dnd 5e изобретатель лист персонажа

Разбор листа персонажа для Dungeons & Dragons 5

Здравствуйте дорогие пикабутяне и пикабутянки!

Шапка листа персонажа

dnd 5e изобретатель лист персонажа. Смотреть фото dnd 5e изобретатель лист персонажа. Смотреть картинку dnd 5e изобретатель лист персонажа. Картинка про dnd 5e изобретатель лист персонажа. Фото dnd 5e изобретатель лист персонажа

Имя персонажа. Имя Вашего альтер эго, может быть любое, но для погружения в отыгрыш рекомендуется использовать имена свойственные расе персонажа, или окружения, в котором он был воспитан.

Например, у голиафов приняты имена из 3-х слов, отражающих его личное имя, племенное имя и заслуженное имя: Налла ‘Зоркий глаз’ Анакалатай. При это голиаф воспитанные в среде людей будет иметь имя типичное для человеческой расы и состоящее из 2-слов: Стедд Дандрэгон.

Класс и уровень. Класс основной геймплейный элемент ДнД. От него зависит какие именно действия сможет предпринять ваш персонах и какие умения освоить. Классы условно делятся на 3 основных типа:

Сильные — Воин, Варвар;

Заклинатели — Волшебник, Чародей.

А также их всевозможные смешения — Бард, Монах, Изобретатель и прочее.

Это не значит, что если Вы воин вы обязательно должны быть сильным или умным если волшебник, это ДнД первостепенная задача это получать удовольствие.

dnd 5e изобретатель лист персонажа. Смотреть фото dnd 5e изобретатель лист персонажа. Смотреть картинку dnd 5e изобретатель лист персонажа. Картинка про dnd 5e изобретатель лист персонажа. Фото dnd 5e изобретатель лист персонажа

Раса. Существует более 15 видов существ за которые можно официально играть: это и стандартные люди, эльфы, дварфы и гномы. Так и специфические такие как Ааракоры (Ястребы-гуманоиды), Тортлы (черепахи), Людоящеры.

При этом Ваш выбор не ограничен только этими расами, правила позволяют играть практически за любое более-менее разумное существо, которое существует в мире игры (если это не ломает игру и согласовано с мастером).

От расы зависят всевозможные плюсы, которые получит Ваш персонаж, так человек получат +1 ко всем характеристикам. Ааракоры более ловкие и мудрые (+2 и +1 соответственно) и умеют летать.

Так же в последней редакции правил появилась система, «Наследие» которая подразумевает, что Ваш персонаж вырос не со своими сородичами в этом случае у персонажа остаются расовые бонусы такие как полёт, ночное видении, но характеристики можно распределить самостоятельно, прибавив к одной +2, а к другой +1.

Расы персонажей — это не инструмент оптимизаторства, а ещё один элемент игрового веселья и отыгрыша. Берите расу, которая Вам нравиться или подходит к истории, а не ту которая сделает Вашего персонажа сильнее.

Предыстория. Каждая история имеет своё начало, кем был Ваш персонаж до того, как вступил на путь авантюриста? Может быть вы были солдатом или артистом? В рамках отыгрыша это позволяет углубить Вашего персонажа. Что изменилось в Вашей жизни, что заставила вас оставить Вашу деятельность, как вы пришли на путь своего класса?

Помимо материала для отыгрыша Предыстория даёт игровые преимущества:

Каждая предыстория даёт вашему персонажу владение двумя навыками. Кроме того, большинство предысторий даёт персонажу владение одним или несколькими инструментами.

Если персонаж получает владение одним и тем же из двух разных источников, он может выбрать другое владение того же вида (навыком или инструментом).

Некоторые предыстории также дают вам возможность выучить языки в дополнение к тем, которые даёт ваша раса.

Каждая предыстория подразумевает владение некоторым имуществом. Если вы используете опциональное правило из главы 5 книги игрока, и приобретаете начальное снаряжение за золото, вы не получаете начальное снаряжение от предыстории.

Каждая предыстория имеет набор персональных качеств, основанных на ней. Вы можете выбрать их самостоятельно, бросить кость, чтобы определить их случайно, или использовать в качестве рекомендаций, чтобы создать собственные.

Мир ДнД это свободный мир, а значит вы не заключены в рамки предыстории, представленных в книгах, а можете создать свою. Для создания собственной предыстории вы можете изменить одно умение на любое другое, выбрать два любых навыка и выбрать владение инструментами и языками, чтобы в сумму их было не больше двух, из образцов других предыстория. Вы можете взять набор снаряжения из выбранной предыстории или потратить золото для закупки снаряжения (если вы покупаете снаряжение за золото, то уже не получаете начальное снаряжение, даруемое для вашего класса). И наконец, выберите две черты характера, один идеал, одну привязанность и одну слабость. Если вы не можете выбрать умение предыстории, которое подходит именно вам, посоветуйтесь с Мастером и создайте свою собственную.

Имя игрока. Это ваше имя – в принципе заполнять его стоить, только если вы играете с незнакомыми людьми для упрощения работы мастера.

Мировоззрение. – это этические и моральные наклонности персонажа. При создании персонажа игрок указывает его мировоззрение, а не игровым персонажам мировоззрение определяет мастер игры. Мировоззрение влияет как на отыгрыш роли, так и на некоторые возможности и ограничения для игрока.

Существует 9 основных видов мировоззрение отражающие поведение Вашего персонажа в той или иной ситуации.

Законопослушно-Добрый персонаж будет желать помочь всем нуждающийся независимо от выгоды для себя и не приемлет зла полностью такими персонажами обычно являются Паладины и Жрецы добрых Богов.

Законопослушно-Злой персонаж придерживаться правил и кодекса даже если жертвами станут невинные такими персонажами часто являются Колдуны.

На самом деле мировоззрение часто субъективно и часто мешает отыгрышу, но Вам всё равно стоить следовать хотя бы общему мироощущению персонажа Добрый/Злой Закон/Беззаконие – это углубляет Вашего персонажа и позволяет лучше вжиться в роль.

Во время первой игры лучшее мировоззрение — это то каким Вы являетесь сам, что позволяет лучше вжиться в роль

dnd 5e изобретатель лист персонажа. Смотреть фото dnd 5e изобретатель лист персонажа. Смотреть картинку dnd 5e изобретатель лист персонажа. Картинка про dnd 5e изобретатель лист персонажа. Фото dnd 5e изобретатель лист персонажа

Опыт. Это общее количество опыта, полученное персонажем во время его странствий. Существует так же метод где опыт не начисляется вовсе, а мастер привязывает уровень персонажей к событиям приключений.

Левый столбец листа персонажа

dnd 5e изобретатель лист персонажа. Смотреть фото dnd 5e изобретатель лист персонажа. Смотреть картинку dnd 5e изобретатель лист персонажа. Картинка про dnd 5e изобретатель лист персонажа. Фото dnd 5e изобретатель лист персонажа

Телосложение. Запас Вашего здоровья и устойчивость Вашего организма к потреблению разного рода неправильной пищи. Например, яда.

Интеллект. это способность анализировать и понимать то, что видишь, слышишь, способность решать ребусы и т.д.

Мудрость. Эта характеристика отвечает за внимательность. Это возможность почувствовать малейшие колебания в воздухе, расслышать чей-то шепот или заметить небольшую нить, натянутую между стенами или приподнятую пластину на полу. В общем это то, на сколько остро Вы ощущаете мир вокруг.

Харизма. Это возможность влиять на других людей, умение их впечатлить, запугать, убедить и то, как хорошо к вам относятся в общем.

Очки вдохновения. Это очки, которыми мастер может наградить Вас за пламенную речь персонажа, за какое-либо действие и т.д. Каждое очко позволяет один раз перебросить любой бросок кубика, который вам не понравился. Вы так же можете передавать эти очки другим сопартийцам, при желании

Бонус мастерства. Это прибавка к навыкам, которыми вы владеете. Цифра растет только с уровнем и стартует с +2.

