The Sinking City
Персонажи
Поиск персонажей
Единственный сын Роберта Трогмортона.
Опасная и склочная особа, ведьма.
Глава местной мафии и одного из трех правящих домов города.
Владелец гостиницы «Риф Дьявола». Склочный, скупой и жадный человек. Считает свою гостиницу самым престижным местом в городе, радеет о поддержании положительной репутации, не обращая внимания на царящую кругом разруху.
Коллекционер и продавец. Один из членов элиты Окмонта.
Сын Брутуса Карпентера, главы Большой семьи Карпентеров в Окмонте.
Профессор, специалист по антропологии. Была руководителем глубоководной экспедиции по заказу Роберта Трогмортона. Чарльз Рид должен найти ее, чтобы узнать, что случилось.
Археолог, также хорошо разбирающийся в алхимии и «других менее академических науках».
Бывшая певица, работает в библиотеке университета Оксмонта.
Врач из больницы Св. Марии. Изучает вайлбистов, причем явно больше заинтересован в новом виде существ, чем в излечении пациентов от этой заразы.
Johannes van der Berg
Местный интеллектуал, впоследствии оказывается человеческим обличьем Хастура. Голландский интеллектуал, который, по его словам, переехал в Окмонт после Великой войны. Он пригласил Чарльза У. Рида посетить город, чтобы узнать природу его видений.
Капитан полицейского управления Окмонта.
Кандидат в мэры Оксмонта.
Бармен, владелец заведения «Под килем» в порту Окмонта. Промышляет контрабандой. Боится иннсмутцев.
Главой Великой семьи Трогмортонов, одной из трех ведущих семей Окмонта. У него был сын Альберт Трогмортон. Проявляет научный интерес к истерическим видениям, которые поражают жителей Окмонта после Потопа. Он финансировал и организовал экспедицию под руководством своего сына, чтобы исследовать морское дно, окружающее Окмонт, для нахождения возможного источника Потопа.
Рыбак, один из тех, кто нашел Альберта Трогмортона.
Темноволосый, зеленоглазый. По виду метис. Раньше работал на железной дороге, но после потопа вынужден зарабатывать на жизнь ловлей рыбы.
Жрица-майя нежити. Её оживил Джозеф Хилл, чтобы узнать, где был вход в Ктигоннаар. Рид впервые встречает ее, когда идет в квартиру Хилла, и должен защищаться от нее.
Журналистка из «Вестей Оксмонта». Бойкая журналистка, продолжающая свою работу в городе, ушедшем под воду и лишь сохраняющем внешнюю видимость нормальной жизни.
Частный детектив из Бостона, в прошлом — бывший моряк ВМС США и ветеран Первой мировой войны, водолаз.
The sinking city персонажи
1920-е, штат Массачусетс. Детектив Чарльз Рид приезжает в вымышленный портовый городок Окмонт, где недавно случилось таинственное наводнение: вода будто бы просочилась из-под земли и неравномерно затопила большинство улиц. То ли от этого бедствия, то ли от чего-то еще местные жители стали сходить с ума, страдать от непонятных видений. Похожие видения после войны донимают и Рида, поэтому его цель — не только разузнать о причинах наводнения, но и отыскать ответы на собственные вопросы.
The Sinking City — не прямая адаптация какого-либо конкретного произведения, это история, основанная на вселенной, созданной Лавкрафтом. Скажем, полузатопленный Окмонт, где вдобавок практически постоянно льет дождь, не найти ни в одной книге или повести — его придумали разработчики. Они же написали незнакомых персонажей и сочинили сюжет, который отсылает к творчеству американского писателя, но за основу берет совершенно новую историю про глубоководный ужас.
