mgs 5 the phantom pain персонажи
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
| Эта страница использует материалы Википедии. Оригинальная статья располагается на Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Список авторов можно увидеть там же на странице истории. Как и на Metalgear Wiki, текст Википедии доступен в соответствие с Creative Commons Licensed. |
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Разработчик
Издатель
Локализатор
Движок игры
Платформы
Дата анонса
Дата выхода
| Предыдущая игра |
|---|
| Metal Gear Solid V: Ground Zeroes |
| Предыдущая игра | Следующая игра |
|---|---|
| Metal Gear Solid V: Ground Zeroes | Metal Gear |
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (яп. メタルギアソリッドV ザ・ファントム・ペイン Мэтару Гиа Сориддо Файбу Дза Фантому Пэйн) — компьютерная игра в жанре action-adventure и стелс-экшен с открытым миром, разработанная студией Kojima Productions под руководством геймдизайнера Хидэо Кодзимы и изданная компанией Konami для Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 и Xbox One в 2015 году. Игра входит в состав серии компьютерных игр Metal Gear и служит одновременно продолжением предыдущих частей серии — Metal Gear Solid: Peace Walker и Metal Gear Solid V: Ground Zeroes — и приквелом первой игры серии, Metal Gear. По задумке разработчика, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes и Metal Gear Solid V: The Phantom Pain должны вместе образовывать одну цельную игру, Metal Gear Solid V.
Действие Metal Gear Solid V: The Phantom Pain происходит в 1984 году. Главный герой Снейк после выхода из комы пытается создать новую армию наемников взамен утраченной в Ground Zeroes и отомстить виновникам своего падения, ради чего участвует в тайных операциях в Афганистане времен советско-афганской войны и на анголо-заирской границе времен гражданской войны в Анголе. Подобно предыдущим играм серии Metal Gear, The Phantom Pain требует от игрока перемещаться незаметно и избегать встреч с противниками, например, при скрытом проникновении на военные базы; однако она является первой игрой в серии, в которой присутствует открытый мир — игрок может свободно перемещаться по обширной карте, самостоятельно выбирая задания, время и методы их выполнения.
Игра получила высокие оценки игровой прессы и ряд наград от различных изданий. Критики особенно высоко оценили геймплей игры, разнообразие игровых механик и предоставленную игроку свободу; некоторые издания, такие, как Famitsu, GameSpot и IGN, выставили игре наивысшую возможную оценку. Запутанный сюжет игры вызвал смешанные отзывы: хотя ряд изданий высоко оценил его эмоциональную силу и раскрытие серьезных «взрослых» тем, некоторые обозреватели сочли его скомканным и лишенным общего стержня, а саму игру не имеющей удовлетворительного финала. Поздние этапы разработки игры были связаны с конфликтом между разработчиком Хидэо Кодзимой и компанией-издателем Konami ; в результате этого конфликта студия Kojima Productions была закрыта, а Кодзима покинул Konami.
Содержание
Геймплей [ ]
Сюжет [ ]
Предыстория [ ]
Основные события игры [ ]
В 1984 году, девять лет спустя, начинается действие Metal Gear Solid V: The Phantom Pain: главный герой, потерявший в результате взрыва левую руку, выходит из комы в клинике военной базы Великобритании на Кипре. На клинику нападает спецназ XOF, уничтожающий пациентов и врачей, но герою удается спастись из рук женщины-солдата XOF и сбежать благодаря помощи пациента с забинтованным лицом, «Измаила». Герои сталкиваются также со сверхъестественными врагами, убивающими солдат XOF — «Третьим ребенком» и «Горящим человеком». После погони Измаил исчезает, а Снейка встречает союзник — наемник по прозвищу Револьвер Оцелот. Оцелот работает на организацию Diamond Dogs, созданную одним из старых соратников Снейка, Казухирой Миллером, в попытке возродить Militaires Sans Frontières — на этот раз с главной базой на Сейшельских островах. Сам Миллер без вести пропал в Афганистане, и его спасение из плена у Советской Армии становится первой операцией Снейка во главе Diamond Dogs.