Спасброски. Это прибавка к бросок кубика д20 на проверку того что вы избежали чего-то. Например, вы выпили пузырек какой-то дымящейся жидкости, и чтобы пережить это, вы кидаете спасбросок телосложения. К спасброскам которыми вы владеете прибавляется бонус мастерства.

Акробатика (Ловкость). Ваша способность далеко и высоко прыгать, возможность зацепится за что-нибудь и т.д.

Анализ (Интеллект). Возможность понимать то что видите или искать причинное следственные связи, а так же распознать иллюзии.

Атлетика (Сила). Перетащить груз, проломить стену, упершись лбом, играть с быком в «Кто кого перетолкает» и т.д.

Внимательность (Мудрость). Замечать и чувствовать то, что другие упускают из виду.

Выживание (Мудрость). Ориентирование на местности, способность добыть еду, и нормально передвигаться к примеру, по болотам.

Выступление (Харизма). То на сколько эффектно вы можете своим действие привлечь внимание других людей. Это не обязательно игра на каком-то инструменте или театральная игра, это вполне может быть попытка ударом меча о меч стоя на столе, остановить драку в таверне или просто отвести внимание толпы от того что происходит в другом месте.

Запугивание(Харизма). Попытки угрожать, запугать зависят от этого навыка.

История(Интеллект). Отвечает за память и возможность вспомнить байки, легенды, слухи и подобные вещи.

Ловкость рук(Ловкость). Открытие замков, попытка палочками достать ключи, которые упали за решетку и опасно свесились на краю камня и тому подобное, а также воровство.

Магия(Интеллект). Умение распознавать, что к примеру в этом месте недавно использовалась магия. Или почувствовать её применение. Так же помогает понять природу какого-либо явления если в нем замешана магия.

Медицина(Мудрость). Возможность на скорую руку подлатать товарища чтобы привести его в чувство. Так же помогает понять природу нанесенных ран и ссадин или установить причину смерти.

Обман(Харизма). Способность обманывать иных персонажей как игровых, так и НПС.

Природа(Интеллект). Знания о местности, растениях и животных, смене времен года.

Проницательность(Мудрость). Этот навык помогает распознать ложь или предсказать чей-то следующий шаг.

Религия(Интеллект). Знания о культах, религиях, Богах, ритуалах и прочему.

Скрытность(Ловкость). Позволяет перемещаться незаметно для остальных или организовать хитрую засаду.

Убеждение(Харизма). Навык заговорить зубы собеседника, не прибегая к угрозам расправы.

Уход за животными(Мудрость). Помогает усмирить животное, заставить его отказаться от идеи атаковать, а при хорошем раскладе даже расположить его помочь вам.

Навыками можно владеть или нет. Владение навыком позволяет добавлять бонус мастерства к броскам д20 по этому навыку. В начале истории Вы обычно уже владеете некоторыми навыками в зависимости от класса и предыстории. Владение навыком обычно указываться с помощью закрашивания кружочка, который находиться слева от него. Так же к броску кубика по навыку всегда прибавляется или отнимается показатель той характеристики, на которой он завязан.

Пассивная внимательность. Это то на сколько Ваш персонаж внимателен ко всему окружающему, не заостряя своего внимания. Иначе говоря, возможность просто заметить, что листья лежат не так и скорее всего там ловушка, когда Вы просто пробираетесь сквозь лес, или заметить врага притаившегося за укрытием. Данный показатель равен значению Вашей характеристики Мудрость.

Средний столбец листа персонажа

dnd 5e изобретатель лист персонажа. Смотреть фото dnd 5e изобретатель лист персонажа. Смотреть картинку dnd 5e изобретатель лист персонажа. Картинка про dnd 5e изобретатель лист персонажа. Фото dnd 5e изобретатель лист персонажа

Скорость – Дальность которую Ваш персонаж может преодолеть в рамках одного хода (обычно указана в футах). Бывает разных типов, на которые по-разному влияют особенности местности: Ходьба, Полёт, Плаванье, Левитация.

Максимальные хиты/текущие хиты – Это ваше максимальное и текущее количество здоровья.

Спасброски от смерти – Если в процессе игры здоровье Вашего персонажа опуститься до «0» Вы должны совершить особый спасбросок, называемый спасброском от смерти, чтобы определить, приближаетесь ли вы к смерти или цепляетесь за жизнь. В отличие от других спасбросков, этот не привязан ни к какой характеристике. Если выпадает «2-9» Вы ставите точку в провал, если «10-19» в успех. Если выпадает «1», то ставится сразу две точки в провал, если выпадет «20», вы восстанавливаете 1 хит. Если вы набрали 3 успеха, то становитесь стабилизированным, но Ваше здоровье по-прежнему на 0, как только Вас полечат, Вы встанете. Если лечить нечем, то придется полежать 1д4 часов и встать с 1 хитом, так же нужно учесть, что если Вам нанесут урон, то Вы снова начнете кидать спасброски. Так же Ваш товарищ может проверкой навыка «Медицина» стабилизировать вас, после чего вы так же прекратите кидать спасброски и будете лежать с 0 здоровье. В случае 3-х провалов Ваш персонаж окончательно умирает если товарищи не придумают как его воскресить.

Снаряжение — сюда вписывается все что вы носите с собой и часто используете (например Щит) а также количество денег. Сюда лучше вписывать только деньги, а предметы на отдельный лист, потому что по мере Ваших путешествий этих предметов станет очень много и будет некуда их вписывать.

Правый столбец листа персонажа

dnd 5e изобретатель лист персонажа. Смотреть фото dnd 5e изобретатель лист персонажа. Смотреть картинку dnd 5e изобретатель лист персонажа. Картинка про dnd 5e изобретатель лист персонажа. Фото dnd 5e изобретатель лист персонажа

Первый блок предназначен для отыгрыша вашего персонажа в мире игры. Заполнить это блок можно самостоятельно или положиться на кубик и выбрать заполнение из предыстории Вашего персонажа

Умения и способности

Сюда записываются умения, полученные от класса или иных источников.

Например, «Скрытая атака» у плута или «Ярость» у Варвара, «Таинственные воззвания» колдуна и прочее.

Этот лист практически не содержит игровых механик и особенностей и предназначен для отыгрыша Вашего персонажа:

Его внешние особенности;

Долг или привязанность к какой-либо организации.

А также дополнительные места для записей навыков, способностей и сокровищ

Часто этот лист даже не используется, в место него берут тетрадь или блокнот.

dnd 5e изобретатель лист персонажа. Смотреть фото dnd 5e изобретатель лист персонажа. Смотреть картинку dnd 5e изобретатель лист персонажа. Картинка про dnd 5e изобретатель лист персонажа. Фото dnd 5e изобретатель лист персонажа

Данный лист предназначен для персонажей способных накладывать заклинания.

dnd 5e изобретатель лист персонажа. Смотреть фото dnd 5e изобретатель лист персонажа. Смотреть картинку dnd 5e изобретатель лист персонажа. Картинка про dnd 5e изобретатель лист персонажа. Фото dnd 5e изобретатель лист персонажа

В шапке листа указывается класс заклинателя (например — Колдун).

Сложность спасброска (спасения от Ваших заклинаний) рассчитываться как 8 + бонус мастерства + модификатор базовой характеристики.

Бонус броска атаки — модификатор который прибавляться к д20 при попытке попасть заклинанием рассчитываться как бонус мастерства + модификатор базовой характеристики.

Далее идёт таблица с Вашими подготовленными заклинаниями, а также количество ячеек заклинания в зависимости от уровня (от количества ячеек зависит то, сколько раз вы способны применить заклинания определённого круга. Использовать ячейку уровнем выше для сотворения заклинания можно, ниже нельзя).

