cyberpunk 2077 самая дорогая игра в истории
Компания, начинавшая локализировать игры на польском рынке, в конце 2020 года выпустила одну из самых дорогих компьютерных игр в истории. И пытается справиться с этой проблемой до сих пор
Польская студия CD Projekt RED, выпустившая самую ожидаемую игру прошлого года Cyberpunk 2077, отчиталась о финансовых итогах года. Резкое падение акций, переносы крупнобюджетного игрового хита, недовольство тысяч поклонников по всему миру — все это не помешало компании установить несколько финансовых рекордов в карантинный год.
Корреспондент Delo.ua Илья Требор разобрался, как из скромной компании по локализации продуктов CD Projekt стали едва ли не самым обсуждаемым предприятием в игровой индустрии с выручкой, превышающей полмиллиарда долларов.
Оба к тому моменту продавали пиратские копии на варшавских рынках и хотели работать по закону. Это привело к тому, что Ивински и Кичински стали первыми импортерами игр на компакт-дисках в Польше. Следующим шагом стала локализация — CD Projekt начали частично переводить продаваемые игры в 1996-м, а год спустя запустили полноценную локализацию. Первым большим успехом оказалась компьютерная игра Ace Ventura: The CD-Rom Game. По словам Ивински, предыдущие варианты перевода продавались сотнями экземпляров, а их Ace Ventura тысячами.
Дальше студия предложила свои услуги таким мастодонтам игрового рынка, как BioWare и Interplay Entertainment — на рынок как раз выходила первая часть культовой серии Baldur’s Gate. В CD Projekt были уверены, что игра станет популярна в Польше, и бросили на нее все силы. В рамках локализации CDP немного изменили упаковку и наняли известных польских актеров для озвучки персонажей. Усилия оказались не напрасны и только за первый день было отгружено 18 тысяч копий.
В начале «нулевых», получив за свои локализации несколько индустриальных наград, CD Projekt задумались о разработке собственных продуктов. Одним из ключевых факторов стала отмененная Baldur’s Gate: Dark Alliance. Поскольку поляки занимались ее портированием для компьютеров, у них после отмены ПК-версии остался код. Наработанные материалы планировали пустить на серию игр по циклу Анджея Сапковского «Ведьмак». Это сегодня Netflix снимает второй сезон популярного шоу с Генри Кавиллом в роли Геральта, а тогда. Тогда это была одна из самых популярных серий в Польше и один из главных фэнтезийных циклов всей Восточной Европы.
Правда, компания столкнулась с проблемой — ни Ивински, ни Кичински понятия не имели, как делать игры. Поэтому в 2002 году открыли студию CD Projekt Red со штаб-квартирой в Лодзи. Примерно год ее представители ходили по офисам игровых издательств, где в разной форме им объясняли, почему демо-версия «Ведьмака» плоха и не стоит усилий. Спасти ситуацию помогли проверенные партнеры из BioWare: канадские разработчики не только предложили CDP место рядом со своим стендом на конференции Е3 в 2004 году, но и передали им лицензию на свой игровой движок Aurora.
В любом случае, после пяти лет разработки и 20 миллионов злотых игра была готова — «Ведьмака» выпустили в 2007 году. Общий ее рейтинг на Metacritic составил 81 из 100, а критики хвалили за то, что она «предлагает игроку думать и делать выбор, а не просто рубить и пробивать себе дорогу к славе». Саундтрек игры был признан «Лучшим саундтреком к игре в жанре фэнтези» на церемонии Radio Rivendell Fantasy Awards, а Академия интерактивных искусств и наук назвала «Ведьмака» одним из номинантов на звание «Ролевая игра года». В 2010-м году «Ведьмак» был включена в книгу «1001 видеоигра, в которую нужно сыграть, прежде чем умереть».
Разработка сиквела началась практически сразу. Однако из-за проблем с партнерами, портированием игры для консолей и экономического кризиса 2008 году CDPR оказались на грани банкротства. Чтобы избежать этой участи, студия отказалась от одного из своих «вневедьмачьих» проектов и сосредоточилась на «Ведьмак 2: Убийца королей». Еще до выхода вторая часть уже была популярной — на этапе предзаказов было продано больше 110 тысяч копий. За весь 2011 год, когда игра вышла, игроки купили больше миллиона экземпляров, а за два года продажи достигли пяти миллионов штук.
К 2017 году было продано 33 млн копий, она уверенно вошла в список культовых и заработала несколько десятков наград. Такой колоссальный успех всполошил автора книг Анджея Сапковского и в 2018 году он потребовал у CD Projekt 60 млн злотых (почти 14 млн евро). «Я был слишком глуп, чтобы продать им права за единовременную выплату», — жаловался он. В самой студии долго не соглашались с писателем, но после нескольких околосудебных раундов признались, что «всегда вдохновлялись работами пана Сапковского» и частично удовлетворили его требования.
