zbrush как очистить историю

DOCUMENTATION

When using the ZBrush Project (ZPR) format, ZBrush can store almost all of your creative steps in its Undo History, allowing you to go further back into your sculpting history to fix any mistakes — even after reloading your project in a new ZBrush session! While there is a maximum number of undos which may be performed, this limit is set at 10,000 which in most cases will be far in excess of what you might need. For clarity, you might think of this simply as a process history.

Notice

In addition to the expanded undo/redo ability provided by this feature, the Undo History can be used to replay your creation process and save it as a movie. For further details see: Undo History Movies.

Undo History Overview

The Undo History can be turned on/off in any Project by toggling the Project > Undo History setting.

It is important to keep in mind that in ZBrush, some operations are not undoable. An example of this when using one of the Merging SubTools functions. Be aware that when using such a feature, it will delete all of the project’s history up to that point. For this reason, ZBrush will warn you and ask for confirmation any time you ask it to perform an operation that will reset the history.

Having this message means your Undo History will be lost beyond the current point.

As with a traditional undo performing a new action will remove any latter steps. For example, if you have steps A, B and C you can undo back to step A. Doing something new at that point will create a new step B, preventing you from being able to redo to reach step C. Even “invisible” operation like storing a MorphTarget will delete the history that follows that point.

The Undo History works in exactly the same way as a traditional undo. However, since it is awkward to press Ctrl+Z or the Undo button hundreds or thousands of times a slider has been added which will let you quickly scroll through your history.

To improve navigation through the Undo History, ZBrush displays an Undo History

selector at the top of the document. It has small rectangles in light and dark grey, representing the History steps. You can easily navigate by clicking on any step. Or you may scrub through the History by draging the light grey rectangle.

The Undo History selector, located at the top of the Document. The light grey rectangle represents the current step and can be dragged to navigate through the History.

Undo History controls

The Undo history controls are located in the Edit > Tool sub-palette. Notice that Undo History, when enabled, replaces the classic undo/redo commands.

The Edit > Tool History sub-palette.

Del UH (Delete Undo History)

The Del UH function, located in the Edit >> Tool sub-palette deletes the current Tool (or SubTool) History.

Note: The undo history, depending of the number of undo’s saved, can increase the Project file size. If you don’t need your undo history, don’t forget to delete it every once in a while. Alternatively, turn off the Undo History button in the File palette.

Undo Counter

The Undo Counter slider, located in the Edit >> Tool sub-palette allows you to scroll and navigate through the current Tool history as an alternative to the Tool >> Undo and Tool >> Redo buttons.

You can easily have a high number of undo’s to navigate through in your history. In the screenshot above, the counter is at step 1,337 out of a total of 3,420 undo’s.

Restore Placement

The Restore Placement mode, located in the Edit >> Tool sub-palette moves your camera to match where it was at the stored history point. This is useful for a history playback.

Store

This Store function, located in the Edit >> Tool sub-palette replaces the camera position stored in the current history position with the current position. This operation is useful when creating a movie using the history information and when a camera position must be replaced or modified.

Undo History Preferences

To manage ZBrush’s use of the Undo History feature, two preferences control loading or saving history for the loaded Project.

The Undo History preferences, located in the Preferences palette.

Show Undo Selector

This mode, enabled by default, displays a small rectangle within the Undo History (displayed at the top of the document) each time a new History step is added. The light grey rectangle is the current step and the other darker ones are the previous or next steps.

By dragging the light gray indicator for the current step, you can quickly scrub through the Undo History. Alternatively, clicking one of the darker rectangles will move you directly to that history step.

Show Time Stamp

This option toggles display of the time stamp as a popup on the Undo Selector bar.

Max Undo History

This slider defines the maximum number History Undo steps that you want to keep available.

If you don’t wish to store your Undo History for animation purposes, you can reduce this value to minimize the impact of the Undo History storage space in your Project files.

Warn When Deleting

This slider defines the number of Undo History steps that ZBrush will automatically delete without warning for confirmation. For example, you can move back 10 steps in your Undo History and make a change that would cause the following History steps to be lost. If this slider is set to 20, ZBrush will simply accept the change and delete the following History steps. But if this slider was set to 5, ZBrush would ask for confirmation before allowing the change to be made.