Лист персонажа не обязательно выглядит так как представлено здесь существует множество разнообразных вариантов внешнего вида, но для игры в ДнД 5 каждый из них содержит все основные элементы.

dnd 5e изобретатель лист персонажа. Смотреть фото dnd 5e изобретатель лист персонажа. Смотреть картинку dnd 5e изобретатель лист персонажа. Картинка про dnd 5e изобретатель лист персонажа. Фото dnd 5e изобретатель лист персонажа

Заранее прошу прощения за издевательство над родным языком.

Надеюсь это кому то поможет.

Спасибо за уделённое время.

UPD: Спасибо большое timbey за дополнения и разъяснения.

Источник

Статьи D&D 5 — Классы — Изобретатель (Artificer)

Изобретатель [Artificer]

Изобретатели придумывают самые серьёзные проблемы, а затем пытаются их разрешить, шумно и часто — с сопутствующим ущербом.
— ТАША

Изобретатели — величайшие мастера пробуждать магию в обычных предметах. Они рассматривают магию как сложную систему, которую следует расшифровать и применять в заклинаниях и изобретениях. В следующих нескольких разделах вы найдёте всё необходимое для игры за одного из изобретателей.

Для направления своей магической силы они используют различные инструменты. Накладывая заклинание, изобретатель может использовать принадлежности алхимика для создания мощного эликсира, набор каллиграфа, чтобы нарисовать знак силы на доспехах союзника или инструменты ремонтника, чтобы создать временный амулет. Магия изобретателей связана с их инструментами и способностями, и мало кто, кроме них, сможет создать правильный рабочий инструмент.

ИЗОБРЕТАТЕЛИ В РАЗЛИЧНЫХ МИРАХ

По всей мультивселенной D&D изобретатели создают магические предметы для мира и войны. Многие были спасены или вернулись к жизни благодаря работе добрых изобретателей, но бесчисленное множество погибло из-за творений, созданных некоторыми изобретателями для массового уничтожения.

В Забытых Королевствах остров Лантан является домом для многих изобретателей, а в мире «Саги о Копье» гномы-механики часто являются представителями этого класса. Странные технологии Барьерных вершин мира Грейхок вдохновили некоторых людей избрать путь изобретателя, а в Мистаре разные народы нанимают изобретателей для обеспечения работы дирижаблей и других чудесных устройств.

В городе Сигил сеттинга Плэнскейп изобретатели делятся открытиями, сделанными во всех мирах, и один из них, гном-изобретательница по имени Ви, ведет из Сигила свой бизнес по всей мультивселенной, нанимая искателей приключений для решения проблем, которые другие считают неразрешимыми. В родном мире Ви, Эберроне, магия используется как отрасль науки и распространена в обществе, в основном, благодаря удивительному мастерству изобретателей.

Создание изобретателя

Чтобы создать изобретателя, обратитесь к следующим подразделам, которые дают вам хиты, навыки и начальное снаряжение. Затем посмотрите в таблицу «Изобретатель», чтобы узнать, какие умения вы получаете на каждом уровне. Описания этих умений приведены в разделе «Классовые умения» ниже.

Изобретатель

УровеньБонус
мастерства
Классовые уменияИзвестные
инфузии
Инфузии
предметов
Известные
заговоры
Ячейки заклинаний на уровень заклинания
12345
1+2Магический мастеровой, Использование заклинаний22
2+2Инфузирование предмета4222
3+2Специальность изобретателя, Подходящий инструмент4223
4+2Увеличение характеристик4223
5+3Умение специальности42242
6+3Компетентность во владении инструментами63242
7+3Проблеск гениальности63243
8+3Увеличение характеристик63243
9+4Умение специальности632432
10+4Эксперт в обращении с магическими предметами843432
11+4Сохраняющий заклинание предмет843433
12+4Увеличение характеристик843433
13+58434331
14+5Учёный по магическим предметам10544331
15+5Умение специальности10544332
16+5Увеличение характеристик10544332
17+6105443331
18+6Мастер в обращении с магическими предметами126443331
19+6Увеличение характеристик126443332
20+6Душа изобретения126443332

БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ

Вы можете быстро создать изобретателя, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашего Интеллекта должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Телосложения или Ловкости. Во-вторых, выберите предысторию «гильдейский ремесленник».

МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ И ИЗОБРЕТАТЕЛЬ

Если вы используете опциональное правило по мультиклассированию из «Книги игрока», вот что вам нужно знать при выборе изобретателя в качестве одного из ваших классов.

Минимальные значения характеристик. Вы должны иметь значение Интеллекта не ниже 13, чтобы взять уровень в этом классе или взять уровень другого класса, если вы уже являетесь изобретателем.

Получаемые владения. Если изобретатель не является вашим начальным классом, вот владения, которые вы приобретаете, когда берете свой первый уровень изобретателя: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты, воровские инструменты, инструменты ремонтника.

Ячейки заклинаний. Добавьте половину ваших уровней (округленных в большую сторону) в классе изобретателя к соответствующим уровням других классов, чтобы определить доступные ячейки заклинаний.

Классовые умения

Вы обладаете следующими классовыми умениями, как показано в таблице «Изобретатель».

Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень изобретателя

Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень изобретателя после первого.

ВЛАДЕНИЕ

Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты

Оружие: Простое оружие

Инструменты: Воровские инструменты, инструменты ремонтника, а также один тип инструментов ремесленника на ваш выбор

Спасброски: Телосложение, Интеллект

Навыки: Выберите два навыка из следующих: Восприятие, История, Ловкость рук, Магия, Медицина, Природа, Расследование.

СНАРЯЖАНИЕ

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 5к4×10 зм для покупки снаряжения.

МАГИЧЕСКИЙ МАСТЕРОВОЙ

1-й уровень, умение изобретателя

Вы научились вкладывать искру магии в обычные предметы. Чтобы использовать это умение, вы должны держать в руках воровские инструменты или инструменты ремесленника. Затем действием вы касаетесь крошечного немагического объекта и наделяете его одним из следующих магических свойств на ваш выбор:

Выбранное свойство навсегда остается присущим объекту. Действием вы можете коснуться объекта и лишить его этого свойства.

Таким образом можно наделить магическими свойствами несколько предметов, но не больше, чем одно свойство на один предмет. Максимальное количество объектов, которые вы можете наделить магией за один раз, равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один объект). Если вы пытаетесь превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно заканчивается, а затем начинает действовать новое свойство.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

1-й уровень, умение изобретателя

Вы изучили то, как работает магия, и то, как накладывать заклинания, направляя её через предметы. Наблюдающим за вами кажется, что вы не используете обычные способы для накладывания заклинаний, а творите чудеса с помощью обычных предметов и всяких диковинок. Вы найдёте список заклинаний, доступных изобретателю в этом разделе: заклинания изобретателя.

НЕОБХОДИМЫЙ ИНСТРУМЕНТ

При накладывании любого заклинания с помощью умения «Использование заклинаний» вы должны держать в руках воровские инструменты или любые из инструментов ремесленника в качестве магической фокусировки (это значит, что у заклинаний есть материальный компонент). Смотрите главу 5 «Снаряжение» в «Книге игрока», где представлены описания всех инструментов.

После получения умения «Инфузирование предмета» на 2-м уровне вы сможете в качестве магической фокусировки использовать любой предмет, насыщенный вами магией.

МАГИЯ ИЗОБРЕТЕНИЙ

Будучи изобретателем, при накладывании заклинаний вы используете инструменты. Описывая своё волшебство, подумайте о том, как именно выглядит его проявление. Например, если накладываете лечение ран [cure wounds], используя инструменты алхимика, можете быстро приготовить мазь. Если же делаете это, используя инструменты ремонтника, у вас может быть с собой миниатюрный механический паук, сшивающий раны. Но в любом случае действие заклинания будет таким же, как обычно.

Такие детали никоим образом не ограничивают вас, но и не дают никаких преимуществ. Вы не обязаны объяснять, каким образом используете инструменты для накладывания заклинания, но творческое описание вашего колдовства — это интересный способ отличать себя от других заклинателей.

