработчики. Сюжет в игре был прост. Кроме того имелись и другие проблемы. Так, например ролевая система была сильно упрощена. Графика пускай, и была на высоте, но генератор лиц был просто ужасен. Анимация персонажей была кривой.
Сюжет разворачивался вокруг культа Мифический рассвет и принца Даэдра Мерунуса Дагона. Благодаря стараниям культа, император Сиридила погибает, из за чего по всему Тамриэлю начинают открывать врата Обливиона, и из них вырываются полчища Даэдра. Главный герой должен найти наследника трона, и с его помощью закрыть врата Обливиона.
Игра получила награды во множестве номинаций, начиная с лучшей RPG и заканчивая игрой года.
Фанатские отзывы оказались смешанными. С одной стороны, сама по себе Oblivion оказалась неплохой игрой, но по сравнению с предыдущими играми серии было допущено слишком много упрощений.
Так например была упрощена диалоговая система, боевка, прокачка, крое того в игре все противники были того же уровня, что и сам игрок. Данное нововведение, по мнению многих фанатов, только разрушало атмосферу игры. 
Саундтреком вновь занимался композитор Джереми Соул. Его работа была высоко оценена. На MTV Video Music Award саундтрек к Обливиону был признан лучшим. Позже музыкальные композиции, как и в случае с Морровиндом, начали продаваться отдельно.
Для игры было создано множество разнообразных модификаций, большинство из которых вышли из под пера фанатов. Однако крупных дополнений было только два. Первое вышло в конце 2006-го года и получило название оно Knights of the nine. В нем нам предстоит возродить орден крестоносцев и выступить против айлейдского короля Умарила, который решил отмстить всем людским богам.
Дополнение предлагало вполне стандартный набор: новые карты, снаряжение, и новая история.
Второе дополнение вышло в начале 2007-го года, и оно называлось Shivering Isles. В нем нам предстояло отправиться в царство Обливиона под названием Дрожащие острова, и встретиться с самим Шеогоратом. Среди фанатов это дополнение считается чуть ли не самым лучшим.
The Elder Scrolls Oblivion получился очень спорной игрой. Кому то она пришлась по нраву, кто то и по сей день считает четвертую часть саги о Старинных свитках если не провалом, то, по крайней мере, не оправдавшей ожидания.
Но свою кассу игра собрала, причем достаточную для начала разработки следующей части.
ГЛАВА ПЯТАЯ – Средь заснеженных вершин
ГЛАВА ШЕСТАЯ – Покорение жанра ММО
ГЛАВА СЕДЬМАЯ – Менее значимые произведения
Но на этом еще не все, как вы могли бы подумать. Помимо крупных игр, в линейки The Elder Scrolls было еще четыре мольные игры, которые не снискали славы. Первой игрой в мобильной серии Старинных свитков стала The Elder Scrolls Travels Dawnstar (2003-й год), год спустя вышла Stormhold (2004-й год), после вышла Shadowkey (2004-й год), и последней игрой в линейки стала The Elder Scrolls Oblivion Mobile (2006-й год).
Первые три игры выли, выполнены в виде от первого лица и частично сохранили некоторые возможности крупных игр серии. Куда интереснее выглядела Shadowkey. Здесь была своя ролевая система с выбором персонажа и его настройкой, сюжет и даже мультиплэер с возможностью игра по сети либо же через Bluetooth (кто то вообще помнит как это делается?!). Мобильная версия Oblivion-а являлась изометрической экшен RPG, которая от части повторяла сюжет оригинала.
Расширить вселенную были призваны два романа за авторством Грегория Киза. Первая книга по вселенной The Elder Scrolls вышла в 2009-м году и называлась она Адский город. История начиналась спустя 40 лет после окончания Oblivion-а. Над Тамриэлем появился летающий остров Умбриэль. Любой, кто попадал под его тень погибал, а после возрождался в виде ходячего мертвеца. Нанеся колоссальный ущерб Чернотопью, Умбриэль отправился прямо в сердце Тамриэля, в Имперский город.

В России роман был официально локализован в 2011-м году. В это же самое время выходит вторая часть получившая название Пожиратель душ. В целом обе книги получились достаточно интересными и не вызывались ощущение второсортности, как это происходит после прочтения множества книг «по мотивам». История, рассказанная здесь получилась достаточно интересная, и она несколько расширила история Тамриэля.
Однако после выхода первой части романа в 2009-м году, фанаты серии резко обозлились на Грегора Киза, поскольку в своей книге он уничтожает Морровинд. Как заверил сам писатель, свою книгу он писал под пристальным наблюдением сотрудников из Bethesda, и именно в их планах было уничтожить так горячо полюбившуюся фанатам провинцию.
На этом история серии не заканчивается. Вскоре творцы из Bethesda напишут новую главу в истории Старинных свитков.
