dungeons dragons art arcana визуальная история игры
Открывая «Dungeons & Dragons Art & Arcana: Визуальная история игры»
Краудкомпания в декабре прошла совершенно мимо меня. Хотя параллельная подписка на «Мир фантастики» освещалась гораздо активнее. А увидел эту книгу я совершенно случайно. То ли по рекламе настольной игры перешёл на сайт Hobby World, то ли ещё по какому-то поводу. Но безумно рад, что успел застать в продаже.
Ну, во-первых, хоть в России D&D и не сильно популярно, но в свою бытность студентом я успел немного поиграть. Так что ностальгия.
А в 2000-х, кстати, я ещё и умудрился поиграть на каком-то форумном движке. Где раз в сутки GM собирал ходы с участников, и потом публиковал что произошло из запланированного нами и незапланированного нами, но выпавшего по воле ГМ 
Во-вторых, D&D — это не только RPG, настольные и компьютерные, хотя я в них успел немного поиграть. Особенно вспоминаю с первого курса института Dark Heart of Uukrul (на трёх флоппи-дисках). Это ещё и источник многих интересных фэнтези-серий. Дальше это можно будет увидеть.
А в-третьих, как видно из названия, это визуальная история. Так что кроме текста обещалось много хороших иллюстраций. (Естественно, перед заказом я взглянул на скан оригинального издания). Ну а поскольку полиграфия в издании на уровне, то процесс даже просто его листания приносит несказанное удовольствие.
И хочется немного процитировать вступление в книге:
А теперь, слайды. Естественно, вживую это выглядит ещё лучше чем на фото.
Публикую не только иллюстрации, чтобы не возникло ощущение, что это в чистом виде арт-бук. Но, конечно, это краткая выжимка из более чем четырёхсот страниц книги.
Ниже можно увидеть, что одним из источников воображения послужили комиксы Marvel. В частности, на левой странице можно узнать доктора Стрэнджа, а на правой — Ника Фьюри.
А здесь известный, наверное, всем персонаж из подземелий и эволюция его изображения от редакции к редакции правил.
,
Как и обещал, с данного места начинается рассказ о разных сеттингах, получивших известность и беллетризированную форму.
Начинается с Dragon Lance
Кому любопытно — на данном слайде приведены игровые характеристики основных героев: Таниса, Золотой Луны, Карамона, Речного Ветра, Рейстлина, Флинта, Стурма и Тассельхофа.
Переходим к наиболее известному сеттингу — Forgotten Realms.
И к наиболее известному герою из него — тёмному эльфу Дзирту До’Урдену.
Здесь можно увидеть обложки к наиболее известным РПГ: Baldur’s Gate, Planescape Torment, Icewind Dale.
Ну и коллекция обложек к книгам правил игроков, мастера и рководства монстров от всех редакций.
Dungeons & Dragons известна не только своей настольной версии. Игра, за свою историю, породила множество видеоигр. Это рассказ о них!
«Dungeons & Dragons Art & Arcana: Визуальная история игры» — рассказывает не только о настольно-ролевой игре, но и затрагивает видеоигровой сегмент, который сделал немало для популярности самой D&D. Чего только стоят из недавних нашумевшая Baldur’s Gate 3 (а ведь это только ранний доступ!) и менее громкая, но не менее любопытная Solasta: Crown of the Magister.
Нужно ли подчёркивать, что современные видеоигровые RPG во многом обязаны своим традициям и клише именно D&D? Особенно это чувствуется в «партийных» ролевых играх, как современных (Dragon Age или Pillars of Eternity), так и классических (Wizardry, Eye of Beholder). Возможно, если бы не D&D, то RPG выглядели бы совсем иначе — или их бы и вовсе не было! Чтобы проследить влияние, понадобиться провести скрупулёзное исследование (возможно, придётся прибегнуть к машине времени!). Пока что мы остановимся на самых известных воплощениях D&D.
Начнём, разумеется, с легендарного цикла Baldur’s Gate, благодаря которому BioWare навсегда завоевала себе местечко в зале славы видеоигровых разработчиков (несмотря на её последующие спорные проекты). История про наследников тёмных богов, обильно сдобренная политическими интригами, эпическими сражениями, фантастическими местами и детально прописанными персонажами (привет воину Минску и его хомяку Бу), покорила сердца геймеров по всему миру! Мир «Забытых королевств» и до выхода игр был более-менее популярен, но после Baldur’s Gate о нём заговорили как об одном из самых прописанных сеттингов.