ЗАГОВОРЫ (ЗАКЛИНАНИЯ 0-ГО УРОВНЯ)

Вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний изобретателя. Вы узнаёте дополнительные заговоры изобретателя на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры» таблицы «Изобретатель».

Когда вы повышаете уровень в этом классе, то можете заменить один заговор изобретателя другим из вашего списка заклинаний.

ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

Таблица «Изобретатель» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть. Чтобы наложить заклинание изобретателя 1-го уровня или выше, вы должны потратить ячейку такого же уровня заклинания или выше. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых. Вы подготавливаете доступные вам заклинания, выбирая их из списка заклинаний изобретателя.

Подготавливая список заклинаний, выберите количество заклинаний изобретателя, равное вашему модификатору Интеллекта + половине вашего уровня изобретателя, округлённому в меньшую сторону (минимум одно). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.

Например, если вы изобретатель 5-го уровня, у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две — 2-го. С Интеллектом 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1-го или 2-го уровня в любой комбинации. Если вы готовите заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], то можете наложить его, используя ячейку 1-го или 2-го уровня. Использование заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.

Вы можете изменить свой список подготовленных заклинаний, когда закончите продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний изобретателя требует времени, затрачиваемого на работу с магическими фокусировками: не менее 1 минуты на уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.

БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ

Интеллект является базовой характеристикой для ваших заклинаний изобретателя — ваше понимание теории магии позволяет вам владеть этими заклинаниями с невероятным мастерством. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков ваших заклинаний изобретателя и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта

Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта

РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО

Вы можете сотворить заклинание изобретателя как ритуал, если в его описании присутствует слово «ритуал» и оно вами подготовлено.

ИНФУЗИРОВАНИЕ ПРЕДМЕТА

2-й уровень, умение изобретателя

Вы получаете способность вливать в обычные предметы определённую магию и превращать их в магические.

ИЗВЕСТНЫЕ ИНФУЗИИ

Получив это умение, выберите четыре инфузии из раздела «Инфузии изобретателя» в конце описания класса. При достижении определённых уровней вы изучаете дополнительные инфузии на ваш выбор, как показано в столбце «Известные инфузии» таблицы «Изобретатель».

Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе, можете заменить одну из уже изученных инфузий на новую.

НАСЫЩЕНИЕ ПРЕДМЕТА МАГИЕЙ

Заканчивая продолжительный отдых, вы можете дотронуться до немагического объекта и наполнить его магией с помощью инфузии. Инфузия действует только на те виды объектов, которые указаны в её описании. Если созданный предмет требует настройки, вы можете настроиться на него сразу же. Если вы решили настроиться на предмет позже, то должны будете сделать это, используя обычный процесс настройки (см. раздел «Настройка» в «Руководстве Мастера»).

Ваша инфузия остается в предмете бесконечно долго, но когда вы умираете, она исчезает через количество дней, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 день). Исчезает она также, если вы отказываетесь от знания этой инфузии, чтобы изучить другую.

Заканчивая продолжительный отдых, вы можете наполнить магией более одного немагического объекта. Максимальное их количество отображено в столбце «Наполненные магией предметы» таблицы «Изобретатель». Вы должны касаться предмета, и каждая из ваших инфузий может быть применена только к одному объекту единовременно. Более того, ни один предмет не выдержит попытки наполнения его более чем одной инфузией. Если вы попытаетесь превысить максимальное количество инфузий, самая старая из них немедленно заканчивается, а затем применяется новая.

Если на предмете, в котором содержатся другие вещи, например, сумке хранения [bag of holding], заканчивается действие инфузии, его содержимое просто появляется вокруг него.

СПЕЦИАЛЬНОСТЬ ИЗОБРЕТАТЕЛЯ

3-й уровень, умение изобретателя

Вы выбираете свою специальность. О каждой из них подробно рассказано в конце описания класса. Ваш выбор предоставляет вам умения на 5-м, 9-м и 15-м уровнях.

ПОДХОДЯЩИЙ ИНСТРУМЕНТ

3-й уровень, умение изобретателя

Вы научились создавать именно те инструменты, которые вам нужны. С помощью воровских инструментов или инструментов ремесленника вы можете волшебным образом создать один набор инструментов ремесленника в незанятом пространстве в пределах 5 футов от вас. Это потребует 1 часа непрерывной работы, которая может быть проведена во время короткого или продолжительного отдыха. Хотя они и созданы с помощью магии, сами инструменты немагические и исчезают, когда вы снова используете это умение.

УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

4-й уровень, умение изобретателя

При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

КОМПЕТЕНТНОСТЬ ВО ВЛАДЕНИИ ИНСТРУМЕНТАМИ

6-й уровень, умение изобретателя

Ваш бонус мастерства удваивается при всех проверках характеристик, совершаемых с использованием инструмента, которым вы владеете.

ПРОБЛЕСК ГЕНИАЛЬНОСТИ

7-й уровень, умение изобретателя

Вы обрели способность находить решения проблем, будучи в стрессовых ситуациях. Когда вы или другое существо, видимое вами в пределах 30 футов, совершаете проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией добавить к броску свой модификатор Интеллекта.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум один), и восстанавливаете все потраченные попытки, когда заканчиваете продолжительный отдых.

ЭКСПЕРТ В ОБРАЩЕНИИ С МАГИЧЕСКИМИ ПРЕДМЕТАМИ

10-й уровень, умение изобретателя

Вы прекрасно понимаете то, как использовать и создавать магические предметы:

ХРАНЯЩИЙ ЗАКЛИНАНИЯ ПРЕДМЕТ

11-й уровень, умение изобретателя

Теперь вы можете хранить заклинание в предмете. Каждый раз, заканчивая продолжительный отдых, вы можете прикоснуться к одному простому или воинскому оружию или предмету, который можно использовать в качестве заклинательной фокусировки, и сохранить в нем одно заклинание 1-го или 2-го уровня из списка заклинаний изобретателя, которому необходимо 1 действие для накладывания (вам не обязательно подготавливать это заклинание).

Держа этот объект в руке, существо может действием выпустить эффект заклинания из предмета, используя ваш модификатор базовой характеристики. Если заклинание требует концентрации, существо должно её поддерживать. Заклинание остается в объекте до тех пор, пока не будет использовано количество раз, равное удвоенному значению вашего модификатора Интеллекта (минимум дважды), или пока вы не воспользуетесь этим умением снова.

УЧЁНЫЙ ПО МАГИЧЕСКИМ ПРЕДМЕТАМ

14-й уровень, умение изобретателя

Ваш навык работы с магическими предметами становится глубже:

МАСТЕР В ОБРАЩЕНИИ С МАГИЧЕСКИМИ ПРЕДМЕТАМИ

18-й уровень, умение изобретателя

Вы можете настроиться на шесть магических предметов одновременно.

ДУША ИЗОБРЕТЕНИЯ

20-й уровень, умение изобретателя

Вы развиваете мистическую связь со своими магическими предметами, которые вы можете использовать для защиты:

Специализации изобретателя

Изобретатели изучают множество дисциплин. Вот варианты специализаций, которые вы можете выбрать на 3-м уровне.

Алхимик

Дополнение: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

Магия алхимиков и ведьм опирается на бесспорную универсальную истину: смертные не могут устоять перед пузырьками.
— ТАША

Алхимик — эксперт по созданию магических эффектов путём комбинирования экзотических реагентов. Алхимики используют свои творения, чтобы дарить и отбирать жизнь. Алхимия — древнейшая из изобретательских традиций, и её многофункциональность издавна ценилась и во время войн, и в годы мира.

ВЛАДЕНИЕ ИНСТРУМЕНТАМИ

3-й уровень, умение алхимика

Вы получаете владение инструментами алхимика. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то вы получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору.

ЗАКЛИНАНИЯ АЛХИМИКОВ

3-й уровень, умение алхимика

У вас всегда есть подготовленные заклинания, которые вы получаете на определенных уровнях, согласно таблице «Заклинания алхимика». Для вас они считаются заклинаниями изобретателя, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить.