Отсылок, впрочем, полно: в записках и дневниках упоминается лечебница Аркхем, Риду покровительствует могущественный (и, кажется, обладающий сверхъестественными способностями) ученый, одетый исключительно в желтое, а жители Окмонта чуть ли не в каждом диалоге жалуются на беженцев из Иннсмута, похожих на жутких рыболюдей. Их внешнему виду не удивляются — говорят, всему виной проклятие, которое нависло над Иннсмутом из-за того, что предки тамошних горожан сношались с морскими чудовищами. Не удивляются окмонтцы и лидеру одной из местных больших семей — мистер Трогмортон выглядит как примат, буквально. Всему этому перестает вскоре после приезда удивляться и Чарльз Рид, тем более что человекоподобные говорящие рыбины — не самое поразительное, что можно увидеть на полузатопленных улицах богом забытого города.
В его темных переулках, огороженных высоким забором кварталах и сырых подвалах обитает кое-что похуже — отвратительные монстры без лиц, с вывернутыми наизнанку внутренними органами, огромные многорукие твари и смертельно опасные пауки-мутанты, настолько быстрые, что их непросто высветить фонарем, не говоря уже о том, чтобы попасть по ним из револьвера. Они появились в Окмонте после наводнения, но и к ним местные жители уже привыкли — горожане просто стараются держаться подальше от районов, где обитают такие чудовища. Выдающаяся выдержка у людей, но ответ, скорее всего, не в этом: у них так много своих проблем, что обращать внимание на монстров, жрущих людей заживо, просто нет времени.
Совсем недавно мистер Трогмортон отправил на океаническое дно экспедицию, которую возглавил его сын. Команда дайверов так и не объявилась, зато вернулся корабль, а вот капитан судна сбежал. В это время на другом конце города в стихийном убежище скрывается глава другой большой семьи — несколько дней назад он проснулся в морге, в панике убежал оттуда, добрался до собственного особняка и обнаружил, что вместо него по второму этажу бродит некто, точь-в-точь похожий на него. Известная певица знакомится с Чарльзом Ридом, но не может толком сказать и слова — ее губы сшиты плотными нитками, а сама она в ужасе от загадочной женщины, появившейся в ее доме. После возвращения в отель детектив находит записку, где неизвестный просит заглянуть в апартаменты напротив, а там — масса дневников о культовых в мире Лавкрафта книгах, таких как Некрономикон. Неизвестный просит найти их.
Таких историй в The Sinking City десятки, часть из них — это квесты по основному сюжету, а остальные — побочные задания. Все они называются делами, и со временем понимаешь почему. Так как речь не о ролевой игре, здесь нет никаких меток или четкой последовательности действий, описанной в журнале. Хотя сам журнал есть: в своей записной книжке Рид отмечает все найденные улики и прикрепляет их к тому или иному делу.
Каждое дело при этом требует расследования, и вот с этим моментом надо очень внимательно: суть The Sinking City — именно в расследованиях. Только в них.
Как они работают? Почти как в прошлых играх студии, про Шерлока Холмса. Вот пример: Риду необходимо отыскать коллекционера, и хорошо, что его адрес детективу уже известен. Правда, в нужном доме мертвая тишина — на втором этаже Чарльз находит труп бедняги. Осмотрев все комнаты, найдя улики и записав их в журнал, Рид может перейти в «сумрак» — особый мир, находящийся за гранью нашего, — и восстановить события, которые привели к гибели коллекционера. С помощью призрачных силуэтов он воссоздает сцену убийства: оказывается, грабители забрались в дом, чтобы похитить редкое и очень дорогое зеркало, но случайно столкнулись с хозяином и застрелили его, хотя делать этого и не собирались. И вот зацепка — один из грабителей после выстрела обронил фразу, что-то вроде «черт возьми, все прошло гораздо хуже, чем в прошлый раз».
Это все, что ты узнаешь по делу после того, как осмотришь дом. Ни следующего задания, ни метки на карте города не появится. Они и не нужны: ты только что узнал, что это не первое похожее ограбление в районе, значит пора идти в архив полицейского участка — там должна быть запись о подобном преступлении. Она там, конечно, есть, и в ней — новая зацепка или улика.
Когда ответов будет больше, чем вопросов, Чарльз в особой вкладке, Mind Palace (то есть почти буквально — «Чертоги разума»), сможет объединить факты, придя к одному из нескольких заключений, что определит дальнейшее развитие сюжета. Ошибиться, как в Sherlock Holmes, и, скажем, обвинить в убийстве не того персонажа невозможно, по крайней мере, случайно — тут вообще нет деления на «черное» и «белое». Хотя выбор все равно есть: если ты считаешь, что убийца — хороший парень (такое бывает), его можно спасти. Или нет.