Дилогия выходила аж в 1998-2000 годах, но спустя более чем 10 лет проект обрёл «второе дыхание» — всё благодаря студии Beamdog, взявшейся за создание ремастера под современные платформы. Компания перевыпустила классические D&D-шные RPG, включая и обе части Baldur’s Gate с дополнением Throne of Bhaal с подзаголовком Enhanced Edition. Более того, для EE студия разработала большое сюжетное дополнение Siege of Dragonspear, которое раскрывает сюжет между первой и второй частью. И вот теперь легендарной серией занимаются Larian, ранее отличившиеся виртуозными ролевыми играми из серии Divinity и завоевавшие признание игроков и критиков дилогией Original Sin.
Немного другой регион Забытых королевств раскрывала серия Neverwinter Nights. Ещё одна партийная ролевая игра, уже на новом движке и основанная на свежей редакции правил D&D, рассказывала трагедию города-государства Невервинтер, который погряз в дрязгах с другим подобным городом Лусканом. История, начавшаяся с вроде бы тривиального нападения на Академию героев, обернулась кровопролитной войной. И лишь герой, отыскавший подходящие Слова Силы, смог остановить захватчиков.
Neverwinter Nights оказалась не менее успешной, чем Baldur’s Gate. Для первой части разработчики выпустили два масштабных аддона: в Shadows of Undrentide мы пытались остановить злодеев, которые вознамерились отыскать и взять под контроль летающий город Нетерезов, а в Hordes of the Underdark (приключении для высокоуровневых героев) мы бились против чудовищ Подземья, осаждавших Вотердип. Помимо этих аддонов BioWare совместно с другими разработчиками выпустила несколько дополнительных модулей. Ныне первую NwN со всеми аддонами переиздала упомянутая Beamdog.
Кроме того, для неё вышли три официальных дополнения: в Storm of Zehir мы создавали целый отряд приключенцев (а не только главного героя), которым предстояло исследовать Побережье мечей и распутать заговор юань-ти, в Mysteries of Westgate мы избавлялись от проклятого артефакта, связанного с вампирами, а в Mask of the Betrayer (продолжение основной кампании — для высокоуровневых героев) исследовали другие планы и сталкивались с околобожественными созданиями.
Франшиза не забыта и по сей день — с 2013 года до сих пор активно поддерживается MMORPG Neverwinter Online. Она хоть и не связана сюжетно с предыдущими синглплеерными частями, для неё всё равно стараются выпускать актуальные обновления и патчи. Например, последний был приурочен к большому приключению Baldur’s Gate: Descent Into Avernus и немного переплетается с событиями третьей Baldur’s Gate. Из связанных MMO-проектов до сих жива Dungeons & Dragons Online, основанная ещё на третьей редакции правил (та же Neverwinter опиралась больше на «четвёрку»). Например, в ноябре 2020-го для DDO вышло большое дополнение, посвящённое Миру фей. Оно привнесло два варианта для расы шифтеров, маунта-единорога и новую ветку для зачарователей.
Неужто всё? Нет, конечно! На движке Infinity вышла более ориентированное на экшен и сражения дилогия Icewind Dale, в которой мы защищали Хребет мира от посягательств демонов. Не забыта и пронизанная философскими диалогами Planescape: Torment, где мы искали ответ на вопрос «Что может изменить природу человека». Игра до сих пор считается одной из самых главных в жанре (пусть и больше всего она напоминает текстовый квест). Кстати, обе эти игры тоже Beamdog перевыпустила под современные платформы с улучшенной графикой.
А ещё по D&D выходили вполне партийный фэнтези-экшен Demon Stone о противостоянии могучих планарных существ — гитьянки и слаада! Разрешить конфликт предлагалось героям поневоле: воину, чародею и плутовке. Сценарий к игре писал сам Сальваторе (куда уж без камео дроу Дззирта!). И достойна упоминания попытка сделать свой ответ Warcraft 3 в лице стратегии D&D: Dragonshard, в которой игроки развивали базу, нанимали авантюристов и исследовали подземелье.
Если вы хотите узнать про видеоигровую вселенную Dungeon & Dragons больше, вы можете послушать подкаст от наших друзей из «Мира Фантастики»
Следите за новостями на сайте или в соцсетях. Подписывайся на официальную группу CrowdRepublic Вконтакте и instagram.
Исследуем подземелье Art & Arcana
Обзор визуальной истории игры
Мы спустились в подземелье книги Art & Arcana ради иллюстраций и истории, но нашли в ней более ценное сокровище.