Заклинания алхимика

Уровень изобретателяЗаклинание
3лечащее слово [healing word], луч болезни [ray of sickness]
5пылающий шар [flaming sphere], Мельфова кислотная стрела [Melf’s acid arrow]
9газообразная форма [gaseous form], множественное лечащее слово [mass healing word]
13усыхание [blight], защита от смерти [death ward]
17облако смерти [cloudkill], оживление[raise dead]

ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНЫЙ ЭЛИКСИР

3-й уровень, умение алхимика

Всякий раз, заканчивая продолжительный отдых, вы можете волшебным образом создать экспериментальный эликсир в пустом сосуде, коснувшись его. Совершите бросок по таблице «Экспериментальный эликсир» для определения эффекта, который возникнет, когда кто-то выпьет эликсир. Действием существо может выпить эликсир или влить его в недееспособное существо.

Вы можете действием создать дополнительный экспериментальный эликсир, потратив ячейку заклинания 1-го уровня или выше за каждый эликсир. Для этого вы действием создаёте эликсир в пустом сосуде, которого касаетесь, и самостоятельно выбираете эффект эликсира из таблицы «Экспериментальный эликсир».

Создание экспериментального эликсира требует наличия у вас инструментов алхимика. Любой эликсир, который вы создаёте с помощью этого умения, существует до тех пор, пока не будет выпит, или до конца вашего следующего продолжительного отдыха.

Когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, вы можете создавать дополнительные эликсиры в конце продолжительного отдыха: два на 6-м уровне и три на 15-м уровне. Бросок для определения эффекта каждого из эликсиров выполняется отдельно, и для каждого эликсира требуется свой собственный сосуд.

Экспериментальный эликсир

к6Эффект
1Лечение. Выпивший восстанавливает количество хитов, равное 2к4 + модификатор вашего Интеллекта.
2Стремительность. Скорость передвижения выпившего увеличивается на 10 футов на 1 час.
3Устойчивость. Выпивший получает бонус +1 к КД на 10 минут.
4Смелость. Выпивший может один раз бросить к4 и добавлять выпавшее значение к каждому броску атаки и спасброску в течение следующей минуты.
5Полёт. Выпивший получает скорость полёта 10 футов на 10 минут.
6Трансформация. Тело выпившего трансформируется аналогично действию заклинания смена обличья [alter self]. Выпивающий определяет трансформацию, вызываемую заклинанием, и этот эффект длится 10 минут.

УЧЁНЫЙ АЛХИМИК

5-й уровень, умение алхимика

Вы достигли мастерства в использовании магических реагентов и научились усиливать исцеление и урон, наносимые с их помощью. Каждый раз, когда вы накладываете заклинание, используя инструменты алхимика в качестве фокусировки, вы получаете бонус к одному из бросков этого заклинания. Этот бросок должен восстанавливать хиты или наносить урон кислотой, огнём, некротической энергией или ядом. Бонус равен вашему модификатору Интеллекта (минимум +1).

ВОССТАНАВЛИВАЮЩИЕ РЕАГЕНТЫ

9-й уровень, умение алхимика

Вы можете добавить восстанавливающие реагенты в некоторые из ваших эликсиров:

ХИМИЧЕСКОЕ МАСТЕРСТВО

15-й уровень, умение алхимика

Вы подвергались воздействию такого количества химических реагентов, что теперь они для вас почти безвредны, и вы можете использовать их, чтобы быстро справиться с некоторыми недугами:

Артиллерист

Дополнение: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

Некоторые изобретатели задаются непростым вопросом:
«Может ли сопутствующий ущерб быть еще больше?»
— ТАША

Владение инструментами

3-й уровень, умение артиллериста

Вы получаете владение инструментами резчика по дереву. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то вы получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору.

ЗАКЛИНАНИЯ АРТИЛЛЕРИСТА

3-й уровень, умение артиллериста

У вас всегда есть подготовленные заклинания, которые вы получаете на определенных уровнях, согласно таблице «Заклинания артиллериста». Для вас они считаются заклинаниями изобретателя, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить.

Заклинания артиллериста

Уровень изобретателяЗаклинание
3щит [shield], волна грома [thunderwave]
5палящий луч [scorching ray], дребезги [shatter]
9огненный шар [fireball], стена ветров [wind wall]
13град [ice storm], стена огня [wall of fire]
17конус холода [cone of cold], силовая стена [wall of force]

МИСТИЧЕСКАЯ ПУШКА

3-й уровень, умение артиллериста

Вы научились создавать мистическую пушку. Используя инструменты резчика по дереву или инструменты кузнеца, вы можете действием создать Маленькую или Крошечную мистическую пушку в свободном пространстве на горизонтальной поверхности в пределах 5 футов от вас. Маленькая пушка остаётся на месте, тогда как Крошечную можно держать в одной руке.

Создав пушку, вы не сможете сделать это снова, пока не завершите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний. Единовременно вы можете иметь только одну пушку и пока она существует вы не можете создать новую.

Пушка — это магический предмет. Независимо от размера она имеет КД 18 и количество хитов, равное вашему пятикратному уровню в классе изобретателя. Пушка имеет иммунитет к урону ядом и психической энергией. Если нужно будет совершить проверку характеристики или спасбросок, считайте все её характеристики равными 10 (+0). При накладывании на пушку заговора починка [mending] она восстанавливает 2к6 хитов. Пушка исчезает, если её хиты опускаются до 0, либо спустя 1 час. Действием вы можете заставить её исчезнуть раньше.

Когда вы создаете пушку, то определяете её внешний вид и то, есть ли у нее ноги. Также вы сами определяете какого именно она будет типа, выбирая из таблицы «Мистические пушки». В каждый ваш ход вы можете бонусным действием активировать пушку, если находитесь в пределах 60 футов от неё. Частью того же бонусного действия вы можете приказать пушке передвинуться или взобраться на высоту до 15 футов в незанятое пространство при условии, что у неё есть ноги.

Мистические пушки

ПушкаЭффект
ОгнемётПушка извергает поток огня в 15-футовом конусе от неё в указанном вами направлении. Каждое существо в зоне поражения должно совершить спасбросок Ловкости против Сл спасброска ваших заклинаний, получая 2к8 урона огнём при провале и половину этого урона при успехе. Огонь поджигает горючие предметы в области, которые никто не несёт и не носит.
Силовая баллистаСовершите дальнобойную атаку заклинанием, исходящую из пушки, по существу или предмету, находящемуся на расстоянии до 120 футов от пушки. При попадании цель получает 2к8 урона силовым полем, и, если цель — существо, она отталкивается на 5 футов от пушки.
ЗащитникПушка испускает вспышку положительной энергии, которая даёт каждому существу по вашему выбору в пределах 10 футов от пушки и самой пушке количество временных хитов, равное 1к8 + ваш модификатор Интеллекта (минимум +1).

МАГИЧЕСКОЕ ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ

5-й уровень, умение артиллериста

ВЗРЫВООПАСНАЯ ПУШКА

9-й уровень, умение артиллериста

Каждая создаваемая вами мистическая пушка становится более разрушительной:

УКРЕПЛЁННАЯ ПОЗИЦИЯ

15-й уровень, умение артиллериста

Вы — мастер по созданию хорошо защищённых огневых позиций с использованием мистической пушки:

Боевой кузнец

Дополнение: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

Обладая ничем иным, как способностью создавать жизнь, многие боевые кузнецы направляют свой гений на создание технологически изумительных щенков и котят. Может, конечно, я их недооцениваю.
— ТАША

В мире Эберрон боевые кузнецы играют ключевую роль в работе дома Каннит по созданию боевых конструктов и кованых, и именно эти изобретатели возглавляют усилия, направленные на помощь раненым в ужасных сражениях Последней войны.

ВЛАДЕНИЕ ИНСТРУМЕНТАМИ

3-й уровень, умение боевого кузнеца

Вы получаете владение инструментами кузнеца. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то вы получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору.