Это центральная геймплейная механика The Sinking City — и да, именно это делает ее квестом. Детективу предстоит очень много читать — на уровнях масса записок, дневников, газет и всяческих журналов. Не меньше он будет разговаривать с многочисленными персонажами — в диалогах порой тоже можно делать важный для сюжета выбор. Немало времени он проведет в архивах — их несколько, не только в участке, еще в мэрии (содержит сведения о местных жителях), городской газете (важные события в жизни Окмонта), больнице и библиотеке.
И еще Чарльз Рид будет очень много бегать.
The Sinking City — игра в открытом мире, который ей не нужен. Окмонт — довольно большой город, и все важные учреждения с архивами и сюжетные локации часто находятся в разных районах и почти всегда на разных концах карты. Куда надо, можно добежать или доплыть на лодке, если улица затоплена, и главная проблема тут в том, что Окмонт — всего лишь декорация. Безжизненная, исследовать в ней нечего, с прохожими на улицах нельзя поговорить, можно только с дикими глазами пробежать мимо них по пути к цели.
Сам город красивый, разные его кварталы заметно отличаются архитектурой, он здорово работает на создание нужного настроения — но зачем в открытом мире? В играх про Шерлока нормально работали отдельные локации — они автоматически решали проблему «городской пустоты». Да, между ними были загрузки, но в The Sinking City они тоже есть: уже к пятому часу тебе надоедает бегать от редакции газеты до мэрии и обратно, и ты начинаешь пользоваться «быстрым перемещением», которое здесь работает через телефонные будки, — и каждый раз через загрузку.
Авторы говорят, что открытый мир в The Sinking City и не должен быть живым, потому что это адвенчура, а не «песочница». Я же говорю, что в адвенчуре и не должно быть открытого мира — по крайней мере, такого.
Понимаю желание сделать масштабно — чтобы было, где развернуться в сюжете, чтобы дать больше места побочным делам. Идея и впрямь крутая — вы же помните, что в этой игре нет меток на карте? Очень часто Риду предстоит искать нужное здание самому, по обрывкам информации и фразам вроде «на углу такой и такой улиц». Но ко второй половине The Sinking City, которая, кстати, занимает часов 20, устаешь бегать. Подозреваю, что проблема все же не в том, что «это же адвенчура», а в том, что у Frogwares был крайне ограниченный бюджет.
При этом патронов, гранат и аптечек постоянно не хватает — их можно найти на уровнях или скрафтить. Крафт — примитивный, он доступен в любое время в отдельной вкладке, а ресурсы лежат во всевозможных сундуках и чемоданах на уровнях. Вроде бы повод исследовать город, но в открытом мире ресурсов почти нет, чаще всего их можно отыскать как раз в сюжетных локациях.
Жизнь детективу Риду немного облегчает прокачка, которая, правда, здесь тоже есть, чтобы быть. С каждой тысячей опыта, который герой получает за убийство монстров и расследование дел, на вкладку с навыками падает один поинт — с его помощью можно увеличить количество патронов и получаемого опыта, повысить меткость и здоровье, а также ментальное состояние. И вот это важная штука: как и в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, в The Sinking City, если долго смотреть на трупы или монстров, можно сойти с ума. У героя начинает плыть экран — ему мерещится всякое, а в самом крайнем случае Риду может привидеться монстр, который, несмотря на свою нереальность, вполне способен нанести урон. Привести детектива в чувство могут успокоительные — их, к слову, тоже следует скрафтить.