Когда впервые берёшь книгу в руки, невольно возникают ассоциации с подземельем. То ли дело во внушительном весе и размерах, которые сулят долгие скитания и порождают тревожные мысли вроде: «Смогу ли я дойти до конца?». То ли в золотом тиснении, своей торжественностью напоминающем нарядный фасад какой-нибудь королевской усыпальницы, полной тайн и воспевания былых дней. А может, это само название игры подсказывает простой способ ввести метафору, которую было бы легко развернуть и провести рефреном через весь текст? Едва ли получится ответить однозначно, но давайте примем этот образ и, наконец, шагнём внутрь. Как и любое уважающее себя подземелье, это состоит из нескольких уровней, и чем дальше ты заходишь, тем меньше шансов прекратить свой спуск и вернуться обратно.
Уровень 1: Главный зал
Первый импульс, когда только открываешь книгу, — пролистать её, не обращая особого внимания на текст. В глаза сразу бросается парадная сторона этого подземелья — великолепные рисунки талантливых художников, сканы рекламных плакатов, дышащие пафосом и сулящие незабываемые приключения, изображения самых первых миниатюр, немного примитивных и очаровывающих своей наивностью, и фотографии раритетных предметов вроде оригинальных пластиковых костей, среди которых попадались бракованные двадцатигранники, пронумерованные от 0 до 9. Ты перелистываешь страницы — одну за одной, — вдыхаешь запах типографской краски и переплётного клея, слушаешь шелест бумаги и попадешь под чары качественного издания.
Кому-то этого будет достаточно. Нам привычно другое отношение к книге, более высокое — главное не форма, а содержание, — но в такие моменты ты проваливаешь спасбросок мудрости, вещизм с лёгкостью берёт верх, и ты просто радуешься, когда разглядываешь красочные иллюстрации или ставишь увесистый том на полку.
Впрочем, фраза «визуальная история», вынесенная в подзаголовок, немного лукавит. Визуальное богатство книги неоспоримо, но просмотр картинок вряд ли даст полное представление об истории игры. Чтобы найти другие сокровища, необходимо спуститься на следующий уровень этого подземелья.
Уровень 2: Библиотека
Поначалу кажется, что здесь можно с лёгкостью заблудиться. У нас, людей, нет тёмного зрения, поэтому когда вглядываешься в темноту, тебе мерещатся фантомы, леденящие душу. Четыреста страниц — не так уж много для какого-нибудь романа, но Art & Arcana своим видом скорее напоминает энциклопедию, которую интересно полистать на досуге и выборочно прочитать несколько разрозненных глав, не бросаясь в этот омут с головой.
На деле же страхи оказываются игрой теней. Обилие изображений заставляет подходить к тексту скрупулёзно, отрезая острым лезвием всё лишнее. В итоге повествование получается более цельным и не отпускает до самого конца.
Наш путь по этому уровню начинается с первых коробок оригинальной D&D, собранных Гэри Гайгэксом и его семьей, проходит через девять глав, которые посвящены наиболее значимым вехам игры — в основном, выходу каждой из редакций, — и заканчивается оптимистичным взглядом в будущее. А ещё — внушительным списком благодарностей, который проливает свет на закулисье книги и количество сил, вложенных в неё. Тут и получение бесчисленных разрешений на публикацию изображений, и поиск дотошных коллекционеров, которые могли бы дать доступ к редким артефактам вроде первых набросков от Арнесона и описаний существ от Гайгэкса, оригинальных брошюр-модулей, заставших первые фестивали 70х, и игрушек, которые ложились в основу образов культовых монстров.
История перемежается небольшими вставками: одни показывают эволюцию самых известных монстров — от бехолдера до свежевателя разума, — другие рассказывают о культовых подземельях вроде Храма стихийного зла или Гробницы ужасов, в которых сложили голову многие храбрые герои.
Стоит моргнуть пару раз, и вот книга уже дочитана, а ты в недоумении оглядываешься по сторонам и разводишь руками с немым вопросом на губах: «И. это всё?». Текст открывается размеренно, затем очень быстро набирает обороты и внезапно заканчивается. Как человек с каждым годом чувствует субъективное ускорение хода времени, так и Art & Arcana начинает шагом и переходит на бег: чем дальше ты движешься по хронологии, тем меньше внимания уделяется деталям, и тем шире становятся мазки.