ЗАКЛИНАНИЯ БОЕВОГО КУЗНЕЦА

3-й уровень, умение боевого кузнеца

У вас всегда есть подготовленные заклинания, которые вы получаете на определённых уровнях, согласно таблице «Заклинания боевого кузнеца». Для вас они считаются заклинаниями изобретателя, однако не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить.

Заклинания Боевого кузнеца

Уровень изобретателяЗаклинание
3щит [shield], героизм [heroism]
5клеймящая кара [branding smite], охраняющая связь [warding bond]
9аура живучести [aura of vitality], призыв заграждения [conjure barrage]
13аура очищения [aura of purity], огненный щит [fire shield]
17изгоняющая кара [banishing smite], множественное лечение ран [mass cure wounds]

БОЕВАЯ ГОТОВНОСТЬ

3-й уровень, умение боевого кузнеца

СТАЛЬНОЙ ЗАЩИТНИК

3-й уровень, умение боевого кузнеца

Ваше искусство позволило обзавестись спутником — стальным защитником. Он дружелюбен к вам и вашим союзникам, и подчиняется вашим командам. Вы определяете внешний вид этого существа, а также то, две у него ноги или четыре — это не влияет на игровые характеристики.

В бою стальной защитник имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из тех, что описаны в его блоке статистики, или же любым другим. Если вы недееспособны, то защитник может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение.

Если на защитника накладывается заговор починка [mending], то он восстанавливает 2к6 хитов. Если он умирает, то в течение часа вы можете действием оживить его, используя набор кузнеца. Вы должны находиться в 5 футах от стального защитника, и нужно будет потратить одну ячейку заклинания 1-го уровня и выше. Защитник возвращается к жизни через 1 минуту с полным количеством хитов.

Вы можете создать нового защитника в конце продолжительного отдыха, если у вас есть инструменты кузнеца. Если у вас уже есть защитник, созданный с помощью этого умения, то он мгновенно погибает. Защитник также погибает, если вы умираете.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА

5-й уровень, умение боевого кузнеца

Когда вы совершаете в свой ход действие Атака, то можете совершить две атаки вместо одной.

МАГИЧЕСКАЯ ВСТРЯСКА

9-й уровень, умение боевого кузнеца

Вы можете направлять эту магическую энергию количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум один раз), но не более одного раза за ход. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

УЛУЧШЕННЫЙ ЗАЩИТНИК

15-й уровень, умение боевого кузнеца

Ваше умение «Магическая встряска» и стальной защитник усиливаются:

Бронник

Дополнение: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

Вот классическая логика изобретателя: «Что, если наше изобретение взорвется по ошибке, а мы будем внутри него?»
— ТАША

Изобретатель, выбравший специальность бронника, модифицирует броню, делая её практически второй кожей. Доспех изменяют, чтобы можно было использовать магию изобретателя, обрушивать на врагов мощные атаки и увеличить защиту. Изобретатель связывает себя с этой бронёй, оставаясь с ней единым целым даже во время экспериментов, и совершенствует её магические возможности.

ВЛАДЕНИЕ ИНСТРУМЕНТАМИ

3-й уровень, умение бронника

Вы получаете владение тяжёлыми доспехами, а также владение инструментами кузнеца. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору.

ЗАКЛИНАНИЯ БРОННИКА

3-й уровень, умение бронника

У вас всегда есть подготовленные заклинания, которые вы получаете на определенных уровнях, согласно таблице «Заклинания бронника». Для вас они считаются заклинаниями изобретателя, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить.

Заклинания бронника

Уровень изобретателяЗаклинание
3волшебная стрела [magic missile], волна грома [thunderwave]
5отражения [mirror image], дребезги [shatter]
9гипнотический узор [hypnotic pattern], молния [lightning bolt]
13огненный щит [fire shield], высшая невидимость [greater invisibility]
17создание прохода [passwall], силовая стена [wall of force]

МАГИЧЕСКИЙ ДОСПЕХ

3-й уровень, умение бронника

Ваши опыты с металлами привели к тому, что вы сделали доспех проводником своей магии. Если у вас в руках находятся инструменты кузнеца, то действием вы можете превратить доспех, который на вас надет, в магический.

Пока вы облачены в этот доспех, вы получаете следующие преимущества:

Броня остаётся магическим доспехом, пока вы не облачитесь в другой комплект доспехов или не умрёте.

МОДЕЛЬ ДОСПЕХА

3-й уровень, умение бронника

Вы можете модифицировать свой магический доспех. Выберите одну из двух нижеописанных моделей: «страж» или «лазутчик». Модель, которую вы выбираете, даёт вам особые преимущества во время использования.

Вы можете изменить модель доспеха по окончании короткого или продолжительного отдыха при условии, что держите в руках инструменты кузнеца.

Страж. Вы настраиваете свой доспех таким образом, чтобы быть в гуще сражения. Он имеет следующие особенности:

Защитное поле. Бонусным действием вы можете получить количество временных хитов, равное вашему уровню в этом классе, заменив ими любые временные хиты, которые у вас уже есть. Вы теряете эти временные хиты, если снимаете доспех. Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.

Лазутчик. Вы настраиваете доспех для того, чтобы действовать деликатно. Он имеет следующие особенности:

Заряженные шаги. Ваша скорость передвижения увеличивается на 5 футов

Заглушающее поле. Вы получаете преимущество на проверки Ловкости (Скрытность). Если доспех накладывает помеху на данную проверку, то преимущество и помеха отменяют друг друга, как и обычно.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА

5-й уровень, умение бронника

Когда вы совершаете в свой ход действие Атака, то можете совершить две атаки вместо одной.

МОДИФИКАЦИИ ДОСПЕХА

9-й уровень, умение бронника

ИДЕАЛЬНАЯ БРОНЯ

15-й уровень, умение бронника

Ваш магический доспех получает дополнительные преимущества в зависимости от его модели.

Лазутчик. Любое существо, получившее урон от «метателя молний», начинает мерцать магическим светом до начала вашего следующего хода. Существо излучает тусклый свет в радиусе 5 футов и совершает броски атаки против вас с помехой, так как свет слепит его при попытке атаковать. Кроме того, следующая атака по этому существу совершается с преимуществом, и, если атака попадает, то цель дополнительно получает 1к6 урона электричеством.

Специализации изобретателя «Homebrew»

Мастер кузнечного дела

Источник: «Exploring Eberron»

Данный материал был взят из источника под названием «Exploring Eberron», что является продуктом Кита Бейкера, создателя мира Эберрон и официальных книг по этому сеттингу. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик

Владение инструментами

3-й уровень, умение мастера кузнечного дела

Вы получаете владение инструментами кузнеца. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то вы получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору.

Заклинания мастера кузнечного дела

3-й уровень, умение мастера кузнечного дела

У вас всегда есть подготовленные заклинания, которые вы получаете на определенных уровнях, согласно таблице «Заклинания мастера кузнечного дела». Для вас они считаются заклинаниями изобретателя, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить.

Боевая готовность

3-й уровень, умение мастера кузнечного дела

Гаал’Шаарат

3-й уровень, умение мастера кузнечного дела

Дополнительная атака

5-й уровень, умение мастера кузнечного дела

Когда вы совершаете в свой ход действие Атака, то можете совершить две атаки вместо одной.

Путь войны

9-й уровень, умение мастера кузнечного дела

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.

Совершенное оружие

15-й уровень, умение мастера кузнечного дела

Вы узнаете, как наполнить свой гаал’шаарат дополнительной силой и как использовать её в случае необходимости. Впервые, когда вы атакуете своим гаал’шааратом в свой ход, вы можете перенаправить часть или весь его бонус в свой КД, вместо того, чтобы использовать этот бонус для всех атак совершаемых в этот ход. За каждый 1 бонус, на который вы уменьшаете свои броски атак и урона, вы получаете +1 к своему КД. Пока вы продолжаете держать свой гаал’шаарат, бонус к КД остается активен до начала вашего следующего хода.