Ненужный открытый мир, скверная стрельба и бессмысленный крафт — это безусловно плохо, но я потому и начал рецензию с того, что The Sinking City — детективный квест. Frogwares не раз говорила об этом, но уверен, что ее мало кто слушал — отсюда и критика в отзывах и обзорах. Сложно кого-либо в этом винить: игра сама с трудом объясняет правила, по которым работает, некоторые могут даже не добраться до момента, когда все станет понятно. Через пару часов, когда разбираешься в ее устройстве, осознаешь, что в ней полно очень удобных штук — например, каждую улику можно закрепить на карте города прямо из журнала, и это действительно помогает в расследованиях. К тому же на каждой важной локации появляется особый маркер, если ты нашел там все улики.
Важно понять: The Sinking City — недорогая игра, и ее бессмысленно за это критиковать. Важнее ответить, готов ли ты терпеть ее недостатки ради того, чем она действительно сильна. То есть ради отлично поданных расследований и жутких, но при этом увлекательных историй, разворачивающихся на фоне мистического бедствия, итогом которого может стать пробуждение древнего глубоководного монстра.
Если книги Говарда Лавкрафта нравятся, ответ очевиден.
Потоп по Лавкрафту. Рецензия на The Sinking City
Киевская команда разработчиков из Frogwares, известная серией добротных адвенчур про Шерлока Холмса, выпустила новую игру, вдохновленную творчеством Лавкрафта — The Sinking City. Рассказываем, что с ней не так.
Окмонт, штат Массачусетс, двадцатые годы XX века. Город поделен между собой несколькими властными семьями, рыбомордые люди, недавно прибывшие в Окмонт из классического лавкрафтовского Инсмута, воюют с местным отделением Ку-клукс-клана, и в воздухе витает чувство, что Окмонт рано или поздно провалится в тартарары. В итоге почти так и произошло — в один ненастный день Окмонт затопило, превратив и без того мрачное поселение в настоящий Клондайк для мародеров и сумасшедших всех мастей, приезжающих в город за религиозными откровениями.
Среди сотен чужаков и наш герой — частный детектив Чарльз Рид, приплывший в город разузнать о причинах жутких видений, которые с некоторых пор отравляют ему жизнь. Видения начались после того, как Чарльз чудом спасся после кораблекрушения — в воде он пережил настоящий хтонических ужас, увидев тварей, которых невозможно описать словами.
Играя за Рида, мы бродим по огромному городу и пытаемся понять, что же, черт побери, в Окмонте творится за дъявольщина.
В отличие от классических шерлокхолмсовских адвенчур Frogwares, где действие происходило в нескольких небольших локациях, между которыми игрок перемещался, в The Sinking City разработчики дают нам вволю попутешествовать по «лавкрафтовским местам». Казалось бы, разве может быть что-то круче, чем походить по локациям, пропитанным духом Лавкрафта, осматривая их мрачные закоулки, разгадывая загадки и наслаждаясь атмосферой ужаса? Но в этом-то и кроется основная проблема: Окмонт действительно большой город, однако делать в нем практически нечего.
Есть несколько причин, по которым в Окмонте действительно неуютно (в плохом смысле) находится. Первая из них — техническая. Когда садишься играть в The Sinking City, сразу понимаешь, почему релиз игры в свое время был перенесен на конец июня — в ней еще далеко не все допилено. Постоянные подгрузки локаций (я играл в версию на Xbox), внезапно материализующиеся в воздухе или просто парящие над землей NPC. Смена погоды и времени суток происходит урывками и как-то угловато — что-то похожее было в Mafia 3. Помимо этого ящики несколько раз восстанавливают содержимое, как только ты лутаешь их и покидаешь локацию — так можно собрать себе весьма солидный скарб.
Все это, естественно, можно доделать. Наверняка Frogwares уже готовят пару патчей, да и вообще подобным нынче никого не удивишь — сегодня часто отшлифовывают игры уже после релиза.
Однако со второй причиной будет посложнее: население Окмонта — деревянные болванчики, что бросается в глаза чуть ли не в первые минуты игры. Некоторые люди тут все-таки чем-то занимаются — одного бьют возле помойки, второй блюет зеленью, а третий, покачиваясь, пытается купить газету у горлопана на перекрестке. Есть и без шуток отличные находки: в подворотне я встретил мужика, который яростно жестикулировал в сторону рыбомордого инсмутца, а после ударил его ножом в бок и, как ни в чем не бывало, прошел мимо меня куда-то по делам. И вот это ключевое — прошел мимо, никак не среагировав на мое присутствие рядом с местом преступления.
Можно было бы сказать, что это придирка, если бы не одно НО — вкупе с тем, что на подобные действия никак не реагируют и все остальные (особенно проезжающие на одной ноге по локации NPC в лаге), все это превращается в какой-то неловкий кукольный театр. Я вовсе не ною, что мое царское величество не порадовали сверхпродуманным искусственным интеллектом, но такие микромоменты серьезнейшим образом бьют по атмосфере игры, а ведь именно на ней в первую очередь она и построена. Можно было бы списать поведение болванов на апатию, которая захватила Окмонт после потопа, но после моих ударов саперной лопаткой по чьему-нибудь хребту все вокруг почему-то разбегаются.
Окей, пусть это и придирка, но огромная карта The Sinking City как раз и создавалась для того, чтобы игрок потратил на беготню по ней много часов. Но когда кроме идущих куда-то и лениво покачивающихся по скрипту марионеток в городе ничего нет (кроме зданий, воды и мобов, но о них ниже), появляется чувство тотальной пустоты. Если говорить о зданиях и остальном наполнении мира игры, то тут ощущение двоякое. С одной стороны, когда на Окмонт опускается ночной туман, сквозь который проступают викторианские дома Новой Англии — это настолько круто выглядит, что кажется, будто вот-вот из-за угла появится если не Говард Лавкрафт, то Джек Потрошитель с ножом, поблескивающим в свете фонарей. Но обычно из-за угла выплывает полуголый инсмутец в татуировках и, тыкаясь в перевернутые после потопа автомобили, уходит вдаль по своим забагованным делам.
С другой стороны, когда в Окмонте день, выглядит он как типичный поселок городского типа после Перестройки — всюду ржавые трактора, коляски, доски и прочее. К слову, город разделен на районы: даунтаун, порт, район с особняками богачей и трущобы. Каждый замусорен по-своему — тут дизайнеры локаций постарались на славу. Но зачем в игре вообще сделали дневное время суток — не понятно. При свете, как это ни странно, глазу вообще не за что зацепиться, все сливается в глухой сепии.
Просто так в городские здания проникнуть нельзя. Разработчики это умело обыграли — после потопа интересные для исследования места местные бомжи отметили специальными символами, как они это делают и в реальной жизни. Однако и тут все не так просто — некоторые двери без знаков все-таки можно открыть путем проверочного тыка в нее. Никаких подсказок с нажатием кнопки при приближении к ним не выскакивает, поэтому иногда приходится тыкаться почти в каждую дверь на улице, чтобы найти нужное по квесту помещение.
Сами здания внутри выглядят добротно — толково подобранные по стилю интерьеры, забавные безделушки тут и там. При этом в помещениях вас точно будут поджидать мобы, которые помимо зданий тусуются еще и в отдельных локациях, удобно огороженных от районов с мирным населением горами мусора, так что на центральной площади пострелять в монстров не получится — для этого нужно идти в специально отведенные места.
Монстры дико напоминают низкополигональные модельки из первого Silent Hill и представляют из себя невнятное нагромождение мяса, изломанных рук и противных звуков. Исключение — прыткие длинноногие пауки, в которых хрен попадешь, настолько они шустрые и мелкие.
Монстров в Окмонте называют «вайлбистами» (vile beast). Эти твари появились после потопа, но местные к ним уже успели как-то привыкнуть, да и наш Чарльз Рид ими не очень-то впечатлился после первой встречи — в одном из диалогов он интересуется у NPC, кого ему только что пришлось прикончить, но делает это как-то мимоходом — дескать, ну понятно, че, всякое бывает в жизни.
Вообще, знакомство с миром в The Sinking City проходит немного сумбурно. Обычно подобные игры открываются шаг за шагом, и, если они действительно интересны, нам хочется узнавать об этих мирах все больше. Здесь же все иначе; в Окмонт нас закидывают так, словно мы там уже бывали. Но даже если это так, логика нарратива подсказывает, что знакомить с лором в любом случае необходимо порционно, чтобы последовательно нагнетать мрачную атмосферу, и вот как раз с этим The Sinking City справляется плохо.