Последняя глава, посвящённая пятой редакции, и вовсе ощущается лишней. Так как история текущей итерации игры, по сути, пишется прямо сейчас, пока сложно окинуть взглядом происходящее, из-за чего заключительная часть книги получается до тоски комплиментарной. Для полноты картины необходим не только взлёт, но и падение, а 5e, похоже, всё ещё крепко стоит на ногах, и её историю мы прочтём когда-нибудь в другой раз. Кажется, лучше было бы отдать это место для более внимательного взгляда на предыдущие редакции. Возможно, даже под более острым углом.
Вообще, этому подземелью жизненно не хватает главного злодея, который создавал бы конфликт и позволял проявить смелость. Аккуратность и сглаживание углов ожидаемы, но не идут на пользу. Уход Гайгэкса, банкротство TSR, увольнение целого штата дизайнеров, противостояние с Paizo — такие события определённо сопровождались человеческой драмой, бессонными ночами и эмоциональным напряжением, но в книге они предстают в рафинированном виде, иногда занимая всего несколько абзацев. Близость к краху таких исполинских империй как D&D хочется наблюдать без прикрас.
Уровень 3: Сокровищница
В Гробнице ужасов — классическом приключении за авторством Гэри Гайгэкса — есть момент, когда герои будто бы доходят до конца подземелья (если у них получилось выжить, конечно), разгадав все его секреты. На деле же всё оказывается несколько иначе — стоит уделить исследованию чуть больше внимания, и потайная дверь приведёт игроков к настоящей развязке и ценным сокровищам. Нечто подобное происходит и с Art & Arcana. На приятной тактильности книги и ладно написанном увлекательном тексте дело не заканчивается.
История D&D — это, в первую очередь, история вдохновения. Отцы-основатели игры вдохновлялись варгеймами и фэнтезийными мирами Джона Толкина и Роберта Говарда, первые иллюстраторы брали пример с известных комиксистов, в какой-то момент и сама игра стала источником идей для многих разработчиков видеоигр, режиссеров и писателей. И когда всё это разворачивается у тебя перед глазами, подобная увлечённость оказывается заразительной.
Во-первых, это история успеха, начавшаяся в кустарных условиях на голом энтузиазме и приобретшая мировые масштабы. Так локальное хобби в итоге переросло в огромную франшизу, дало начало целому жанру игр и оказало влияние на несколько поколений самых разнообразных творцов. Отличный пример того, как приверженность любимому делу побеждает страх перед провалом и позволяет сворачивать горы.
Во-вторых, это история становления многих талантливых художников. Краеугольный камень визуального образа D&D закладывался людьми без художественного образования. Только задумайтесь: несколько подростков без чёткого понимания, как должны выглядеть монстры, брались за карандаши и пытались разобраться в туманных описаниях Гайгэкса. Вряд ли в то время кто-то задумывался, что получившиеся существа не просто зададут вектор игре на многие годы вперёд, но и выйдут за её пределы, став неотъемлемой частью популярной культуры.
Наконец, Art & Arcana побуждает создавать. Будь то собственный мир, наполненный свежими идеями и невиданными чудесами, смертоносные подземелья, кишащие невообразимыми созданиями и бросающие вызов любому, кто осмелится ступить на их порог, рассказывать истории, поражающие воображение и не отпускающие до самой развязки, и рисовать карты, пропитанные духом первооткрывательства и приглашающие шагнуть навстречу неизведанному.
И вот, когда найдено самое ценное сокровище этого подземелья — вдохновение — приходит осознание, что на этом твоё приключение не закончено, а только начинается.
1-я часть статьи о культовых монстрах вселенной D&D! Познакомьтесь с легендарными Беходером и Желатиновым кубом.
В книге «Dungeons & Dragons Art & Arcana: Визуальная история игры» вы узнаете о множестве культовых монстрах вселенной Dungeons & Dragons: как их создавали, на чем они основаны и самое главное как создавался их визуальный стиль. Мы тоже решили немного рассказать вам о некоторых из самых известных монстрах, которые не редко встречаются в массовой культуре.