Выполняя различные задания в Афганистане, Снейк узнает, что Череп с помощью Хью Эммериха разрабатывает новое сверхоружие, подобное Metal Gear ZEKE, под названием «Сахелантроп» — на сей раз это прямоходящий робот огромных размеров. В Африке Снейк сталкивается с исследованиями на людях: в месте под названием Bwala ya Masa, «Дом Дьявола», он находит множество умирающих от некоего легочного заболевания африканцев, которым на магнитофонах проигрываются записи на разных языках. Вскоре эпидемия неизвестной болезни распространяется и главную базу Diamond Dogs. Чтобы победить ее, Снейк прибегает к помощи еще одного бывшего сотрудника Черепа — старого микробиолога-навахо, скрывающегося под псевдонимом Code Talker. Code Talker сообщает героям, что в центре африканских исследований Черепа находятся «голосовые паразиты» — организмы, живущие в голосовых складках горла и реагирующие на речь хозяина. Штаммы паразитов, разработанные людьми Черепа, воспринимают речь на определенном языке как сигнал к бурному размножению, убивая носителя; таким образом, они являются идеальным инструментом для этнических чисток, убивая только определенные народы.
Снейк находит Черепа в ОКБ «Ноль», тайной крепости в горах Афганистана. Противник Снейка раскрывает свои планы: он не сотрудничает с американским «Шифром», но работает против него, желая использовать в глобальных масштабах разновидность голосовых паразитов, реагирующую на английский язык. «Сахелантроп» и подобные ему машины должны обеспечить превосходство Черепа в новом мире, лишенном английского языка. Тем не менее, когда Череп демонстрирует Снейку «Сахалентроп», робот приходит в движение и самостоятельно покидает ангар, уничтожая пытающихся остановить его солдат XOF. Снейку удается выиграть битву с «Сахалентропом»; Череп получает тяжелые раны при побеге «Сахалентропа», и герои добивают его. Поврежденный «Сахалентроп» на вертолетах вывозят на главную базу.
В последующих миссиях Снейк в последний раз сталкивается с Горящим человеком, который оказывается ранее появлявшийся в Metal Gear Solid 3: Snake Eater полковник Евгений Волгин; добывает из старой лаборатории Эммериха Mammal Pod — компьютер с искусственным интеллектом, сыгравшим заметную роль в Metal Gear Solid: Peace Walker. Вскоре на карантинной платформе главной базы происходит новая вспышка инфекции, вызванной голосовыми паразитами: на этот раз мутировавшие паразиты заражают и убивают сотрудников Diamond Dogs без разбора, и Снейк собственноручно расстреливает всех зараженных, опасаясь, что вырвавшаяся на свободу инфекция погубит весь мир. Элай с помощью Третьего Ребенка сбегает с главной базы, угнав отремонтированный «Сахалентроп»; Молчунья исчезает в пустыне, после того как в одной из миссий обстоятельства заставляют ее заговорить по-английски, нарушив свой обет молчания.
Одна из последних миссий игры является повторением пролога со спасением Снейка и «Измаила» из больницы с некоторыми новыми подробностями — в ней сообщается, что главный герой игры Веном Снейк являлся не настоящим Биг Боссом (Нейкидом Снейком из предыдущих игр серии), но двойником, которому была придана внешность Нейкида Снейка и воспоминание с помощью мощных психических внушений; настоящим Биг Боссом был «Измаил», таким образом скрывшийся от своих врагов. В конце игры поседевший Веном Снейк у зеркала слушает с кассеты обращенный к нему монолог Нейкида Снейка, который заявляет, что они оба оставили след в истории и что Веном Снейк обладает полным правом носить имя «Биг Босс». Потому как, именно Веном поднял легенду о легендарном воине Биг Боссе на новый уровень. Обновленная хронология игр серии, показанная в виде титров, сообщает, что именно Веном Снейк в качестве Биг Босса противостоял игроку в Metal Gear.