The purpose of this option is to prevent you from accidentally deleting your history while navigating through it. When you are working on your model you will typically want to leave this setting at a high value so that you can freely move within the history and start over from any point. But if you are setting up an Undo History movie you will want to reduce this value so that you don’t accidentally lose your work while preparing the movie for recording!

Читайте также:  Поздравление преподавателю на день рождения

Enable Saving

The Enable Saving mode, located in the Preferences >> Undo History sub-palette saves your History when saving your Project. Disabling this button will deactivate any undo history. You will not have access to the Undo History feature, but you will also have a smaller file size.

Skip Loading

The Skip Loading mode will load ZPR files, but not any History saved within them.

Источник

Русские Блоги

Как использовать ZBrush 2019 для Mac, чтобы отменить историю?

При использовании формата ZBrush Project (ZPR) ZBrush может хранить почти все свои творческие шаги в своей истории отмен, что позволяет вам вернуться к истории скульптинга и исправить любые ошибки, даже если вы перезагрузите проект в новом сеансе ZBrush. после этого! Хотя максимальное количество отмен может быть выполнено, этот предел установлен на уровне 10 000, что в большинстве случаев намного превышает количество, которое может вам понадобиться. Для ясности вы можете думать об этом как об истории процесса.

Как отменить историю с ZBrush 2019 для Mac

Обзор истории отмен
Переключив проект> настройку истории отмены, вы можете включить / выключить историю отмены в любом проекте.
Важно помнить, что в ZBrush некоторые операции нельзя отменить. Пример использования одной из функций слияния сабтулов. Обратите внимание, что при использовании этого типа функции будет удалена вся история проекта на данный момент. Поэтому ZBrush предупредит и запросит подтверждение, когда вы попросите его выполнить операцию, которая сбросит историю.

Наличие этого сообщения означает, что ваша история отмен будет потеряна за пределами текущей точки.

Как и в случае традиционной отмены, выполнение новой операции удалит все последующие шаги. Например, если у вас есть шаги A, B и C, вы можете отменить их и вернуться к шагу A. Выполнение новой операции в это время создаст новый шаг B, что не позволит вам повторить шаг до шага C. Даже «невидимая» операция То же самое верно, как и при сохранении MorphTarget, история после этого момента будет удалена.
Способ отмены истории точно такой же, как и традиционный способ отмены. Однако добавить ползунок сложно, потому что вы нажимаете Ctrl + Z или кнопку «Отменить» сотни или тысячи раз, чтобы можно было быстро пролистать историю.
Чтобы улучшить навигацию по истории отмен, ZBrush отображает историю отмен.
Селектор находится в верхней части документа. На нем светло-серые и темно-серые маленькие прямоугольники, обозначающие исторические ступени. Вы можете легко перемещаться, щелкнув любой шаг. Или вы можете стереть историю, перетащив светло-серый прямоугольник.

Селектор истории отмены, расположенный в верхней части документа. Светло-серый прямоугольник представляет текущий шаг, который можно перетащить для просмотра истории.

Отменить управление историей
Элемент управления историей отмены находится на субпалитре «Правка»> «Инструменты». Обратите внимание, что история отмены заменяет традиционные команды отмены / повтора при включении.

Правка> Подпалитра истории инструмента.

Del UH (Удалить историю отмен)
Функция Del UH находится на субпалитре Правка >> Инструмент и удаляет историю текущего инструмента (или субинструмента).
Примечание. История отмены (в зависимости от количества сохраненных отмен) может увеличить размер файла проекта. Если удалять историю не нужно, не забывайте время от времени удалять ее. Или закройте кнопку «История отмен» в палитре «Файл».
Счетчик отмены
Ползунок «Счетчик отмены», расположенный на субпалитре «Правка >> Инструменты», позволяет прокручивать и просматривать текущую историю инструментов, заменяя кнопки «Инструменты» >> «Отменить» и «Инструменты»> «Вернуть».

Вы можете легко выполнить большое количество операций отмены в истории. На скриншоте выше счетчик находится на шаге 1337 из 3420 отмен.