17 сентября 1983 года начинает выходить мультсериал «Подземелья драконов» («Dungeons & Dragons: The Animated Series»). Это была история про подростков, которые отправились покататься на «американских горках» в парке аттракционов «Dungeons & Dragons» и перенеслись в классический мир «D&D», который был населен характерными для ролевой игры существами и расами, хорошо знакомыми игрокам. И конечно без фирменного монстра игры не обошлось, бехолдер присутствовал в одной из серий. Выход сериала значительно повлиял на популяризацию лора «D&D», и привлек новых фанатов. С широким распространением «Dungeons & Dragons» как культурного феномена, злобоглазы стали очень популярны и их образ нашел свое место и в творчестве других авторов. Сейчас похожих существо можно встретить в самых разных вселенных, например, в сеттингах «Might & Magic» и «World of Warcraft», в играх «Epic Battle Fantasy», «Warlords Battlecry», «Final Fantasy», и в серии видеоигр «Doom». Образ оказался действительно запоминающимся и впечатляющим.
Желатиновый или студенистый куб – еще один классический пример монстра из «D&D», так же был создан еще в 1977 году, и впервые упоминается в энциклопедии чудовищ «Monster Manual». Этот монстр представляет из себя стартовое чудовище, с которым игрокам предстоит столкнуться в самом начале. Студенистый куб поглощает своих жертв и полностью переваривает их, оставляя лишь кости и твердые предметы одежды, которые так и остаются внутри него, куб прозрачен и потому его легко не заметить.
Герой, которому не повезло быть пойманным кубом оказывается в большой опасности, ведь выбраться из нутра этого монстра не просто, куб выделяет парализующий секрет и начинает быстро разъедать попавшую в него органику.
Это неразумное существо, цель которого просто медленно ползать по коридорам подземелий и жадно поглощать все, что попадается на пути, вызывает одновременно недоумение, улыбку, и ужас. Именно такой абсурдный монстр хорошо подошёл бы для зрелищного детского мультика, также подумал и Дэн Скэнлон, режиссер нового мультфильма про приключения двух братьев в фентезийном мире. «Вперед» где присутствует отсылка как к этому легендарному монстру, так и ко многим другим.
У нас еще есть несколько пугающих созданий из мира «Dungeons & Dragons», с которыми мы хотели бы вас познакомить. Возможно вы уже с ними не раз сталкивались в массовой культуре, но даже и не подозревали, что на самом деле они родом из знаменитых миров Гэри Гайгэкса, мы расскажем вам о них чуть позже!
Следите за новостями на сайте или в соцсетях. Подписывайся на официальную группу CrowdRepublic Вконтакте и instagram.
Article Art & Arcana: A Visual History of D&D
Share this
D&D has an iconic look and feel that’s developed over the 44 year history of the brand. Authors Michael Witwer, Sam Witwer, Jon Peterson and Kyle Newman call in to talk to Greg and Shelly about their extensive research, their D&D collections, and which D&D class each of them assume in the party of authors behind this book. (Jon is the magic-user.) Art & Arcana is available everywhere now, including a collector’s edition with special goodies & covers designed by Hydro74.
In Lore You Should Know, Ari Levitch delves into two of the guilds from the upcoming Guildmasters’ Guide to Ravnica: the Azorius Senate, and the Boros Legion.
Art & Arcana: A Visual History of D&D
Podcast/Notes
Here’s a guide to when each segment on the podcast begins:
00:00: Intro with Greg Tito & Shelly Mazzanoble
14:00: Lore You Should Know with Ari Levitch
41:05: Interview with Michael Witwer, Sam Witwer, Jon Peterson and Kyle Newman
1:55:45: Outro with Greg Tito & Shelly Mazzanoble
Stay Informed
More Ways to Tune-In:
More Ways to Play:
More Ways to Become Involved:
Your Podcast Hosts
Greg Tito has had weird and long career as an Off Broadway stage manager, a playwright, a theater carpenter, a secretary, an RPG designer, a games journalist, and now a PR/Marketing person. He has loved Dungeons & Dragons ever since 1985 when he found an old copy of the AD&D Dungeon Master’s Guide on his brother’s bookshelf and he honed that love of fantasy storytelling in the dark streets of Sasserine by way of the Upper West Side gaming group he joined in 2004. He moved his family (wife + two young kids) to Seattle in 2015 to work on D&D and he’s never looked back.
Shelly Mazzanoble will always play a magic-user. There. She said it. Enough pretending to want to break out of her comfort zone. She’s a magic-user. She’s also the brand lead for Avalon Hill and loves talking about that one time she played Diplomacy and SOMEONE (okay, it was Ben Petrisor) stabbed her in the back and took over her beloved Russia. If you enjoy tales of sorcery, board game upheavals, and reasons her 3 year-old is crying (HINT: She tried to make him eat a Nutella crepe), find Shelly on Twitter and Facebook.