Со временем интерес к проекту рос: город будущего в игре разрабатывали специалисты по урбанистике, музыку написал композитор «Ведьмака 3: Дикая Охота» Марцин Пшибилович совместно с обладателем BAFTA Полом Леонардом-Морганом, а на одну из ключевых ролей взяли Киану Ривза. Сегодня известно, что над игрой работали 530 сотрудников CD Projekt RED. Однако если учитывать всё, то в проекте принимали участие больше 5200 человек. Выход блокбастера был назначен на 16 апреля 2020 года. Однако пандемия и некоторые шероховатости продукта несколько раз заставляли разработчиков откладывать релиз — сначала на 17 сентября, потом на 19 ноября и, наконец, на 10 декабря.
На момент выхода Cyberpunk 2077 казался триумфатором. В CD Projekt RED отметили, что количество предзаказов перевалило за 8 млн копий. А всего через несколько дней актуальным был уже другой вопрос — станет ли новая игра с открытым миром последней для польской студии?
Оказалось, что игра вышла чрезвычайно недоработанной — она вылетала в критические для сюжета моменты, пестрила огромным количеством багов и оказалась чудовищно требовательной для компьютеров. Больше всего негодования высказали владельцы консолей. Тут стоит отметить, что разработчики, в определенном смысле, схитрили. На всех тестовых испытаниях игры они предоставляли профильным журналистам только ПК-версию, игнорируя варианты для Sony PS4 и Xbox. При этом официальная позиция заключалась в том, что на этих платформах также можно будет полноценно сыграть в новинку.
Сразу после релиза стало понятно, что на консолях Cyberpunk 2077 абсолютно неиграбелен — графика образца начала нулевых, экстремально малое количество кадров в секунду и постоянные вылеты. Ожидаемо, что игроки массово начали требовать возврата. Ситуация между польской компанией и японской корпорацией Sony накалилась до такого уровня, что игру удалили из цифрового магазина PlayStation (сейчас ее там все еще нет). За провал компании несколько раз пришлось объясняться со своими акционерами.
Дело в том, что акции CDPR отреагировали далеко не лучшим образом. После релиза они рухнули почти вдвое. Еще 4 декабря 2020 года одна стоила 443 злотых, а 21 числа — уже 256 злотых. Ситуация немного выровнялась в конце января, когда вышедшие из отпуска поляки начали выпускать патчи для игры. Стоимость одной акции поднялась до 365 злотых. Однако кардинальных изменений не произошло и капитализация компании до сих пор продолжает падать.
График падения стоимости акций компании CD Projekt.
В этой ситуации многие игровые аналитики задавались вопросом — а не утопит ли окончательно Cyberpunk CDPR? На момент пятницы, 23 апреля 2021 года, например, стоимость одной акции опустилась до 169 злотых. Однако опубликованный 22 апреля финансовый отчет компании за 2020 год говорит, что пока у разработчиков есть запас прочности.
Да, стоимость разработки Cyberpunk 2077 делает ее одной из самых дорогих игр в истории — за восемь лет на нее потратили 1,2 млрд злотых ($313 млн). С другой стороны, в 2020-м выручка CD Projekt RED превысила 2,1 миллиарда злотых, а это в четыре раза больше, чем год назад. Справедливости ради отметим, что это вообще абсолютный рекорд для компании: в 2019 она заработала 521 млн злотых, в 2018 — 362 млн, в 2017 — 483 млн, а в 2016 — 583 млн. Даже в 2015 году, когда вышел нашумевший третий «Ведьмак», общая выручка компании составила 798 млн злотых.
Можно посмотреть также и на сумму чистой прибыли CDP за 2020 год (1,15 млрд злотых), сравнив ее с предыдущими показателями. В 2019 году компания заработала 175 млн злотых, в 2018 — 109 млн, в 2017 — 200 млн, в 2016-м — 250 млн, а в 2015-м — 342 млн злотых.
Однако в любом случае пока математика говорит в пользу CD Projekt Red. И даже помимо финансовых успехов пускай неидеальной игры у поляков есть два серьезных аргумента. Во-первых, студия объявила о широкомасштабном плане реструктуризации после провального запуска Cyberpunk 2077. Одним из ее аспектов будет изменение способа разработки собственного игрового движка REDengine (на нем работают и новая игра, и «Ведьмак»), что может улучшить производительность будущих игр. Также они собираются продолжать дорабатывать «Киберпанк», чтобы он вернулся в цифровые магазины консолей.
Во-вторых, среди активов «рэдов» движущей силой остается и трилогия о Геральте. Так, результаты «Ведьмака 3» в 2020-м стали лучшими с релиза, и общие продажи игры на всех платформах превысили 30 млн копий. Большая их часть, конечно же, приходится на компьютеры (52%) и PS4 (31%). В целом продажи всей трилогии о Ведьмаке превысили 50 миллионов копий. Поэтому пока все выглядит так, что польская студия сможет пережить травму одной из самых крупных игр индустрии и еще какое-то время продолжит радовать поклонников.