Кроме того, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете выбрать одно из следующих преимуществ. До тех пор, пока вы не закончите свой следующий продолжительный отдых, вы получаете выбранное преимущество всякий раз, пока вы держите свой гаал’шаарат.

Инакомыслящий

Источник: «Exploring Eberron»

Данный материал был взят из источника под названием «Exploring Eberron», что является продуктом Кита Бейкера, создателя мира Эберрон и официальных книг по этому сеттингу. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик

Открытия в магии

3-й уровень, умение инакомыслящего

Вы получаете удивительные знания об эффектах заклинаний, непостижимых для большинства изобретателей. Выберите один из следующих классов: бард, жрец, друид, паладин, следопыт, колдун, чародей или волшебник. Заклинания этого класса становятся частью вашего списка заклинаний Открытий. Вы можете выбрать дополнительный класс и добавить его заклинания в свой список заклинаний Открытий на 5-м, 9-м, 13-м и 17-м уровнях.

Когда вы изменяете свой список подготовленных заклинаний изобретателя после продолжительного отдыха, вы можете дополнительно подготовить одно заклинание 1-го уровня. Это заклинание должно быть из вашего списка заклинаний Открытий.

Когда вы достигнете определенных уровней в этом классе, вы увеличите количество заклинаний Открытий, которые вы можете подготовить. Вы можете подготовить дополнительное заклинание 2-го уровня на 5-м уровне, дополнительное заклинание 3-го уровня на 9-м уровне, дополнительное заклинание 4-го уровня на 13-м уровне и дополнительное заклинание 5-го уровня на 17-м уровне. Эти заклинания не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить.

Когда вы накладываете заклинание, подготовленное с помощью этой способности, оно считается заклинаниями изобретателя, а Интеллект является базовой характеристикой для этих заклинаний. Когда вы меняете подготовленное заклинание Открытий на новое заклинание, вы теряете все текущие преимущества от его применения (например, коня, призванного заклинанием Поиск скакуна [Find steed]).

Специалист в заговорах

3-й уровень, умение инакомыслящего

Вы преуспеваете в создании незначительных магических эффектов—и в отказе от своих текущих проектов, чтобы преследовать новые идеи. Вы получаете следующие преимущества:

Учёный по заговорам

5-й уровень, умение инакомыслящего

Вы продолжаете развивать свой талант в использовании простейших заклинаний. Вы получаете следующие преимущества:

Совершенное открытие

9-й уровень, умение инакомыслящего

Когда вы накладываете одно из заклинаний, подготовленных вами с помощью «Открытий в магии», вы можете сделать это так, как если бы это заклинание было наложено с использованием ячейки заклинания на два уровня выше, чем ячейка заклинания, которую вы израсходовали.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.

НезавершЁнная работа

9-й уровень, умение инакомыслящего

Вы можете подготовить наполовину законченные проекты, которые можно быстро завершить при необходимости. Действием вы можете заменить любое подготовленное заклинание изобретателя любым другим заклинанием из списка заклинаний изобретателя, которое после этого сразу же считается для вас подготовленным заклинанием. Как только вы используете это умение, вы не можете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

Финальное открытие

15-й уровень, умение инакомыслящего

Вы получаете одну дополнительную ячейку заклинаний каждого уровня заклинаний, которые вы можете подготовить. Эти ячейки заклинаний можно использовать только для использования дополнительных заклинаний, которые вы получили от «Открытий в магии».

По мере того, как вы получаете уровни в этом классе и обретаете способность подготавливать заклинания 5-го уровня, вы получаете дополнительную ячейку заклинаний этого уровня.

Мастер-создатель

Источник: «Dread Metrol: Into the Mists»

Данный материал был взят из источника под названием «Dread Metrol: Into the Mists», что является продуктом Кита Бейкера, создателя мира Эберрон и официальных книг по этому сеттингу. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик

Мастер-создатель специализируется на объединении плоти и стали, создании мощных механических конечностей и замене слабых органов из плоти компонентами из металла и камня. Действия нескольких Мастеров-создателей заставили Дом Каннит избегать этот путь в Эберроне, но изобретатель может изучить эти технологии в Кошмарном Метроле или разработать их самостоятельно.

Инструменты для интегрирования

3-й уровень, умение мастера-создателя

Вы получаете владение тяжёлыми доспехами, а также владение инструментами кузнеца. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору.

ЗАКЛИНАНИЯ Мастера-создатель

3-й уровень, умение мастера-создателя

У вас всегда есть подготовленные заклинания, которые вы получаете на определенных уровнях, согласно таблице «Заклинания мастера-создателя». Для вас они считаются заклинаниями изобретателя, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить.

Заклинания мастера-создателя

Эксперт Протезирования

3-й уровень, умение мастера-создателя

Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете прикоснуться к немагическому предмету и наполнить его вашей силой, мгновенно создавая магический предмет, который заменяет потерянную конечность — ладонь, руку, ступню, ногу или аналогичную часть тела.

Пока протез прикреплен, он функционирует идентично той части, которую он заменяет. Владелец может отсоединить или снова прикрепить его в качестве действия, и он не может быть удален против воли владельца. Он отсоединяется, если владелец умирает.

Боевой кулак

3-й уровень, умение мастера-создателя

Вы заменяете одну из своих рук боевым кулаком, магическим протезом, который вы создали.

Урон, наносимый вашим боевым кулаком, увеличивается до 2к8 на 9-м уровне.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА

5-й уровень, умение мастера-создателя

Когда вы совершаете в свой ход действие Атака, то можете совершить две атаки вместо одной.

9-й уровень, умение мастера-создателя

15-й уровень, умение мастера-создателя

Ты модифицировали себя, став практически невосприимчивым к слабостям плоти. Вы получаете следующие преимущества:

Инфузии изобретателя

Магические инфузии — это удивительный процесс, быстро превращающий обычный предмет в волшебный. В описании каждой из перечисленных далее инфузий указывается тип объекта, который можно подвергнуть процессу, а также то, требует ли полученный магический предмет настройки.

Некоторые из инфузий требуют определённого минимального уровня изобретателя. Вы не можете изучить такую инфузию, пока не достигнете этого уровня.

Вы не можете изучить инфузию более одного раза, если её описание не говорит об обратном.

ВОЗВРАЩАЮЩЕЕСЯ ОРУЖИЕ

ДВИЖИМЫЙ МАГИЕЙ ДОСПЕХ

Требование: 14-й уровень изобретателя

Предмет: доспех (требуется настройка)

Носитель данного доспеха приобретает следующие преимущества:

ДОСПЕХ МАГИЧЕСКОЙ СИЛЫ

Предмет: доспех (требуется настройка)

Этот доспех имеет 6 зарядов. Носитель может расходовать заряды следующими способами:

Доспех восстанавливает 1к6 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете.

ДОСПЕХ СОПРОТИВЛЕНИЯ

Требование: 6-й уровень изобретателя

Предмет: доспех (требует настройки)

ИЗЛУЧАЮЩЕЕ СВЕТ ОРУЖИЕ

Требование: 6-й уровень изобретателя

КОЛЬЦО ВОССТАНОВЛЕНИЯ ЗАКЛИНАНИЙ

Требование: 6-й уровень изобретателя

Предмет: кольцо (требуется настройка)

Пока существо носит это кольцо, оно может действием восстановить одну израсходованную ячейку заклинаний. Восстановленная ячейка может быть 3-го уровня или ниже. После использования кольца носитель не сможет воспользоваться им еще раз до следующего рассвета.

КОПИЯ МАГИЧЕСКОГО ПРЕДМЕТА

Используя эту инфузию, вы создаёте копию определенного магического предмета. Вы можете изучить эту инфузию несколько раз — каждый раз, когда вы делаете это, выбирайте магический предмет, который вы хотите создать, из таблиц «Копируемые предметы» ниже. Название таблицы говорит, какого уровня вы должны быть в этом классе, чтобы скопировать тот или иной предмет. Кроме того, вы можете копировать обычные магические предметы, за исключением зелий и свитков.