Персонажи [ ]
Разработка [ ]
В феврале 2012 года студия Kojima Productions объявила о кампании Development Without Borders по набору сотрудников для грядущего проекта, описанного как «новейшая игра серии Metal Gear Solid для самых современных консолей и ПК». Материалы, размещенные в интернете и на стенде Kojima Productions на конференции Game Developers Conference в марте того же года, сообщали о вакансиях в японском и калифорнийском подразделениях студии; в частности, студия искала программистов для создания «технологий для игрового движка следующего поколения».
В 2012 году была анонсирована очередная часть серии Metal Gear — Metal Gear Solid: Ground Zeroes, сначала на закрытом мероприятии в честь двадцатипятилетия серии в августе 2012 года, потом на выставке Penny Arcade Expo несколькими днями спустя. Хидэо Кодзима объявил, что она также должна стать игрой с открытым миром и прологом к настоящей Metal Gear Solid V, однако отрицал, что Project Ogre и Ground Zeroes — одна игра. Это заставило некоторых журналистов предположить, что Project Ogre и есть Metal Gear Solid V.
В 2015 году внимание прессы привлекло внешнее сходство одного из персонажей, показанных в трейлере — врача в кипрской клинике, беседующего со Снейком после выхода из комы — с итальянским нейрохирургом Серджио Канаверо, получившим известность благодаря своим планам трансплантации головы. Канаверо выступал с речью на конференции TEDx на Кипре, в его работах появлялись термины и идеи, напоминающие термины и идеи серии Metal Gear, так что некоторые журналисты и пользователи сети заподозрили, что речь об очередном рекламном трюке. Канаверо был возмущен этим предположением, хотя допустил, что его внешность могли использовать без разрешения, тогда как Хидэо Кодзима сообщил, что врача рисовали с работающего в Японии актера Иэна Мура.
Хотя на момент анонса игра была запущена на персональном компьютере, в параллельной разработке находились версии и для игровых консолей. В интервью на выставке E3 2013 в ответ на вопрос о версии для ПК Кодзима заявил: «Мы делаем ее, и она будет на равных с версиями для PlayStation 4 и Xbox One»; тем не менее, версия для ПК на тот момент не являлась приоритетной.
Скрытые и вырезанные материалы [ ]
Игра состоит из пролога и двух неравных по размерам и содержанию глав, тогда как в Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots таких глав было пять. Вторая глава игры включает в себя намного меньше сюжетных сцен и в значительной степени состоит из повторов миссий из первой части; сюжетные эпизоды в ней слабо связаны друг с другом. Ряд сюжетных моментов, присутствовавших в трейлерах или анонсированных разработчиком, не появляется в игре. Вскоре после выхода игры в файлах PC-версии была найдена заставка третьей части под названием Peace и «секретная концовка» — видеовставка, посвященная ядерному разоружению; Konami пришлось опубликовать специальную инструкцию о том, как разблокировать эту концовку.
Среди дополнительных материалов в издании Collector’s Edition есть видеоролик, показывающий в виде набора раскадровок, закадровых монологов и незаконченных сцен завершение одной из сюжетных линий игры, «миссию 51», посвященную Элаю и пропавшему «Сахелантропу». Эта миссия позволила бы закрыть многие дыры в сюжете Metal Gear Solid V: The Phantom Pain и окончить игру запоминающейся битвой с финальным боссом; неизвестно, была ли она вырезана по собственному решению Хидэо Кодзимы или под давлением компании-издателя Konami, добивающейся как можно более раннего выпуска незаконченной игры.
Гениальность из-под палки. Обзор игры Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Создание стелс-экшена – задача сложная. Разработчикам необходимо предоставить игроку несколько путей прохождения, продумать множество уникальных игровых ситуаций, ввести со временем возрастающую сложность и, конечно же, — рассказать крутую историю. А ещё не забыть про неповторимый визуальный стиль. Одним словом – вовлечь.