Cyberpunk 2077 оказалась самой дорогой в мире игрой
В сети появилась информация о том, что долгожданный фантастический шутер Cyberpunk 2077 от создателей «Ведьмак 3» оказался самой дорогой в разработке игрой в истории индустрии.
Эксперты польской аналитической компании DIMBOSS опубликовали свои новые исследования, сообщает Gamebomb.ru. В этот раз они проанализировали финансовые показатели ожидаемой игры Cyberpunk 2077 от польской студии CD Projekt RED, создавшей «Ведьмак 3: Дикая охота» (The Witcher 3: Wild Hunt). По оценкам экспертов, бюджет экшена приблизительно составляет 1,2 миллиарда злотых. Это около 314 миллионов долларов США. Это значит, что Cyberpunk 2077 станет самой дорогой игрой в истории.
Издатели и разработчики не всегда раскрывают бюджеты своих игр, сообщает Gamebomb.ru. Сейчас многие эксперты считают самой дорогой игрой GTA 5. По некоторым данным, на ее разработку и маркетинговое продвижение было потрачено 265 миллионов долларов. Cyberpunk 2077 с бюджетом в 314 миллионов долларов значительно опередит конкурента. Кроме того, аналитики сравнили цену разработки нового экшена CDPR с игрой «Ведьмак 3: Дикая охота». На данный момент это самый крупный проект польской компании. Он обошелся почти в 4 раза дешевле — около 82 миллионов долларов.
Дата выхода Cyberpunk 2077 после последнего переноса назначена на 10 декабря 2020 года. Релиз состоится на PC, Xbox One и PS4. Игра будет доступно на Xbox Series X/S и PS5 по обратной совместимости. Графическое обновление для консолей нового поколения выйдет в 2021 году.
Cyberpunk 2077 оказался самой провальной игрой года, но заработал на нас миллиарды. Как так вышло
С релиза Cyberpunk 2077 прошло уже почти две недели, а игра остаётся такой же «сырой» и по сей день.
На запуске были колоссальные проблемы с производительностью и вообще играбельностью. Владельцы старых поколений консолей зачастую не могли нормально играть. Багов и ошибок оказалось настолько много, что игра либо работала крайне нестабильно, либо вообще отказывалась запускаться.
Из-за этого даже Sony сняла Киберпанк с продажи и удалила из PlayStation Store. А Microsoft повесила в магазине плашку, сообщающую о недоработанности проекта. Правда, не во всех странах. Первоначально компании вообще не хотели возвращать деньги.
Долго ждать не пришлось. Акции CDPR через несколько дней после релиза упали на 31% из-за ужасного технического исполнения.
Как так вышло? Почему Cyberpunk 2077 такая забагованная?
Существует много различных теорий, почему именно игра получилась такой «сырой». Но все они переплетаются в одном — неадекватное руководство.
Пару месяцев назад на Reddit появился один из разработчиков CD Projekt RED и заранее предупредил о том, что нас ждёт плохо сделанная игра. Вот, что он сообщил:
Привет. Я разработчик из CDP. [Могу подтвердить], что между нами [с руководством] не только не было такого обсуждения, но и сам факт отсрочки является лишь верхушкой целого айсберга токсичного поведения со стороны менеджмента в сторону нас, разработчиков.
Первым делом могу заявить, что описанного выше обсуждения не было, и если что, то мы «кранчили» без передыху с мая 2019 года, когда руководство заявило „ой, чёрт, надо успеть доделать игру, нам следует поспешить“. И имейте в виду, что мы тогда едва из „альфы“ выбрались.
Люди боялись неизбежного двухлетнего „марша смерти“ задолго до того, как кранчи начались, потому что именно так всё работает в CD Projekt RED. Маемся хернёй, торчим в пре-продакшене кучу времени, а затем подгоняем всех и заставляем девелоперов урабатываться, чтобы компенсировать потерю времени.
Мы спрашивали, „а что если мы не сможем закончить к дедлайну“, и до декабря [2019 года] ответ от руководства был такой: „мы должны, у нас нет плана Б“. Сначала отсрочка на шесть месяцев, потом ещё на два. И чтобы вы понимали, какой тут уровень коммуникации между менеджерами и разработчиками, я должен сказать, что про оба переноса мы узнавали ИЗ TWITTER и других социальных сетей, а письмо от Адама [Бадовски] приходило нам лишь спустя несколько часов.
То же самое случилось с информацией об уходе [Cyberpunk 2077] на золото, а также с любым из анонсов, начиная с июня 2019 года.