К примеру, в первой же локации нас знакомят с «суперспособностью» Чарльза Рида. После кораблекрушения он умеет видеть куски прошлого и пронзать взглядом потайные стены с ритуальными знаками, что в сочетании с опытом детектива дает Риду возможность восстанавливать по крупицам всякие таинственные происшествия не хуже, чем это делал Бэтмен в Arkham City. Но! По сюжету это не полезное умение, а чуть ли не проклятье, и после того как мы раз за разом используем его В КАЖДОЙ локации, в кат-сценах страх Рида перед этой способностью выглядит просто нелепо.
То же самое и с монстрами, которых мы валим пачками, растрачивая на каждого по обойме драгоценных патронов, которые в Окмонте, кстати, ходят вместо денег. И снова кат-сцена, и снова нас пытаются напугать потусторонним бульканьем, но это уже не работает, поскольку адвенчура про тревогу и выживание давно превратилась в не самый увлекательный шутан от третьего лица.
Когда герой впервые встречает рыболицых инсмутцев, знающий лор игрок присвистывает — блин, как же круто выглядят те самые сектанты-мутанты из книжек Лавкрафта. Но Рид при этом эмоционально на появление перед собой какой-то неведомой хрени вообще не реагирует — так, смотрит на рыбью морду с легким прищуром. В этот момент мы не можем ассоциировать себя с протагонистом, поскольку мы-то, как бы ни любили героев легендарного писателя, точно сглотнули бы ком в горле при встрече с таким вот персонажем. Вовсе необязательно, чтобы герой убегал в страхе, но он точно не может воспринимать подобное как нечто само собой разумеющееся — так оно просто не работает. От этого страдают и диалоги, которые выглядят не как беседа двух людей с разными взглядами, а как бесконечная и запутанная экспозиция для следующего по сюжету диалога.
Естественно, протагонист не обязан быть похожим на игрока в реакциях, но если игра построена на постепенном погружении в мир потустороннего, он должен постигать его также, как и игрок. А если увиденное не настораживает и не привлекает внимание героя — то и нам наплевать, и весь саспенс в итоге сливается в унитаз.
Что касается ключевой механики — разгадывания загадок — то и здесь игра выстроена довольно странно. В The Sinking City три уровня сложности, но даже на местном «харде» единственной трудностью является правильное выставление меток на карте. Каждая из меток — «туманное» указание на локацию в духе «о, боже мой, поистине циклопический ужас и мрачнейшие видения поглотили меня на перекрестке Бейкер-стрит и Роуд-авеню, что в районе Гримхейвен-Бэй, где я в прошлую пятницу внезапно упал без сил». Главной задачей для игрока становиться найти на здоровенной карте этот самый перекресток, а после этого направить туда стопы.
Другая механика — выстраивание правильной последовательности событий через ту самую «суперспособность» — еще примитивнее, чем предыдущая. Тут можно сказать, что эта механика и не обязана быть очень сложной, если ей удается удержать интерес игрока, но тут опять же нужно вернуться к тексту выше — она тупо не цепляет.
Оглянувшись, мы обращаем внимание на кровавые следы и тела вокруг, что дает побочному квесту живости — хочешь или нет, а мурашки по спине пробегают. К сожалению, другие тексты в игре составлены не настолько ярко и скорее напоминают пародию на Лавкрафта и его велеречивый слог.
В попытках создать крутой открытый мир в лавкрафтианском духе, Frogwares не смогли его наполнить геймплеем — не получилось ни увлекательного приключения с загадками, ни бодрого шутера. Получилась проходная игра, вроде Murdered: Soul Suspect, которая даже самых ярых поклонников Лавкрафта и «шерлокхолмсовской» серии студии (к коим я причисляю и себя) вряд ли сможет хоть чем-то зацепить.
The Sinking City в продаже на PC, PS4 и Xbox One.





