В этом обзоре-рассуждении мы вспомним уникальную, но весьма неоднозначную игру, создатели которой не стеснялись использовать самые подлые способы «вовлечения». Поговорим об игровом процессе и других особенностях. Немного коснемся сюжета и закончим нейтральным выводом без оглядки на предыдущие части.
Обзор не содержит спойлеров.
Содержание
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – это стелс-экшен-приключение в открытом мире с элементами менеджмента и ролевой игры, где основной акцент сделан на сборе ресурсов и развитии способностей главного героя. Определение довольно громоздкое, но оно в полной мере отражает ту серьезную идею, которую разработчики хотели реализовать в своей игре. Чтобы полностью понять MGSV, вам придётся пройти её до конца. Все элементы здесь взаимосвязаны, а любая, казалось бы, самая незначительная мелочь оборачивается важнейшей деталью для игрока или героев.
Строго говоря, знакомство с MGSV для ценителей сюжета должно начаться с платной демо-версии – MGSV: Ground Zeroes, которая играет важную роль в восприятии событий основной игры. Это очень важно, поэтому я повторюсь: хотите полностью прочувствовать историю одноглазого бородатого дядьки с механической рукой и рогом на голове – обязательно поиграйте в демо-версию.
Завязка
Вы выходите из состояния комы и обнаруживаете себя в стенах военного госпиталя на Кипре. За окном – 1984 год. Девять лет назад в результате взрыва вы получили травму. При осмотре в вашем теле было обнаружено более сотни инородных тел, в том числе – фрагменты человеческих костей и зубов.
Вы сильно ослабли. Работники госпиталя выглядят дружелюбными и, кажется, ничего не подозревают, но вы уже знаете, что будет происходить дальше. Рота солдат, или один молчаливый киллер – неважно. Они отправят кого-нибудь, чтобы добить вас, и всё что вам остается – это БЕЖАТЬ и надеется на старых товарищей, которые придут на помощь и заберут в безопасное место. Своим пробуждением вы запускаете цепочку событий, с последствиями которых вам предстоит разбираться на протяжении всей игры.
Вы – это Большой Босс – легенда в глазах тех, кто не видит свою жизнь вне поля боя. Возглавляя некогда великую частную военную компанию, вы должны рекрутировать как можно больше людей и заработать достаточно денег, чтобы добраться до лидера таинственной организации «Шифр» и отомстить беспринципному мерзавцу, который отнял у вас всё.
Основы игрового процесса
Сразу же после сюрреалистичного вступления герой отправляется в Афганистан, чтобы вытащить из плена своего друга – Казухиру Миллера. Это первая полноценная миссия, и на её примере мы подробно разберем игровой процесс.
За редчайшим исключением, любая миссия в MGSV представляет собой незаметное проникновение на охраняемую территорию. Поводом для этого обычно является выполнение заказа на конкретное действие. В основном, — ликвидация, саботаж, спасение заложников или похищение данных. Суть происходящего сводится к следующему: есть цель, и есть игрок. И никаких ограничений.
При обнаружении игрока противником произойдет короткое замедление времени для возможности среагировать и предотвратить поднятие тревоги.
Продвигаясь вглубь вражеской территории, вы принимаете множество маленьких решений. С одной стороны, чем реже главный герой встречается с противником, тем выше шанс остаться незамеченным. С другой – оставляя врагов «в спине», вы существенно повышаете риски и лишаете Главную Базу ценных кадров.
Стадия полного осознания всей простоты и однобокости игровой механики наступает через 5-6 часов, а до этого момента неопытный игрок будет постоянно обнаруживать себя.
Ночью правила немного меняются. Часть врагов отдыхает в казармах, а также включается уличное освещение. На первый взгляд, ночное проникновение намного легче дневного, но тут появляется одна любопытная деталь. Игра запоминает ваш стиль. Например, если игрок в каждой миссии использует дымовые завесы или усыпляющий газ – со временем солдаты начнут носить противогазы. Частые выстрелы в голову приводят к появлению касок, а особо агрессивному игроку будут противопоставлены бронежилеты и даже штурмовые костюмы. Несложно догадаться, что любителям ночных операций рано или поздно придется столкнуться с настоящими приборами ночного видения.
Попасться под луч прожектора очень легко. Для более интуитивного процесса «пряток» был введен специальный эффект горизонтального блика. Если этот эффект появляется на экране, игрок может быть уверен – его вот-вот заметят.
Любая миссия заканчивается эвакуацией из зоны задания: по суше или на вертолете – решает сам игрок.
Первые впечатления игра формирует положительные. Тактической свободы и вариантов достижения цели – в избытке. За поведением ИИ приятно наблюдать. И даже собирательство полезных материалов поначалу кажется интересной идеей. Однако со времени ситуация меняется.
Однообразные локации, повторяющиеся цели заданий и полное отсутствие уникальных игровых ситуаций быстро вгоняют в скуку. Ощущение новизны пропадает, и игрок начинает выбирать не самый интересный или бросающий вызов вариант, — а самый простой. Тот, который предполагает ползание в траве с усыпляющим пистолетом. Уже в первой своей половине игра превращается в рутину, разбавить которую призваны напарники. Всего их четыре, и говорить о них никак иначе, как в виде простого перечисления, не получается.
Но всё это ждет игрока далеко впереди, а мы тем временем узнаем, где держат Миллера, спасаем его и отправляемся домой – на Главную Базу.
Главная База и открытый мир
Главная База – это убежище героев, по которому игрок может гулять и принимать участие в некоторых простых активностях, вроде стрельбы по мишеням или поиска тайников. Со временем здесь начинают происходить сюжетные события. Доступ к улучшенному снаряжению и новым способностям неразрывно связан с развитием Базы. Далее вас начинают знакомить с новым элементом игрового процесса – менеджментом людей и ресурсов.
На Главной Базе функционируют шесть отделов. Чем больше сотрудников в научно-исследовательском отделе, тем быстрее появляется доступ новому снаряжению. Отдел развития перерабатывает ресурсы, с помощью которых разрабатываются полезные предметы. Отделы поддержки, разведки и медицины отвечают за снабжение, информирование и состояние главного героя во время выполнения заданий. Сотрудников боевого отряда можно отправлять на так называемые «Внешние задания» и «Передовые Базы», речь о которых пойдет позже.
Формируются эти отделы из рекрутированных игроком противников и немногочисленных добровольцев.
И вот, уже через пару игровых сессий вы с ужасом осознаете, что отправляете на воздушных шарах не только потенциальных новобранцев, но и минометы, стационарные пулемёты, грузовики, контейнеры с полезными ресурсами и даже вражеские танки! По ходу истории появляется организация по защите животных, которая будет платить за каждую эвакуированную из зоны боевых действий зверушку. И на первое место встает уже не игровой процесс, а обычный фарм ради прокачки.
Афганистан и Африка – две большие локации, охарактеризовать которые можно одним словом – невзрачные. Вы не встретите здесь никого, кроме врагов и животных. Не наткнетесь на торговца целебными травами или на засаду какую-нибудь. Кроме 50 сюжетных миссий вам предлагают выполнить 157 побочных заданий, подавляющее число которых сводится к одному. Вы смотрите 30-секундную заставку полета на вертолете, высаживаетесь, выполняете какое-то одно действие и улетаете прочь. Или самостоятельно добираетесь до следующей точки интереса.
Зачем было настолько сильно затягивать игру, и почему человеко-часы были потрачены на создание подобных однообразных активностей, а не на доведение основного сюжета до конца – лично мне неясно. Возможно, это инициатива издателя. И возможно, в результате ссоры между работодателем и исполнителем последний осознанно довел концепт дополнительных миссий до абсурда.
Совсем немного о подаче истории
При поверхностном ознакомлении с событиями игры создается впечатление, что основных действующих лиц всего трое. Биг Босс и два его помощника: Казухира Миллер и Револьвер Оцелот. На пути к возмездию они будут решать то тут, то там всплывающие проблемы, после чего случится кульминация, которая приведет к неожиданному повороту в финале. Звучит достаточно стандартно.
Но если копнуть глубже, выяснится, что по уровню проработки сценария серия Metal Gear – это чуть ли не самые крутые игры за всю историю.
Тем не менее, основная проблема повествования MGSV (помимо того, что история обрывается фактически на полуслове) состоит в том, что сюжет содержится исключительно в кат-сценах и аудиокассетах. Воспринимать его в рамках игры в открытом мире – нелегко. Особенно, учитывая 60-часовой хронометраж. Происходящее наполнено филлерами, а ближе к концу сюжетные миссии начинают повторяться, лишь добавляя в себя модификатор сложности.
Про постановку в играх от команды Хидео Кодзимы вы, наверняка, знаете и без меня. Тот самый неповторимый стиль и чрезмерный пафос. В видеозаставках отсутствуют так называемые «склейки». Камера свободно летает вокруг места действия и выбирает удачные ракурсы прямо во время кат-сцены. Отсюда появляется любопытный эффект – чем дольше смотришь заставку, тем сильнее погружаешься в происходящее. Постановочные ролики интересны и каждое их появление оборачивается сценами, которые врезаются в память.
На уровень вовлечения также влияет и звук. В особенности – шаги. Разработчики почему-то крайне редко добавляют в свои игры звуки шагов. А ведь с их помощью можно легко выделить персонажа и даже обрисовать границы сцены с помощью эха.
Человек, который продал мир
В этой игре есть необязательный донат. И речь идет не о Metal Gear Online, а о ранее упомянутых «Внешних заданиях» и «Передовых Базах».
Внешние задания – это особые миссии, на которые могут быть отправлены только сотрудники боевого отряда. Причем миссии эти продолжают выполняться даже после выключения игры. Продолжительность варьируется от нескольких часов до нескольких дней. За выполнение Внешнего задания игрок обычно получает щедрую награду.
Чтобы не ждать такое солидное время, игра предлагает вам купить местную валюту, которую потом можно обменять на мгновенное возвращение сотрудников боевого отряда с задания со всеми наградами.
Ресурсы, полученные на Внешних заданиях, обычно идут на улучшение Передовой Базы, которая также функционирует автономно. С целью разжиться ещё большим числом ресурсов вы можете нападать на передовые базы других игроков, а они, соответственно, могут совершать вылазки на вашу ПБ.
Сроки, с которыми разрабатываются охранные устройства и строятся новые платформы, также могут достигать нескольких дней, и игра снова предложит вам просто пропустить процесс, заплатив ещё немного монет.
Каждый вход в сеть сопровождается радостным оповещением о получении новой награды за лояльность. Уровни отделов растут, их сотрудники зарабатывают медали и улучшают навыки. Время от времени повышается рейтинг игрока, и добываются всё новые ресурсы.
Постоянно увеличивающиеся цифры могут сильно вскружить голову и вовлечь неподготовленного игрока, готового потратить немного денег на развитие Базы. Прямо сейчас, или чуть позже — когда достигнет плато. Не беспокойтесь: разработчики знают, как правильно вызывать зависимость у людей.
В конечном счете, все сетевые активности имеют одну цель – заполучить как можно больше ресурсов и квалифицированных сотрудников, чтобы открыть доступ к новым возможностям и побеждать других игроков. Те, кто платят, обычно побеждают чаще.
Фантомная боль
Глубокая и большая, но совершенно недоделанная Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – эта игра, которая еле-еле пережила конфликт разработчика с издателем.
Словами не передать, как мне грустно от того, что MGSV не стала той игрой, которой могла бы стать. Каждый раз, когда я в меланхолическом припадке запускаю любой из трейлеров, во время просмотра спрашиваю себя: почему я всё ещё здесь? Просто, чтобы страдать? Неужели нельзя было сделать обычную линейную игру? Без открытого мира, побочных активностей и платных ускорителей прокачки. И даже если нельзя было, то почему выбранную-то концепцию не смогли довести до ума?
Могли ведь сделать хорошую игру. Могли. Но не сделали.