Люди [в интернете] очень возмущены тем, что „кранчи“ происходят сейчас, но многие сотрудники проводили выходные в офисе и работали по 16 часов в день ещё в июне 2019 года, а некоторые отделы начали практиковать это годом ранее.
И каждый раз в сеть выбрасывали банальную «копипасту» про «мы пылаем страстью, мы мятежники, наш подход не для всех» и прочие слоганы, которые являются крутым способом сказать «да мы понятия не имеем, что мы делаем, но у нас бесконечное бабло и мы исправим всё «кранчами».
Переговоры обычно завершались так: менеджеры говорят, что всё прекрасно и клёво, что нам надо верить в проект, а наши вопросы и сомнения отбрасывались. В результате складывается ощущение, что руководство полностью оторвано от реалий разработчиков.
И это просто краткое изложение всех проблем, связанных с кранчами, я много чего ещё могу рассказать, но я верю, что другие проблемы могут быть со временем решены внутри студии. А вот эти, на мой взгляд, не могут — по простым причинам. Директора и ведущие разработчики в Варшаве — это люди, которые творили то же самое [при разработке] The Witcher 3, они пережили этот ад и их всё устраивает. И менеджменту просто плевать.
В конце концов, обычные разработчики получают копеечные годовые бонусы, тогда как вышестоящее начальство получает огромные суммы в сотни тысяч злотых. Так что всё нормально.
Всё это абсурдно ещё и вот почему: никому в студии не выгодно беспокоиться о том, чтобы релиз состоялся пораньше, многие люди хотят лишь делать свою работу, получать оплату и, возможно, не оставаться ночевать в студии (что случается не так уж и редко, особенно в варшавском офисе).
Люди, которым реально нужно ВЫПУСТИТЬ игру как можно скорее — это совет директоров и руководители маркетинга, и вот им вообще плевать на рабочий баланс».
«Они даже изменили надбавку на оплату Uber в моменты „кранчей“, потому что это не бесплатно [для них], так что нас просят заказывать такси не очень часто.
Эту же информацию подтвердил и известный игровой журналист Джейсон Шрайер.
За 8 лет разработки команда CDPR неоднократно менялась и дополнялась новыми лицами, чтобы ускорить создание игры. Однако некоторые перестановки не пошли на пользу проекту.
С приближением релиза руководство ввело сверхурочную работу. Сначала добровольную, а затем добровольно-принудительную. Люди работали по 16 часов в день практически без выходных.
И даже два переноса релиза не спасли ситуацию. К первому дедлайну игра вышла только из альфа-тестирования, а это значит, что тогда убрали только самые критические баги. За оставшиеся месяцы игру ещё несколько раз «шлифовали», но этого было недостаточно. Слишком уж маленькие сроки.
Постоянные переработки, переносы сроков, утаивание информации о релизе от самих разработчиков — всё это привело к тому, что игры получилась крайне забагованной и зачастую вообще неиграбельной.
Не стоило обманывать владельцев консолей
Так или иначе, одной из главных ошибок CD Projekt RED стал банальный обман.
Создатели намеренно утаили техническое состояние игры на консолях старого поколения.
Они не раздавали обзорщикам коды для PlayStation и Xbox, только для ПК. И если на новом поколении игра ещё кое-как работает, то на прошлом игра оставляет желать лучшего.
Кроме того, в обзорах было запрещено публиковать собственный геймплей. Только тот, что предоставляется издателем. Так люди не могут заранее увидеть, что их ждёт. И поэтому со спокойной душой покупают, видя красивые и положительные рецензии.
А по факту получают неиграбельный проект.
Только дело вовсе не в багах
Давайте будем откровенны, такую волну хейта разработчики словили не только из-за технического состояния игры. За последние годы были и более плохие релизы. Просто нам завысили ожидания, или мы сами их завысили.
Чего только стоят одни Fallout 4 и Anthem. Последняя вызывала перегрев и поломки Xbox, а «фолач» вообще доделали только через год после выхода. В ней было ещё больше ошибок в работе, включая непроходимость квестов. И это тоже массовые проблемы.
Да и у CD Projekt RED подобный опыт не впервые. Культовый Ведьмак 3 тоже вышел с кучей ошибок и вообще тормозил у многих в первый месяц. И лишь несколько месяцев доработки исправили положение. Тогда-то игра и обрела статус «народной».
Ситуация с Cyberpunk 2077 получилась ужасной, с этим никто не спорит. Ей всё ещё требуется ряд патчей, которые исправят положение. И создатели активно работают над ними.
Однако это не делает игру плохой. Сама по себе она выполнена на высоком уровне, хоть и не техническом. Всё дело в решении руководства, которое хотело поскорее отработать вложенные в неё средства.
Что нужно делать прямо сейчас
Встану на защиту разработчиков Cyberpunk 2077 и скажу, что фактически они провинились, выпустив настолько недоработанный продукт. Однако невероятно низкие оценки на Metacritic и других платформах ничем по сути не обоснованы, кроме технической реализации.
Для тех, кто хочет играть в новинку прямо сейчас, скажу одно: не спешите, вообще. Возьмите Киберпанк хотя бы в январе или феврале, когда для неё выйдет пара крупных патчей. Следите за развитием событий, новости по этому поводу поступают очень активно.
Сейчас перед создателями стоит простая цель — доделать игру, чтобы не портить геймерам впечатления. Поскольку критические ошибки могут действительно их подпортить.
Через пару месяцев основные проблемы должны исправить, останутся только мелкие недоработки (на их устранение всё-таки требуется гораздо больше времени, но они вряд ли повлияют на прохождение).
Тогда же и берите игру. Она от этого не станет хуже, а только похорошеет.
Cyberpunk 2077 — когда ожидания. того стоили? Рецензия
Не мне вам рассказывать, насколько ожидаема была Cyberpunk 2077. Не думаю, что, начиная разработку (а стартовала она задолго до выхода The Witcher 3), CD Projekt RED могла помыслить, насколько статусным окажется проект. И я даже сомневаюсь, что студия хотела настолько пристального внимания. Мне в голову не приходит ни одного примера, когда игра находилась под таким давлением: Half-Life 2, Diablo 3, Uncharted 4 и прочие громкие релизы своих лет не оказывались под микроскопом общественного интереса настолько, насколько это произошло с Cyberpunk 2077 (отчасти усилиями самой студии, вложившей массу денег в рекламную кампанию).
Не будем рассуждать, как творение по новой для видеоигр интеллектуальной собственности и на основе не самой популярной настольной RPG сумело стать самым ожидаемым проектом десятилетия. Эта тема еще ждет своего пытливого исследователя. Пока же попробуем за всей этой мишурой ажиотажа разглядеть само произведение.
Город надежд, город порока
⇡#Параллельные тропинки
Как я упоминал в первых впечатлениях, игра позволяет выбрать для главного героя Ви одну их трех предысторий: корпората, уличного хулигана или пустынного кочевника. Так или иначе, судьба сводит героя с Джеки Уэллсом — харизматичным латиносом, мечтающим о славе. Ви и сам не хочет прозябать в безвестности, и дуэт начинает карьеру наемников.
Найт-Сити — опасное место, но благоволит дерзким и бесстрашным, и труд приносит свои плоды. На героев выходит крутой фиксер — посредник между заказчиком и исполнителем — и предлагает взяться за крупнейший заказ в их жизни. Такой, что разом приведет парочку отчаянных ребят на вершину. Удачу надо хватать за хвост!
История начинается неспешно, даже тягуче. Cyberpunk 2077 погружает игрока в свою атмосферу, предлагает ее смаковать, попутно знакомя с правилами мира. Чтобы вы не перепугались от навалившихся активностей и не укатили в закат выполнять сторонние поручения, первый акт ограничен одним районом Найт-Сити. Вы прогуливаетесь меж небоскребов, исчезающих в облаках, жуете лапшу по пути к риперу — местному умельцу по сращиванию живой плоти с кибернетическими улучшениями, обновляете «хром» (как называют импланты). Атмосфера киберпанка сочится с экрана. Киберпанка, каким его представляли двадцать-тридцать лет назад: гремучая смесь романтики и чернухи, где высокие технологии соседствуют с величайшим социальным расслоением.
В основном своего персонажа вы будете видеть на экране инвентаря
С каждой новой сценой не перестаешь восхищаться, какую невероятную работу проделали умельцы из CD Projekt RED в плане постановки. Cyberpunk 2077 поднимает уровень режиссуры диалогов в RPG на новый уровень, как это когда-то сделала BioWare с Mass Effect. Каждая сцена детально проработана и отменно сыграна. Забудьте о «говорящих головах» — здесь беседа идет между живыми людьми. Каждый разговор полон деталей; люди как люди: нервно постукивают пальцами по столу, расслабленно курят, мечутся из угла в угол и так далее. В процессе вы не теряете контроля над Ви, можете свободно оглядываться и бродить между собеседниками (если в это время не сидите).
История Cyberpunk 2077 вряд ли перевернет ваш мир — она больше про интриги, нежели про переживания людей и рассуждения о высоком. Хотя порой и пытается побеседовать на важные темы вроде долга и приверженности принципам, да и без всепобеждающего корпоративного гнета жанр обойтись не может — но все это на периферии. Тем не менее следить за происходящим чертовски интересно, причем наибольшее удовольствие от сюжета получат счастливчики, которые умудрились проложить свой путь по интернету в обход мин-спойлеров и не нахватались обрывочных сведений об игре. Приятные сюрпризы и неожиданные повороты обеспечены.
Основная история короче таковой в The Witcher 3: Wild Hunt. Большую часть времени события линейны и не дают особого выбора, за исключением редких моментов (основательно подумайте, как подойти к покупке военного бота в первом акте). Но не спешите расстраиваться — назвать Cyberpunk 2077 короткой язык не поворачивается. По мере прохождения открывается все больше второстепенных сюжетов, решения в процессе знакомства с которыми явным образом отразятся на финальном акте.
Парад — одна из самых красивых сцен этого года
Участвовать в дополнительных миссиях хочется не только ради получения условно-«лучшего» финала, но и чтобы провести время в компании ярких второстепенных персонажей. Джуди, Панам, Ривер — их истории запомнятся надолго. Разумеется, весомая часть игры посвящена Джонни Сильверхенду в исполнении Киану Ривза. В определенный момент рокер-бунтарь поселится в сознании Ви и начнет вставлять свои пять копеек по поводу и без. К концу приключений вы можете возненавидеть друг друга или стать приятелями. Второй сценарий предпочтительнее — вы ведь не хотите лишать себя порции занимательных квестов и отличной экипировки?
⇡#Решала 2077
Конечно, далеко не все второстепенные активности оборачиваются интригующими историями с харизматичными героями. Некоторые побочные миссии выполняются за несколько минут. Фиксеры стабильно снабжают Ви мелкими заказами. Подобная «халтурка» обычно требует приехать в определенную точку на карте и устранить цель, выкрасть данные или устроить диверсию. В каждом закоулке тусуются мелкие банды, за устранение которых полиция с радостью переведет несколько кредитов на ваш счет.
Радует, что абсолютно каждая стычка имеет контекст: шпана на свалке выбивает деньги из должника, наемники избавляются от трупов под мостом, охранники корпорации устраняют шпионов среди пустоши, — сцена всегда рисует маленькую, но складную картину событий. Такие мелочи придают Найт-Сити жизни, а рутинные на первый взгляд поручения все же могут удивить неожиданным поворотом.
Из-за не самой удачной цветовой палитры в режиме взлома порой не разобрать происходящее
Вне зависимости от масштаба поручения выполнить его можно разными способами. Разговор в их число, правда, входит крайне редко — с агрессивными наемниками, бандитами, киберпсихами и военными дронами особо не поболтаешь, такие сразу открывают огонь. Но вы сами вольны решать, как пробраться через вражескую территорию: незаметным призраком или агрессивно, с пушками наперевес. В плане дизайна миссий сразу же вспоминаются последние Deus Ex.
Хак устройств и противников сделан в виде мини-игры
Система развития гибкая и сперва даже может показаться перегруженной. Не в последнюю очередь из-за неудобного интерфейса (не сразу догадаешься, как поставить улучшение на имплант). При получении нового уровня Ви развивает одну из характеристик по выбору: силу, реакцию, инженерное дело, интеллект и хладнокровие, что повышает разные параметры героя. В рамках каждой дисциплины при этом есть две-три ветки пассивных умений, отвечающих за разные специализации: стрельба из винтовок, взлом врагов, создание предметов и так далее.
Битв с боссами не избежать. Хорошо, что поставлены они добротно
Стелс мало чем отличается от механик скрытности в последних Deus Ex. В сюжетных миссиях легко заметить тропинки, проложенные дизайнерами для незаметного прохождения. А уж когда вы разживетесь мощным револьвером с глушителем и скриптом для взлома оптики, мчаться вперед невидимым призраком не составит труда. Чуть хуже дела обстоят с ближним боем. Он, конечно, на две головы выше того, что предлагала Fallout 4, но странное «примагничивание» врага, когда тот бьет Ви, вкупе с неоднозначным балансом портит впечатление. Странно, что равный по уровню гопник отправляет вас к контрольной точке буквально двумя тычками.
⇡#Цена прогресса или цена ошибки?
Cyberpunk 2077 прекрасно выдержана стилистически. Она давит своим масштабом многоуровневого города, поражает сотней неоновых источников освещения и тысячью деталей в каждой подворотне, в любой квартире. Найт-Сити не перестаешь любоваться даже спустя десятки часов. Последний раз игровой мир впечатлял таким проработанным городским пейзажем, пожалуй, в Assassin’s Creed Unity.
Только насладиться этим визуальным пиршеством получится лишь у обладателей хороших ПК. Подробные результаты тестирования Cybeprunk 2077 на разных видеокартах будут опубликованы позже, а я пока расскажу о собственном опыте. AMD Radeon 5700 XT справляется с игрой в разрешении 1440р с заблокированной на 30 кадрах в секунду частотой без каких-либо просадок, со всеми выкрученными до упора настройками. Если счетчик разблокировать, то FPS будет гулять от 35 до 60 с копейками. В разрешении Full HD я без проблем получил заветные 60 кадров в секунду.
Каждая машина ощущается уникально, от неповоротливых лимузинов до юрких спорткаров и мотоциклов. Последние реализованы на удивление хорошо
Другое дело, что, помимо высокого аппетита к мощности системы, Cyberpunk 2077 любит подкинуть багов. В моем случае они носили чисто визуальный характер: на глазах материализовывались прохожие, не срабатывала нужная анимация, пару раз на секунду-другую NPC отображался в Т-позе. Все подобные случаи никак не сказались на общем опыте. Абсолютно все квесты выполняются корректно, за все время (порядка 50 часов) мне не встретилось ни одного сломанного скрипта или логики, не позволившей мне завершить какое-либо задание. Состояние даже предрелизной версии было на порядок лучше, чем в свое время у S.T.A.L.K.E.R. или Gothic 3…
По заявлению представителя студии, чем сильнее вы загружаете систему, не подходящую под соответствующие требования, тем выше вероятность визуальных ошибок, проблемных подгрузок моделей и так далее. Совсем не повезло обладателям базовых версий консолей уже прошлого поколения. На них, даже два патча спустя, Cyberpunk 2077 все еще далек от играбельного состояния. Проблемы целиком портят все удовольствие от повествования и игрового процесса. В данный момент стоит избегать этих версий, а со стороны CD Projekt RED уместно было бы открыть возврат средств всем покупателям. В конце концов, до самого релиза игроки не догадывались, насколько там все плохо.
Романтические квесты получились невероятно душевными и уютными. Особенно подводная прогулка с Джуди
Рецензия, напомню, касается ПК-версии. Здесь Cyberpunk 2077 во всей красе раскрывается как кинематографичная ролевая игра, местами заходя на территорию пресловутого «некстгена». История захватывает, ко многим второстепенным персонажам прикипаешь, игровым процессом наслаждаешься (иногда посмеиваясь над забавными, но не мешающими прохождению визуальными ошибками). И все же я немного чувствую себя героем нетленного видео Mega64, ведь рука не поднимается поставить игре высшую оценку, как легко поднялась когда-то в случае с The Witcher 3. Причин хватает. Но пусть ниже и не красуется высший балл, Cyberpunk 2077 все равно остается очень хорошей, штучной работой, неровной в одних аспектах, но выдающейся в других.
О локализации. В русской версии очень много мата. Кажется, переводчики, получив карт-бланш, отыгрались за все те годы, когда с трудом могли ввернуть крепкое словцо. В принципе, ругаются аки сапожники лишь бандиты, алкаши из подворотни и рок-звезды — это выглядит вполне естественно. Важные корпоративные шишки себе такого не позволяют.
Перевод местами вольный, шутки авторы постарались адаптировать, и чаще у них получается, чем нет. Актеры озвучения неплохо справились с работой, хотя английский заметно приятнее. Мужская версия Ви получилась неплохой, а вот женская, по впечатлениям нашего редактора Артема Терехова, вызывает желание переключиться на английский, благо игра позволяет комбинировать звук/субтитры/интерфейс на разных языках. Но в таком случае у вас порой не будет сходиться озвучка с адаптированным переводом. Отдельно хочу отметить нашу озвучку Джуди, которой в локализации подарила голос актриса Ингрид Олеринская — ей прекрасно удалось передать меланхоличную, закрытую, но нежную и ранимую натуру персонажа.
О релизе гудит вся редакция: кто-то ждет патчей/апгрейда/отпуска, кто-то выкроил время, чтобы отправиться в Найт-Сити сейчас, — абсолютно равнодушных к Cyberpunk 2077 в большой команде 3DNews оказалось немного. Вот впечатления нескольких наших авторов, которые уже поиграли в новейший проект CD Projekt RED.
Михаил Пономарев (играет на PC)
Cyberpunk 2077 пробудил почти позабытое чувство, когда хочешь передвинуть все дела подальше (на следующий год, а лучше — следующую жизнь), отключить телефон, окружить себя горой съестного и не отрываться от мира новой игры часов двести. Жаль, реальность вносит коррективы, но химическая реакция беспристрастного гипофиза показательна!
Cyberpunk 2077 колоссальна по своим масштабам и амбициям, но подкупает совсем иным — неочевидными тонкостями и филигранной проработкой нюансов. Мир игры — живой и многообразный. Здесь целенаправленно уходишь с тропы сюжета в глубины каменных джунглей: выполнить заказ, послушать трёп праздных горожан, посмотреть на вычурный рекламный баннер или просто побродить по злачным закоулкам Найт-Сити, обязательно найдя приключение на все свои киберимпланты. Да и второстепенные задания захватывают с головой!
Хочется обмолвиться и о локализации: за последнюю пару-тройку лет и не вспомню настолько талантливой работы. И дело не в изобретательном и обильном использовании обсценной лексики, но в умелой адаптации исходного материала и фееричной эмоциональной отдаче большей (увы, есть и исключения) части актерской группы.
Недаром Cyberpunk 2077 моментально западает в душу: она исполнена с размахом, пронизана неординарным антиутопическим антуражем, наполнена тысячей потрясающих аспектов — не штамповка, скрупулезная ручная работа. Да, увы, без технических проблем на старте не обошлось, но это — сиюминутные неурядицы, меркнущие на фоне настолько грандиозного художественного произведения. В конце концов, баги и беды с оптимизацией рано или поздно канут в небытие, а величие такого монументального труда останется навсегда.
Алексей Лихачев (играет на PS5)
Скидку не даст, вариант добавлен для красоты
Это история Ви, а не игрока — часто ездишь по «рельсам» и следуешь указаниям на экране. Прежде всего разработчики хотят развлекать, а не погружать, поэтому спустя пять часов тебе по-прежнему наплевать на героев — ты ничего о них толком не знаешь. Вместо полноценного знакомства с Джеки мы смотрим минутную нарезку, после чего узнаем, что мы с ним уже полгода как лучшие друзья. Ладно, пусть так, мужик прикольный.
Мертвый город, в котором все жители сравнимы с манекенами, а водители даже не сигналят, если перегородить им путь, едва ли соответствует громкому названию Найт-Сити. Его пытаются оживить телефонным спамом с рекламой, регулярными звонками по поводу и без от людей, с которыми не о чем общаться, но это не помогает. За многочисленными значками на карте (от их изобилия поперхнулась бы даже Ubisoft) скрываются сомнительного качества развлечения вроде однотипных заказов или квестов, среди которых есть хорошие истории, погребенные под кучей проходных.
Живости миру такие моменты не добавляют
Как только слезаешь с «рельсов», игра разваливается. Методы работы полиции — самые странные в видеоиграх последних лет, прохожие никак не реагируют на их спасение из лап гопников, ваша предыстория почти ни на что не влияет, ИИ отсутствует. Но и светлые моменты встречаются, только сильно позже.
Возможно, глупо было ожидать от Cyberpunk 2077 нового слова в жанре или революции, но ее создатели сами вовремя не остановили мечтателей. Надо было сказать сразу, что формула здесь ничем не удивит, да и своих идей катастрофически мало — по всем параметрам (кроме графики на ПК) это шаблонная игра прошлого поколения. Странно, что на старых консолях она при этом работает так позорно.
Артем Терехов (играет на PC)
Постановка диалогов, как уже отметил Денис, потрясающая. Такого в ролевых экшенах еще не было, и неизвестно, когда кто-то сможет этот уровень хотя бы повторно взять, не говоря уже о том, чтобы превзойти. Графика заставляет мой почтенный ПК кряхтеть и уповать на DLSS, но Cyberpunk 2077 вызывает желание раскошелиться на полноценный апгрейд и увидеть Найт-Сити во всем великолепии. Заодно было бы неплохо получить функцию переключения между бегом и ходьбой — хочется просто бродить и глазеть по сторонам.
Я продвинулся не слишком далеко, но концентрация всяческих «пасхалок», отсылок и явлений из других игр/фильмов/медиа, на мой вкус, иногда подбирается к критической — в такие моменты кажется, что Cyberpunk 2077 зашила собственное лицо понадерганными отовсюду имплантами. Но ощущение проходит, стоит только впутаться в очередное приключение в этом невероятном городе.
Агрессивный маркетинг однозначно сыграл с проектом злую шутку и больно ударил по всем сторонам, от самих разработчиков до массы разочарованных игроков (хотя наши ожидания — это наши проблемы). Но есть у него и светлая сторона — о Cyberpunk 2077 говорят вообще все, кто хоть немного в теме игр, его обсуждают, с упоением проходят и делятся друг с другом бесконечными историями обо всем, от ярких впечатлений до забавных багов. И это круто.
Недостатки:
| Графика | В версии для ПК на высоких настройках от картинки порой захватывает дух. Впрочем, и на средних глаз радуется. Потрясающую работу проделали как художники, так и аниматоры, сделавшие каждый из сотен диалогов по-настоящему живым. |
| Звук | Электронный саундтрек на стыке с индастриалом отлично вписывается в атмосферу «олдового» киберпанка. Оригинальные актеры озвучения проделали отменную работу, а русский дубляж в целом вышел на приемлемом уровне. |
| Одиночная игра | Если попробовать кратко описать игру, то получилась «Deus Ex в масштабах Grand Theft Auto». |
| Коллективная игра | Не предусмотрена. Пока что. |
| Общее впечатление | Выдающаяся RPG, задающая новые стандарты режиссуры в жанре. Проблем у нее, к сожалению, тоже хватает. |
Оценка: 9,0/10

