В таблице указано, требуется ли настройка на этот предмет.

Копируемые предметы (2-й уровень изобретателя)

Магический предметНастройка
Алхимический сосуд [Alchemy jug]Нет
Верёвка лазания [Rope of climbing]Нет
Волшебная палочка обнаружения магии [Wand of magic detection]Нет
Волшебная палочка секретов [Wand of secrets]Нет
Камни послания [Sending stones]Нет
Ночные очки [Goggles of night]Нет
Сумка хранения [Bag of holding]Нет
Шапка подводного дыхания [Cap of water breathing]Нет

Копируемые предметы (6-й уровень изобретателя)

Магический предметНастройка
Кольцо хождения по воде [Ring of water walking]Нет
Очки очарования [Eyes of charming]Да
Перчатки воровства [Gloves of thievery]Нет
Плащ ската [Cloak of the manta ray]Нет
Свирель ужаса [Pipes of haunting]Нет
Фонарь обнаружения [Lantern of revealing]Нет
Эльфийские сапоги [Boots of elvenkind]Нет
Эльфийский плащ [Cloak of elvenkind]Да

Копируемые предметы (10-й уровень изобретателя)

Магический предметНастройка
Брошь защиты [Brooch of shielding]Да
Заполярные сапоги [Boots of the winterlands]Да
Колчан Элонны [Quiver of Ehlonna]Нет
Кольцо защиты разума [Ring of mind shielding]Да
Кольцо прыжков [Ring of jumping]Да
Крылатые сапоги [Winged boots]Да
Медальон затягивающихся ран [Periapt of wound closure]Да
Медальон мыслей [Medallion of thoughts]Да
Наручи стрельбы из лука [Braces of archery]Да
Ожерелье адаптации [Necklace of adaptation]Да
Очки орлиного зрения [Eyes of the eagle]Да
Перчатки ловли снарядов [Gloves of missile snaring]Да
Перчатки плавания и лазания [Gloves of swimming and climbing]Да
Плащ защиты [Cloak of protection]Да
Повязка интеллекта [Headband of intellect]Да
Рукавицы силы огра [Gauntlets of ogre power]Да
Сапоги ходьбы и прыжков [Boots of striding and springing]Да
Свирель канализации [Pipes of the sewers]Да
Туфли паука [Slippers of spider climbing]Да
Шапка маскировки [Hat of disguise]Да
Шлем телепатии [Helm of telepathy]Да

Копируемые предметы (14-й уровень изобретателя)

Магический предметНастройка
Амулет здоровья [Amulet of healing]Да
Камень зрения [Gem of seeing]Да
Кольцо защиты [Ring of protection]Да
Кольцо свободных действий [Ring of free action]Да
Кольцо тарана [Ring of the ram]Да
Наручи защиты [Bracers of defense]Да
Оковы измерений [Dimensional shackles]Нет
Плащ летучей мыши [Cloak of the bat]Да
Пояс силы холмового великана [Belt of hill giant strength]Да
Рог взрыва [Horn of blasting]Нет
Сапоги левитации [Boots of levitation]Да
Сапоги скорости [Boots of speed]Да

ОТТАЛКИВАЮЩИЙ ЩИТ

Требование: 6-й уровень изобретателя

Предмет: щит (требует настройки)

Существо получает бонус +1 к КД при использовании этого щита.

ПОВТОРНЫЙ ВЫСТРЕЛ

САПОГИ ИЗВИЛИСТОГО ПУТИ

Требование: 6 уровень изобретателя

Предмет: пара сапог (требуется настройка)

Существо, носящее эти сапоги, может бонусным действием телепортироваться на расстояние до 15 футов в незанятое пространство, которое оно может видеть. Существо должно было находиться в целевой точке в какой-то момент времени на текущем ходу.

СЛУГА-ГОМУНКУЛ

Предмет: драгоценный камень или кристалл стоимостью не менее 100 зм

Вы изучаете замысловатые методы магического создания гомункула, который будет вам служить. Предмет, который вы наполняете инфузией, становится сердцем существа, вокруг которого мгновенно формируется его тело.

Вы определяете внешность гомункула. Некоторые изобретатели предпочитают механических птиц, тогда как другим нравятся крылатые склянки или миниатюрные котелки.

Гомункул дружелюбен к вам и вашим спутникам и подчиняется вашим командам. Игровые характеристики этого существа находятся в блоке статистики «Слуга-гомункул». В блоке используется ваш бонус мастерства (БМ) в некоторых местах.

В бою гомункул имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу же после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из действий из его блока статистики или любым другим действием. Если вы недееспособны, то гомункул может использовать любое действие по своему выбору, а не только Уклонение.

Гомункул восстанавливает 2к6 хитов, если на него накладывается заклинание починка [mending]. Если вы или гомункул умираете, он исчезает, оставляя на месте смерти своё сердце.

УЛУЧШЕННАЯ ЗАЩИТА

Предмет: доспехи или щит

Существо получает бонус +1 к КД, пока носит (доспех) или держит в руках (щит) предмет с инфузией.

Бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе.

УЛУЧШЕННАЯ МАГИЧЕСКАЯ ФОКУСИРОВКА

Предмет: жезл, посох или палочка (требуется настройка)

Держа этот предмет, существо получает бонус +1 к броскам атаки заклинаниями. Кроме того, существо игнорирует укрытия наполовину, совершая атаки заклинанием.

Бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе.

УЛУЧШЕННОЕ ОРУЖИЕ

Предмет: простое или воинское оружие

Бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе.

УСИЛИТЕЛЬ РАЗУМА

Предмет: доспех или ряса

Этот наполненный инфузией предмет способен направлять в голову владельца энергетический импульс, перефокусирующий разум. Предмет имеет 4 заряда. Когда носитель проваливает спасбросок Телосложения для поддержания концентрации на заклинании, он может реакцией израсходовать 1 заряд и преуспеть в этом спасброске. Предмет восстанавливает 1к4 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете.

ШЛЕМ ОСВЕДОМЛЁННОСТИ

Требование: 10-й уровень изобретателя

Предмет: шлем (требуется настройка)

Пока существо носит этот шлем, оно совершает броски инициативы с преимуществом. Кроме того, существо не может быть захвачено врасплох кроме случаев, когда оно недееспособно.

Инфузии изобретателя «Homebrew»

Данный материал был взят из источника под названием «Exploring Eberron», что является продуктом Кита Бейкера, создателя мира Эберрон и официальных книг по этому сеттингу. Хоть эти инфузии изобретателя и были созданы уважаемым в кругах D&D человеком, они всё ещё не являются официальными. Если вы хотите использовать эти инфузии, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик

Бесшумное оружие

Предмет: Дальнобойное простое или воинское оружие

Колчан наполненный энергии

Требование: 6-й уровень изобретателя

Предмет: Колчан (требуется настройка)

Смертоносное оружие

Требование: 6-й уровень изобретателя

Сокрушитель сопротивлений

Укреплённая защита

Требование: 6-й уровень изобретателя

Предмет: Доспех (требуется настройка)

Существо получает бонус +1 к КД, пока облачено в этот доспех.

Доспех имеет 4 заряда. Когда по владельцу доспеха совершается критическое попадание, он может израсходовать 1 заряд и считать это попадание обычным. Любые эффекты, вызываемые критическим попаданием, не срабатывают. Доспех восстанавливает 1к4 израсходованных заряда ежедневно на рассвете.

Целебная мазь

Предмет: Сосуд с лосьоном

Вы можете применить эту волшебную мазь, чтобы залечить собственные раны или раны ваших товарищей. Целебная мазь имеет 4 заряда. Действием вы можете израсходовать один заряд и коснуться существа, восстанавливая ему 1к6 + ваш модификатор Интеллекта хита. Мазь восстанавливает все израсходованные заряды ежедневно на рассвете.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *