the elder scrolls iv oblivion история

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Перестройка

Основной упор в новой части сделан на проработку игрового мира. Самые большие метаморфозы произойдут с искусственным интеллектом. Теперь все персонажи действуют не по раз и навсегда заведенному сценарию, а живут вполне себе полноценной жизнью. Ощутив голод, они отправляются на поиски еды (покупают на заработанные деньги или воруют их у кого-нибудь, может быть, даже у игрока), захотев общаться, лезут поболтать (необязательно к вам — поговорить они могут с таким же компьютерным статистом), а устав, идут спать. Помимо сиюминутных потребностей у них есть и глобальные цели — что-то вроде жизненных приоритетов. Вся эта система называется Radiant AI. Наблюдать за тем, как действуют NPC со столь продвинутым интеллектом, наверное, будет не менее интересно, чем проходить саму игру.

Выглядит эффектно, но в бою от лошадки никакой пользы: драться можно только спешившись.

Своей собственной жизнью живут и братья меньшие. Каждое животное, каждый монстр в игре имеет свои повадки. Одни ведут дневной образ жизни, другие — ночной, причем в любой момент они могут стать жертвой хищника или охотника (это необязательно будет игрок). Полчаса игрового времени равнозначны одной минуте реального, ускорять или замедлять течение времени нельзя (да в этом и нет надобности, поскольку есть такая фича, как fast travel, — см. рассказ о ней ниже).

Сюжет Oblivion следует за событиями Morrowind, но тесной связи между ними нет — это две разные истории. Завязка примерно следующая. Император Тамриэля, узнав о готовящемся покушении на свою жизнь, пытается сбежать из дворца, но в самый последний момент убийцы все-таки настигают его. Перед смертью гарант конституции поручает нашему герою (заключенному, который случайно оказался поблизости) задание исключительной важности: найти человека, способного остановить вторжение демонов из Обливиона, местного аналога ада. Такое доверие первому встречному уголовнику император выказал вовсе не случайно: по его собственному признанию, главного героя он видел в своих снах.

Похоже, разработчики не преувеличивали, когда говорили, что в лесу легко заблудиться.

Местом действия станут Сиродиил и тот самый злосчастный Обливион. Основных городов девять, названия семи из них уже озвучены: Квэтч (Kvatch), Хоррол (Chorrol), Сиродиил (Cyrodiil; это столица одноименной провинции), Скинград (Skingrad), Сатч (Sutch), Клэйдинал (Cleydinhal) и Энвил (Anvil). Доступная игроку территория будет заметно меньше, чем в Morrowind, но и ее хватит по уши. В общей сложности нас ждет два с половиной десятка совершенно квадратных километров, половина из которых отведена под леса (для пущей убедительности “зеленку” моделировали с участием биологов и экологов из университета штата Мэриленд). Если сосредоточиться только на основном квесте, игру можно одолеть “всего лишь” за тридцать часов. На то, чтобы отыграть за каждую фракцию (их четыре — гильдия магов, воров, воинов и наемных убийц) и облазить каждое подземелье (их, как вы помните, двести), нужно на порядок больше времени — сотня часов и более. Черт возьми, ради этой игры, похоже, придется брать целый отпуск.

Чтобы игроки не плутали в трех соснах, разработчики сделали в Oblivion компас, который будет указывать на местонахождение ключевых объектов — сюжетно важных зданий, квестовых предметов и так далее. “ Описание места можно поручить NPC, но это не совсем удобно, — объясняет сотрудник Bethesda Softworks Мэттью Вотринг (на форумах официального сайта Oblivion известен как MattRyan), — во-первых, на словах это может звучать очень сложно (сначала иди направо, потом налево, потом снова направо, еще раз направо. ), да и многие игроки часто прокручивают диалоги. Во-вторых, если дизайнеры потом решат изменить место, нам придется вносить правки во все диалоги, где оно упоминается, и переозвучивать некоторые реплики. Есть, наконец, третий момент: леса в игре настолько густые, что в них можно запросто заблудиться. Вот тут и понадобится компас”. Вполне логично, но не проще было сделать мини-карту? Это было бы в разы удобнее.

Чтобы не мучиться с моделированием разных лиц для тысяч персонажей, разработчики использовали программу FaceGen от Singular Inversions. При наличии этой утилиты “котелки” с глазами можно штамповать в промышленных количествах, один за другим. Процесс упрощен до безобразия: вместо того чтобы скрупулезно выпиливать каждый изгиб на морде электронного болванчика, от пользователя требуется лишь задать основные параметры (раса, возраст, пол, цвет и детализация текстур на тех или иных участках головы, и так далее), а FaceGen сама выдаст результат (для анимации, правда, нужна будет уже другая программа). Попробуйте сами — весьма занятная штука. Взять FaceGen можно с нашего диска в разделе “Полезный софт”.

Небоевой конь

Пластмассовые пупсы по- прежнему strikes back: рисовать «рельефные» модельки, которые выглядели бы естественно, никто до сих пор не научился.

Многие фишки, которые были в Daggerfall (вторая часть сериала, вышедшая в далеком 1996 году, и потому вживую ее видели разве что почтенные старцы из числа тех, кому за двадцать), но исчезли в Morrowind, вернутся в четвертой части. Расширится набор движений (игрок, например, сможет карабкаться по стенам), появятся банки, опция fast travel (для мгновенного перемещения между удаленными точками), возможность купить практически любую недвижимость и любые транспортные средства (в том числе корабли). Но самое главное — в игре снова будут лошадки! Это не самый быстрый вид транспорта, но однозначно самый удобный. Да и в конце концов — что за герой без коня?!

Минусов у сивки-бурки, однако, тоже достаточно. Всадников не пускают в здания, пещеры, подземелья, отдельные районы городов (короче, везде, где есть закрытые пространства) и даже в Обливион. Более того, на лошади невозможно сражаться — извольте спешиваться. Стив Мейстер (на форумах обитает под ником MrSmileyFaceDude ), один из разработчиков игры, оправдывается: “ Поверьте, нам самим было очень жалко отказываться от сражений верхом, но вы ведь понимаете — сроки поджимают. Делать это абы как нельзя — тут требуется долгое тестирование ”.

Прекрасно понимаем мучения демиургов (достойных игр с возможностью драться сидя на лошади еще не было, поэтому Bethesda пришлось бы все делать с нуля), но есть подозрение, что при таком раскладе от персонального парнокопытного будет больше вреда, нежели пользы: при каждом нападении придется слезать на землю (всадник уязвим, сам же атаковать он никого не может) — одни сплошные неудобства! Винить за отказ от битв на лошадках надо в первую очередь Microsoft Xbox 360 — Oblivion будет одной из “стартовых” игр для этой приставки (т.е. выйдет одновременно с ней — уже в ноябре), поэтому разработчикам надо расшибиться в лепешку, но закончить проект в срок. Впрочем, не исключено, что в одном из грядущих аддонов игроки все-таки получат эту замечательную возможность.

Читайте также:  Пцр расшифровка в медицине что это

Это не «постановочный» кадр: компьютерным персонажам действительно есть о чем побеседовать друг с другом.

Получив немало зуботычин за примитивную боевую систему, Bethesda клятвенно обязалась переделать ее подчистую: если на первых порах полагаться придется лишь на тупой клик-клик-клик, то позже станут доступны спецприемы (например, обезоруживание противника). На “дело”, кстати, можно брать и напарников, которые будут подчиняться вашим приказам.

Ролевая система осталась почти без изменений — чем чаще используешь тот или иной навык, тем быстрее он растет (грубо говоря, любите по поводу и без повода помахать мечом — значит, ждите роста умения Long Blade).

В техническом плане Oblivion, может, и не впереди планеты всей, но уже точно впереди всех остальных RPG. Мягкое освещение, густая растительность, почти всамделишная паутина под потолком катакомб. Изображение по последней моде размывается с помощью “блюра”, однако в отличие от некоторых своих коллег разработчики из Bethesda знают меру — картинка не выглядит так, будто ее измазали подсолнечным маслом. Из недостатков графики в глаза бросается лишь надоедливый спецэффект под названием “бамп”, из-за которого модели людей и монстров выглядят так, как будто они сделаны из пластика (это раздражало еще в Far Cry ).

Некоторые интернетчики выразили бы впечатление от этой картинки одним-единственным словом: «Готично!».

Кстати, в игре есть несколько очень интересных графических “фич”, которые ранее нигде не использовались. Например, если выйти из темного помещения на улицу, ваш герой ослепнет от солнечного света и лишь через некоторое время, когда глаза привыкнут, изображение снова станет нормальным.

Физический движок Havok 2.0 (это, кажется, первый его дебют в ролевых играх) в Oblivion используется не только для правдоподобного моделирования кувырканий трупов, но и для гораздо более сложных операций: например, трава от порывов ветра идет волнами, листва на деревьях трепещет, а их стволы изгибаются.

Озвучить все без исключения диалоги не удалось, их оказалось слишком много. Пришлось ограничиться лишь самыми важными разговорами, но и их набралось аж на полсотни часов (!).

К Oblivion в обязательном порядке будет прилагаться редактор карт, причем в сильно доработанном виде. Делать карты с нуля больше не придется (хотя если есть желание. ), программа сама сгенерирует любое их количество — перед генерацией вам нужно задать несколько базовых параметров, а после — поправить то, что не нравится.

Серия The Elder Scrolls существует с 1994 года, но отпрысков у нее за это время появилось не то чтобы очень много — по крайней мере, в сравнении с другими сериалами примерно такого же возраста.

The Elder Scrolls Chapter One: Arena (1994

Первая игра сериала — и сразу успех. Arena уже содержала все то, что потом стало визитной карточкой “Древнейших свитков” (дурацкое, надо признаться, название): вид от первого лица, до невозможности запутанную мифологию, огромное количество глюков и извечную страсть к гигантомании — одних только городов здесь было четыре сотни! Кстати, в прошлом году “Арена” стала бесплатной, и, если вы хотите посмотреть, с чего все начиналось, добро пожаловать на наш диск — там есть все, что нужно для счастья.

The Elder Scrolls Chapter Two: Daggerfall (1996)

Второй части “Древнейших свитков”, которая вышла два года спустя, сопутствовал еще больший успех, чем оригиналу. Рецепт остался прежним: снова бескрайний мир (впрочем, для исследования доступен был уже не весь Тамриэль, а только некоторые его провинции), снова бесчисленные монстры и подземелья и снова. глюки. Глюков здесь было столько, что игру чаще называли не Daggerfall, а Buggerfall.

The Elder Scrolls Chapter One: Arena

The Elder Scrolls Chapter Two: Daggerfall

An Elder Scrolls Legend: Battlespire (1997)

Изначально Battlespire был задуман как аддон к Daggerfall. Но со временем этот проект превратился в самостоятельную игру, не похожую на своего прародителя. Это была уже не RPG, а скорее аркада с элементами ролевой игры: много тупого “месилова”, минимум сюжета, разговоров и всего остального, чем славилась серия The Elder Scrolls. На ногах Battlespire стояла с большим трудом, и о ней быстро забыли.

An Elder Scrolls Legend: Battlespire

The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998)

Redguard — вторая попытка Bethesda сменить жанр ставшей уже легендарной серии (на этот раз вниманию игроков предлагался квест) и, к сожалению, опять неудачная. Игра оказалась очень даже неплохой (особенно удалось фехтование), но по каким-то причинам публика ее не заметила. Впрочем, для квестов 1998 год был таким же неудачным, как и для российской экономики.

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)

Сотрудники Bethesda наконец-то вняли голосу разума и взялись за то, что у них получается лучше всего, — ролевые игры. И, как показал результат, правильно сделали: Morrowind стал одним из главных проектов года — масштабный, продуманный и очень увлекательный. “Мы и сами не думали, что сможем когда-нибудь выпустить эту игру — ей, казалось, просто не будет конца”, — признался как-то один из разработчиков.

The Elder Scrolls Adventures: Redguard

The Elder Scrolls III: Morrowind

The Elder Scrolls III: Tribunal/Bloodmoon (2002/2003)

Пара ничем особенно не примечательных аддонов к Morrowind, при разработке которых Bethesda, скорее всего, руководствовалась принципом “куй железо, пока горячо”. В Bloodmoon добавили лишь патч 1.3, несколько косметических изменений и пригоршню новых предметов, в Tribunal появились оборотни, несколько новых территорий и море новых глюков. Самые запущенные моменты — интерфейс и боевую систему — разработчики оставили без изменений.

The Elder Scrolls III: Bloodmoon

The Elder Scrolls III: Tribunal

Помимо перечисленных проектов, по мотивам The Elder Scrolls есть еще несколько игр для мобильных телефонов: The Elder Scrolls Travels: Stormhold (RPG, 2003 год), The Elder Scrolls Travels: Dawnstar (RPG, 2004 год), The Elder Scrolls Travels: Shadowkey (тоже RPG, тоже 2004 год). Как и большинство других мобильных игр, ничего особенного они собой не представляют — банальное паразитирование на известной лицензии, не более того.

The Elder Scrolls Travels: Shadowkey

Сетевой игры в Oblivion по-прежнему не планируется. Ничего странного в этом вроде бы нет: разработчики отдают все силы проработке одиночной кампании, и сомневаться в том, что все будет на высшем уровне, не приходится — когда игра выйдет, мы снова выпадем из жизни по меньшей мере на неделю. Но удивительно вот что: почему Bethesda до сих пор не взялась за освоение жанра MMORPG? Проработанная вселенная, громкий бренд, огромное количество почитателей — все это уже давно есть у компании. Хотя. может, уже и делают втихую?

Источник

Нелюбимый сын. Обзор The Elder Scrolls IV: Oblivion

18 лет назад вышла игра которая до сих пор заставляет сердца олдовых геймеров биться чаще — The Elder Scrolls III: Morrowind. А через 4 года после неё, свет увидела Oblivion, о которой не принято часто и много говорить. Почему так? Давайте разбираться.

Читайте также:  наклон сливной трубы канализации в частном доме

«Морровинд» не была первой игрой в этой серии, не была и самой большой, но удивительный остров Ваандерфел с суровыми данмерами, необычной архитектурой, историей о древнем пророчестве и возвращении древнего героя Нереварина, в купе с восхитительной музыкой Джереми Соула, сделали свое дело. Так, компания Bethesda явили миру одну из лучших игр не только в жанре RPG, но и в истории.

Вполовину меньше времени прошло, а вернее 9 лет после выхода самой успешной игры в серии The Elder Scrolls V: Skyrim, с суровыми нордами в заснеженной провинции Скайрим. Самые наблюдательные уже заметили, что мною пропущена 4 часть серии — Oblivion, а именно она была первой для меня в серии The Elder Scrolls. Почему же так вышло, плоха ли эта часть, об этом и многом другом дальше в тексте.

Сюжет

Повествование стартует с вступительного ролика, где голос императора Уриэля Септима VII сообщает о том, что видел мрачное знамение: врата в измерение Обливион вскоре будут открыты и злобное божество Мерунес Дагон готов вторгнуться в Тамриэль. Также император чувствует, что дни его сочтены. Мы же, по сложившейся традиции серии, начинаем заключенным имперской темницы, и в нашей камере оказывается тайный проход, через который, после нападения таинственной организации Мифический рассвет, пытается сбежать император Уриэль.

Его сопровождает небольшое элитное подразделение Клинков. Император снисходит до общения с нашим героем и говорит о том, что видел нас в видении, но какую мы сыграем роль в дальнейших событиях ему неизвестно. Взяв ноги в руки, пользуясь случаем, мы покидаем нашу темницу. После небольших скитаний в подземелье, наши с императором пути снова пересекаются. Тут же и подосланные убийцы настигают императора Уриэля и перед смертью он успевает передать нам амулет королей, который мы должны передать его бастарду Мартину. Ибо только тот в ком течет кровь королей, может закрыть врата в Обливион и изгнать Дагона. Далее, можно прочитать спойлеры к основной сюжетной линии The Elder Scrolls Oblivion.

Нажмите, чтобы развернуть

Далее, события, если следовать сюжетной части игры, развиваются довольно предсказуемо: мы находим Мартина, изначально он не верит что является сыном императора, но после соглашается. Мы, в лице нашего героя, как мальчик на побегушках бегаем с одного конца карты в другой.

Ищем тайные манускрипты, возвращаем амулет королей, который успели похитить. Попадаем в Обливион убиваем главу Мифического рассвета, получаем последний ингридиент для ритуала закрытия врат. Мерунес Дагон в своем воплощении громит столицу. Мартин героически жертвует собой воплощаясь в огромного дракона Акатоша, изгоняет Дагона и после этого обращается в каменное изваяние. Кризис остановлен, врата в Обливион закрыты.

Геймплей

В сражении с вампирами можно было подхватить их болезнь, и со временем стать вампиром. Вы получаете новые способности, но и ограничения появляются. Для перемещения по миру можно использовать быстрое перемещение, которое доступно с самого начала и лошадь. Герой может вступать в различные гильдии — магов, убийц, воров, и в каждой вас ожидает куча дополнительных заданий и своя сюжетная ветка. Есть возможность сражаться на гладиаторской арене.

Выводы

И после всего прочитанного, возникает вопрос — почему же эта игра менее всего любима в серии? Тут свою роль сыграли совокупность причин. Про баги ни слова — это все же Bethesda.

Начнем с сюжета, а именно роли нашего протагониста — его можно характеризовать как боевого курьера. Даже после прохождения основного сюжета нас именуют — Чемпион Сиродила. Это лучший воин, но не как не мессия или избранный, а это не подходит для серии в которой происходят великие события. Поэтому сюжетную арку продолжили в отличном DLC «Дрожащие острова» которое и является истинной концовкой нашего героя.

Поэтому, от такой концепции героя «серой мыши» в дальнейшем отказались, в TES V мы вновь избранный. Магия — магия стала не такой безумной и разнообразной, потеряны многие билды. Местом действия выбрана провинция Сиродил и она представляет собой копипасту из лесов и полян (в создание ландшафта использовали процедурную генерацию), малое разнообразие биомов.

И конечно же скандал и возмущение игроков от DLC, которое предлагало купить сбрую для лошади. Для 2006 года это было в диковинку и ругали данный подход не только геймеры, но и рецензенты. И как можно забыть автолевелинг, который напрочь убивал желания прокачивать уровень, так как смотреть на рядовых разбойников в даэдрической броне было просто смешно.

Сейчас если и играть в TES IV: Oblivion, то только в рамках ознакомления с серией и с установкой графических модов. Лица персонажей введут в ступор неподготовленного геймера. Или же для прохождения сюжетной арки Темного Братства, на мой взгляд, лучшей в серии.

Источник

The Elder Scrolls IV: Oblivion

The Elder Scrolls IV: Oblivion — четвёртая часть серии игр The Elder Scrolls. «Облива» с момента выхода является предметом холивара между глупыми поклонниками «Морровинда» и глупыми поклонниками «Обливиона» — на тему «Какая игра лучше». Умные давно запилили МоррОбливион — игру в первый на движке второго — и не маются. Самые умные делают СкайВинд — Морровинд на движке Скайрима.

Содержание

Сюжет [ править ]

Наш герой — традиционный для этой линейки игр беспамятный зэк, коротающий дни в тюряге Имперского города. И так уж исторически сложилось, что именно в его камере проходит потайной ход, которым император Уриэль Септим решил воспользоваться, чтобы бежать от заговорщиков, перебивших всю его семью и наследников. Как не повезло императору, как повезло вам! Охранники императора не имеют ничего против побега заключенного — лишь бы ваш герой не путался под ногами. Но император, улучив момент, подходит к герою и говорит, что прочел на его лице знаки судьбы и по этим знакам выходит, что именно герой наилучшим образом проявит себя в деле спасения Империи. После чего вручает герою Драконий Амулет и просит сделать так, чтобы он не достался убийцам.

Делать нечего, мы выбираемся из канализации и завершаем тем самым обучающий квест. Перед нами — огромный мир, который можно исследовать. Неделю, две, год — пока не надоест.

Наконец, устав от исследований, мы добираемся до приората Вейнон, где отдаем брату Джоффри Амулет. Брат Джоффри просит нас доставить туда же, в приорат, второй компонент спасения Империи — собственно наследника, брата Мартина, скромного служителя Акатоша из города Кватч.

Читайте также:  Как установить камеры видеонаблюдения в частном доме своими руками

Идем в Кватч, видим дымящиеся развалины и бегающих повсюду мелких даэдра (или крупных, если герой решил хорошенько прокачаться перед основным сюжетным квестом). Брат Мартин вместе с несколькими уцелевшими стражниками и гражданскими заперся в храме Акатоша и отказывается покинуть его, пока мы не зачистим город от даэдра и не закроем Врата Обливиона. Плюнув упрямцу под ноги, идем закрывать Врата (это лучше делать на раннем этапе игры, пока ваши враги не слишком прокачаны).

По ту сторону Врат ждет натуральный ад — море кипящей лавы, среди которого на островке высится Башня Сигиля. На ее вершине волшебный камень, сквозь полчища врагов прорубаемся к нему, вынимаем из гнезда — и врата закрываются, а нас етической волшебной силой выкидывает обратно. Отряхиваемся, залечиваем раны, добиваем оставшихся в Кватче даэдра, берем в охапку Мартина, и ходу обратно в приорат Вейнон. Тадааам! В приорате уже похозяйничали заговорщики, настоятель убит, брат Джоффри еле отмахался, Амулет похищен.

Дальше нам под чутким руководством Джоффри и Бауруса предстоит его искать. Поскольку его носит глава зловещего культа Манкар Каморан, обрести его нам не суждено, но при побеге Каморан обронит книжку, в которой брат Мартин вычитает ритуал, способный отправить желающего в даэдрический рай Манкара за амулетом. Желающий — это, вестимо, ваш герой. Но прежде вам еще придется побегать за компонентами ритуала: реликвиями Принцев Даэдра (для этого нужно выполнить квест одного из них, лучше всего Сангвина — его квест не требует особых усилий и с бестолковым артефактом не жалко расставаться потом), доспехами Тиберия Септима, супер-камнем из айлейдских руин и Сигильским супер-камнем. В итоге всех усилий и мук герой добывает-таки Амулет, но как раз когда все уже готово для интронизации Мартина, заявляется Мехрун Дагон собственной четырехрукой персоной. Мартин, не видя иного выхода, впускает в себя дух предка-дракона Акатоша, принимает его образ и дает принцу Даэдра оторваться по полной программе. Мехрун получает под первое число и убирается в Обливион, Врата Обливиона закрываются разом все, Мартин окаменевает, династия Септимов окончательно прерывается, финита.

Достоинства и недостатки [ править ]

Если говорить об игре как о произведении искусства — Морровинд, несомненно, лучше. См. эпиграф к соответствующему разделу: в Морровинде хочется жить. Несмотря на сравнительно небольшую игровую площадку, там соседствуют необычайно разнообразные ландшафты с экзотической флорой, вроде грибодеревьев, и неописуемой фауной: квамы, алиты, кагути, скальные наездники, от которых любителям полетов не продыхнуть… То же можно сказать о разнообразии культур: даже данмеры четырех домов одеваются и строятся по-разному. В Обливионе царит унылый, давно оскомину набивший стандартный фэнтези сеттинг. Представители всех десяти рас одеваются и ведут себя как имперцы. Конечно, под это можно подвести обоснуй — дескать, все подчиняются правилу «Попал в Рим — делай как римляне». Но ведь даже от древнеримского налета, характерного для имперцев Морровинда, ничего не осталось! В общем, печаль.

К достоинствам относят прежде всего более продвинутую графику и реалистичную физику. Но графика и движок Обливиона по нашему времени conditio sine qua non любой игры, которая хоть на что-то претендует. Да, в первый момент игры, когда персонаж покидал канализацию, где проходил tutorial, и видел Имперский Город с Золотой башней — слегонца сносило крышу от великолепия. Но к великолепию быстро привыкаешь. Морровинд встречал игрока унылой деревухой Сейда Нин и постепенно раскрывал свои красоты и ужасы. Обливион обрушивает на него великолепие Имперской столицы — а дальше везде все примерно одинаково. Каждому городу придан свой местный колорит, но сводится он у тому, что в Бруме строят избы, а в Бравиле дома на сваях. На одежде, быте, разговорах НПС и прочем этот колорит не сказывается совершенно.

Далее. Одним из недостатков Морровинда было поведение НПС, которые либо тупо маршировали по улицам городов (днем), либо столь же тупо бродили по своим собственным домам (ночью). Самое осмысленное, что они делали — стояли за прилавками, если были торговцами и патрулировали улицы, если были стражниками.

В Обливионе НПС едят, пьют, спят, разговаривают друг с другом — но в силу того, что искусственный интеллект, ими руководящий, весьма… искусственный, их разговоры и действия начинают вскорости вызывать у игрока смех, а потом просто надоедают. Ютуб полон роликов о том, как НПС Обливиона мотыжат мостовые или полы в своем доме, или устраивают массовые драки из-за того, что игроку захотелось похулиганить и он из-под невидимости пульнул в кого-то стрелой.

Как ни парадоксально, но именно реалистичная графика и искусственный интеллект НПС затрудняют игроку подавление недоверия. От реалистично прорисованных персонажей, реалистично остановившихся на улице поболтать, подсознательно ждешь реалистичного диалога. Когда вместо этого двое жителей заснеженной Брумы затевают разговор на тему «Я вчера встретил грязевых крабов… Мерзкие создания!» — хочется накрыться вечным фейспалмом.

Мир Морровинда производил жутенькое впечатление, потому что в нем отсутствовали дети (правда, модостроители и тут подсуетились). Но это опять же скорее помогало подавлению недоверия, чем мешало: от острова долгожителей-эльфов, на котором рулят злые колдуны, а в центре засел товарищ, пускающий на всех чуму и проказу, как-то и не ждешь жизнерадостного детского смеха. Но по какой причине в сердце Империи народ массово отказался от деторождения? Это эльфы могут позволить себе одного ребенка раз в сто лет, а остальные?

Отдельного фейспалма достоин основной сюжетный квест. Если в «Морровинде» при всей его необязательности игроку хотелось выяснить, что же там на самом деле вышло с Нереваром, Дагот Уром и Альмсиви, и он увлеченно собирал сведения об этой древней загадке, то в Обливионе основной сюжет сделан топором на коленке и потрясает своей нелогичностью на всех уровнях (вплоть до того, что игроку НЕВЫГОДНО завершать основной сюжетный квест, потому что тогда по всему Сиродилу закроются Врата Обливона и игрок лишится доступа к самому вкусному луту).

Дополнительная проблема с главным квестом в том, что неспешность игрока тут не оправдана ничем. В «Морровинде» никто не торопился (даже Кай Косадес), потому что не торопился и антагонист. Он вынашивал планы, подчинял Видящих, насылал моровые бури. пару месяцев или пару лет — кто как играл. В «Обливионе» же это выглядит неописуемым идиотизмом: когда игрок выходит из канализации, войска Дагона уже штурмуют Кватч, Мартин уже заперт в часовне, Баурус уже приказал заключённому идти в приорат Вейнон. Чего же ждёт даэдрический принц? Видимо, пока наш зэка прокачает все навыки. Почему Баурус, встретив бывшего заключённого с Амулетом Королей через три месяца, а не через три часа, как рассчитывал, не убивает его на месте? Нет ответа.

Источник

Обучающий портал