Восстановить размещение
В режиме восстановления на вложенной панели «Правка >> Инструменты» камера перемещается в соответствии с местом, где хранятся точки истории. Это полезно для исторического воспроизведения.
магазин
Эта функция хранения расположена на субпалитре Правка >> Инструменты и заменяет положение камеры, сохраненное в текущей позиции истории, на текущую позицию. Эта операция очень полезна при создании фильмов с исторической информацией, а также когда необходимо изменить положение камеры.
Отменить настройки истории
Для управления ZBrush с помощью функции «Отменить историю» два предпочтения управляют загрузкой или сохранением истории загруженного проекта.

Предпочтение «История отмен» находится в палитре «Предпочтения».

Восстановить размещение
В режиме восстановления на вложенной панели «Правка >> Инструменты» камера перемещается в соответствии с местом, где хранятся точки истории. Это полезно для исторического воспроизведения.
магазин
Эта функция хранения расположена на субпалитре Правка >> Инструменты и заменяет положение камеры, сохраненное в текущей позиции истории, на текущую позицию. Эта операция очень полезна при создании фильмов с исторической информацией, а также когда необходимо изменить положение камеры.
Отменить настройки истории
Для управления ZBrush с помощью функции «Отменить историю» два предпочтения управляют загрузкой или сохранением истории загруженного проекта.

Выше описано, как использовать ZBrush 2019 для Mac для отмены истории. Надеюсь, это поможет вам.

Источник

Быстрое освоение 3D-моделирования в ZBrush

Или «приключение на 20 минут» =)

Почти каждый айтишник рано или поздно сталкивается с проблемой нехватки знания из смежных областей. Например, фронт-разработчику вдруг необходимо проверить бэк-сервер и посмотреть, каким образом реализовано API. Или php-разработчику необходимо переделать дизайн кнопок на главной странице. Бывает и так, что программиста C++ Unreal Engine (это я) вдруг просят проверить разверстку 3D модели. Короче нет-нет, да придется изучить что-то, не относящееся к нашим прямым обязанностям (T-shaped специалисты же сейчас в тренде, да?)

В данной статье (в рамках изучения пути гейм-дева) я расскажу, на что именно надо обратить свое внимание при первом знакомстве с 3D-моделированием. То есть, что лучше освоить в первую очередь, чтобы 3D-моделирование для непосвящённого специалиста стало наиболее простым и максимально эффективным в освоении.

Виды 3D моделирования

Существует десяток разных способов 3D моделирования: полигональное, твердотельное, сплайн, и много других, но начинать надо не с них (если вы читаете эту статью, значит у вас есть интернет и вы сами сможете загуглить разницу). Впрочем, я для вас упрощу: все виды можно сгруппировать на три основные группы: твердое, мягкое и скульптинг.

К группе твердого моделирования я отношу создание твердотельных поверхностей: предметы интерьера, сложные конструкции, механизмы и техника, – в этом случае в программе задаются точные параметры размеров, плотностей, веса и других характеристик объекта. В группе мягкого моделирования остаются рисование из точек, полигонов, сплайн-линий и прочий креатив. А теперь представьте процесс, который больше похож на лепку из пластилина или глины, только в цифровом пространстве – это и есть скульптинг.

Так как нашей задачей является быстрый вход в профессию, и у нас нет времени изучать геометрию и читать тысячу страниц по 3D Max (и, конечно, потому что я творческий человек), то, как вы уже догадались, я решил, что проще изучить скульптинг.

Читайте также:  свапнутый мотор что это

Среда разработки

Следующим этапом на пути 3D дизайнера встает вопрос выбора программы. Не буду долго томить — однозначно лучшей программой по скульптингу на данный момент является ZBrush. Практически все на данный момент крупные компании разработки компьютерных игр используют ZBrush для создания своих 3D моделей. 90% всего, во что вы играли последние 10-15 лет, и видели в кино — нарисовано в ZBrush. Точка.

Что можно сказать о самой программе? ZBrush является мощнейшим инструментом по созданию 3Д моделей. Программа достаточно проста и очень удобна как для изучения, так и для профессиональной работы, работать с ней можно как на компьютере, так и на профессиональном художественном планшете. Программа полностью адаптивна, читает и открывает многие распространённые файлы, а также с легкостью экспортирует свои данные в другие программы. В ней есть все для моделирования, и так как она очень проста – выбираем несомненно ее.

Интерфейс

Итак, мы определились с программой, купили, установили, а теперь нужно освоиться. Пробежимся кратко по интерфейсу программы, чтобы понять инструментарий и какие функции доступны.

Главное верхнее меню программы (как у большинства графических редакторов) дает доступ ко всем возможностям программы. Основные функции выведены в левый, правый и верхний блоки. Полезно помнить, что если вы случайно что-то закрыли, например, панель Tools справа, паниковать не стоит, ее всегда можно вернуть:

Любой блок кастомизируется под пользователя – мы можем перенести любые пункты из главного меню в панель простым drag-and-drop. Не забывайте, что вы можете получить всю необходимую информацию по любой кнопке или блоку, просто наведя на них курсор мыши, а для более подробного описания необходимо нажать Ctrl.

В центральном блоке мы видим какое-то подобие проводника — это открытый LightBox, он показывает содержимое файлов и папок внутри программы.

В верхнем блоке находятся основные кнопки для работы с 3D моделью. Наиболее важные их них: уже знакомая нам LightBox для вывода браузера файлов, кнопка Edit для перехода к скульптингу модели, кнопки для вращения и перемещения модели, а также полезные функции для выбора размера кисти (доступны также по нажатию клавиши Space при работе с моделью).

В левом блоке располагаются палитры: кисти, типы штрихов, альфа палитра, текстуры, материалы и цвета:

Палитра кистей служит для выбора кисти — это будет влиять на изменение поверхности 3D модели.

Тип штриха определяет, каким образом кисть будет взаимодействовать с поверхностью: это может быть прямая линия или, например, спрей.

Альфа палитра содержит черно-белые изображения, которые меняют форму нашей кисти.

Текстуры используются в ZBrush для наложения изображений на 3D объекты.

В следующей палитре можно увидеть популярные пресеты материалов: делая, например, модель из металла или стекла, вам необходимо будет изменить материал для правильного отражения света.

В правом блоке, как правило, есть полоса с настройками рабочего пространства.

Еще правее находится развернутое представление блоков из главного меню, которые можно вывести для удобства работы. По умолчанию там содержится меню Tool — основные средства для работы с 3D моделью.

Кликнув по пункту на скриншоте, например:

Мы откроем окно для выбора объектов, с которыми хотим работать:

Это означает, что, если теперь перенести курсор мыши в центральный экран и зажать левую кнопку мыши, мы создадим модель, над которой и продолжим нашу работу.

Сразу же запомним, что наиболее простой фигурой для скульптинга является сфера, так как ее форма лучше всего подходит для создания практически любой модели в ZBrush.

Управление

На вашем месте, я бы уделил максимально внимание этому пункту, так как для эффективного моделирования необходимо наработать опыт управления фигурой в программе.

Перед началом скульптинга изучите данную часть, попрактикуйте с примитивной фигурой, это сэкономит вам много времени и нервов, поверьте на слово.

Итак, основные функции по управлению моделью на рабочем экране:

Для создания объекта: в правом блоке выбираем нужную фигуру (как я уже говорил, мой совет: начинайте учиться на сфере):

Помещаем курсор мыши в центр экрана, зажимаем левую кнопку, и перемещаем мышь в сторону до нужного нам размера. После этого модель появится в центре экрана. Далее, нажимаем кнопку Edit для перехода в режим редактирования.

Главное не забываем, что если мы ранее создали обычный примитив, то нужно перед скульптингом нажать кнопку Make PolуMesh3D, чтобы конвертировать наш объект в объект Poly – объект для скульптинга:

В начале, при изучении программы, мне довольно часто приходилось искать возможность удалить все мое уродство с рабочего стола, и я понятия не имел, как это сделать.

Поэтому, для очистки экрана: нажимаем Ctrl+N или кликаем кнопку Document в главном меню и нажимаем кнопку New Document. Все смоделированное ранее останется в рамках текущего проекта, однако рабочее пространство на экране для вас будет очищено.

Для вращения: зажмите любую (лучше правую, так как именно она задействована в большинстве операций по перемещению модели) кнопку мыши на сером фоне за моделью и ведите мышь в нужную вам сторону.

Для перемещения: зажмите Alt, после чего также зажмите любую (лучше правую) кнопку мыши на фоне за моделью и ведите мышь в нужную сторону.

Для приближения/отдаления: зажмите Ctrl, после чего также зажмите любую кнопку мыши на фоне за моделью и ведите мышь в нужную сторону.

Попрактикуйте перемещение, вращение и приближение, отдаление модели. Хорошая практика поможет вам легче управлять моделью, что облегчит в дальнейшем работу.

Для выделения (маска): зажмите Ctrl и окрасьте нужную вам область модели. Область будет выделена серым цветом. Это необходимо для того, чтобы выбранная область была игнорирована вашей кистью. Изменения модели будут происходить на границе вокруг окрашенной области.

Для инвертирования области выделения кликните по свободному пространству за моделью с зажатым Ctrl. Для снятия маски – выделите область в свободном пространстве за моделью с зажатой левой кнопкой мыши и Ctrl и отпустите. Это наиболее простой и удобный способ.

Не забывайте про выделение. Эта возможность сильно упростит вам работу с мелкими элементами.

Для изменения размера и интенсивности кисти: служат первый и второй ползунки при зажатой клавише Space.

Для включения/выключения симметрии: нажмите Transform в верхнем главном меню, а затем кликните на кнопку Activate Symmetry:

Симметрия, наверное, одна из самых главных возможностей в скульптинге, позволяющая без труда создавать симметричные формы, такие, как живые организмы, робототехника, автомобили, да все что угодно, что имеет симметрию:

Никогда не забывайте про эту функцию. Она будет нужна вам всегда.

Ну и остается добавить про возможность выравнивать нашу модель относительно существующих координат пространства XYZ. Для выравнивания модели по XYZ, вращая модель, зажмите Shift. Тогда модель будет вращаться только ровно относительно наших координат.

Читайте также:  симпл димпл и попыт игрушка чем отличается

Кисти

Нужно понимать, что «лепка» в нашей программе осуществляется за счет воздействия кисти на поверхность 3D модели. Кисть либо выдавливает рисунок в выбранной области (левая кнопка мыши):

либо вдавливает (левая кнопка мыши с зажатой клавишей Alt):

Помимо этого, она также сглаживает область (левая кнопка мыши с зажатым Shift), а точнее восстанавливает поверхность в ее изначальном виде.

Именно таким образом мы «лепим» нашу модель из куска «электронного пластилина».

В ZBrush существует огромное количество кистей. Уверен, что вы найдете в перечне кисть для любой задачи.

Для выбора кисти нажмите на Вашу активную в данный момент кисть. Появится окно выбора кистей:

Так как кистей невероятно много, выбор требует отдельного подробного изучения. С некоторыми кистями работать легко и просто, в то время как другие заставляют помучиться. На мой взгляд, самые полезные из них:

Standard – стандартная кисть, имитирующая эффект вдавливания пальцем. Подойдет для обучения скульптингу и всегда будет помогать вам в дальнейшем.Благодаря полигруппе (Polygroup) мы можем разделить наш тул на части внутри него, не выделяя его в отдельный сабтул. Например, при создании цепи, мы сначала можем создать одно кольцо, далее копировать его, здесь же выделить копированное кольцо и развернуть, вставив в первое, собрав таким образом одно звено из колец, и далее размножить кольца в сколь угодном нам количестве в одном туле, не помещая каждое отдельное кольцо в отдельный сабтул (это совсем не нужно):

Move – очень удобная кисть для того, чтобы изменять общую форму объекта. Сравнить ее можно с вытягиванием объекта в заданном направлении.

ClayTubes – удобная кисть для добавления дополнительной массы на модель. Сравнить можно с прибавлением глины на фигуру для придания ей большей массы.

Остается лишь напомнить про клавишу Space – не забывайте вызывать панель настройки кисти, чтобы экспериментировать с размером, интенсивностью и прочими настройками.

Сразу скажу, что речь пойдет не о слоях. Layers в ZBrush — это отдельная тема. В данном подразделе речь пойдет о слоях модели, о разделении ее на составные части.

Понимание этой специфики дает большое преимущество скульптору в его работе.

Итак, разделим понятия: проект, документ, тулы (Tools), сабтулы (SubTools) и полигруппы (PolyGroups).

Проектом в ZBrush называется все открытое и настроенное рабочее пространство со всеми тулами и сабтулами в программе. По большему счету Проект – это отдельный файл, в котором: вся ваша компания, рабочий компьютер, персонал и все взаимодействия между ними.

Документ – это рабочее пространство внутри вашего проекта. То есть то, что находится по центру экрана. Даже при очистке документа, выбранные вами кисти, палитра, настройки, а также тулы и сабтулы останутся настроенными и загруженными в проект.

Тулом в программе называется наша модель, над которой ведется работа. В правом блоке Tool по умолчанию содержатся все ваши загруженные тулы проекта. Их можно загружать, создавать из примитивов и сохранять отдельно от проекта отдельными файлами. Очень удобно, если вы решили сделать мелкую деталь и сохранить ее отдельным файлом, например для того, чтобы переслать своему коллеге по дизайну.

Активный тул находится в самом большом квадрате, остальные загруженные – рядом:

Сабтулом называется отдельный тул внутри тула нашей модели. Например, можно сделать человеческое тело основным тулом, а каждый предмет одежды на нем – отдельным сабтулом:

При этом все кольца будут отображаться у нас как один единый тул.

Для полноценной работы с объектом, вам важно знать, как разделять модель на полигруппы, сабтулы и добавлять тулы в вашу палитру тулов в правом блоке.

Для того, чтобы добавить новый тул в вашу палитру тулов: либо загрузите его из файла, нажав кнопку Load Tool, либо создайте ее из примитива, нажав на активный тул в палитре и выбрав его из всплывающего меню примитивов:

Активным тулом станет выбранный, а предыдущий тул поместится в палитру. Таким образом, в одном проекте можно работать над несколькими тулами, переключаясь между ними.

Все объекты, как правильно, состоят из составных частей, поэтому важно знать, как делить тул на сабтулы. Для этого нужно открыть подменю SubTools в правом блоке, нажать кнопку Append, выбрать нужный тул (или копировать существующий) и кликнуть по нему – он добавится в список сабтулов.

Полигруппы в ZBrush создаются автоматически при копировании тула и вручную с помощью маски. Например, вы создали одно звено цепи, после чего скопировали ее, переместив с зажатой клавишей Ctrl. Вы получите один тул с двумя полигруппами. Для того, чтобы переключаться между ними нажимайте на полигруппу с зажатыми клавишами Ctrl + Shift. Выбрав одну полигруппу, можно закрасить ее маской, далее отобразить все и отразить маску. Таким образом можно работать только с одной полигруппой, не трогая при этом остальную модель.

Скажу еще лишь, если вы случайно выбрали полигруппу и потеряли все остальное, нажмите по пустому фону с зажатыми клавишами Ctrl+Shift и все вернется на место.

Покраска и материалы

В ZBrush можно выбирать материал для вашей модели, а также окрашивать ее в любой цвет целиком – выберите нужную опцию в левом блоке.

Для того, чтобы переключиться в режим покраски, нужно включить кнопку Rbg в верхнем блоке, выключить кнопку Z add, выбрать нужный цвет и ваша кисть превратится в кисть художника, а модель – в холст.

Попрактикуйтесь и покрасьте модель разными кистями.

Для того, чтобы быстро войти в профессию и уже сегодня начать создавать свою первую 3D модель вам необходимо понимать, какие виды моделирования существуют на данный момент, найти для себя наиболее подходящий и удобный способ.

Далее необходимо найти лучшую на данное время или самую легкую в освоении (у кого какие цели) программу.

В выбранной программе первое что нужно изучить – это интерфейс.

Далее необходимо (выделяю жирным) изучить навигацию в программе, чтобы можно было без усилий и нервов в любой момент развернуть модель, увеличить или уменьшить, а также переместить. Это позволит вам чувствовать себя асом в программе, и вы не будете отвлекаться на проблемы с управлением (которые, повторюсь, и меня лично, и многих других учащихся заставляли чуть ли не бросить всю идею с этим моделированием).

Далее (если речь идет о скульптинге), понять принцип работы кистей и какие виды кистей есть в программе.

Декомпозиция модели на части является необязательным, но полезным навыком для дальнейшей работы.

И нужно понимать, как раскрашивать и применять материалы, из которых сделана модель или ее отдельные элементы.

Ну и конечно же практика, практика и снова практика. Поняв и освоив все вышеописанное, думаю, вам без проблем удастся начать работать со своей первой 3D моделью.

Источник

Обучающий портал