might and magic clash of heroes персонажи

Might and Magic: Clash of Heroes

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

95% времени в Might and Magic: Clash of Heroes вам придется вести увлекательные, порой затяжные и весьма изобретательные бои с противниками. Выглядит это примерно так: экран поделен на две части; одна из них ваша, а другая — вражеская. С обеих сторон выступают бойцы — выбирать придется из тех, кем вы на данный момент располагаете. Ваша задача состоит в том, чтобы удачно скомбинировать обычных существ и элитных суперкрутых, дабы они все выступили удачно и нанесли как можно больше урона вражеской стороне. Простые «юниты» активируются выстраиванием их в одну вертикальную линию. Причем обязательно одного и того же цвета. В случае если линия получается горизонтальной, они образуют защитную стену. На все эти телодвижения игроку дается три хода, а затем наступает очередь врага.

Похоже, это тот случай, когда на словах все кажется гораздо сложнее, чем есть на самом деле. Само собой, никуда не делись старые добрые обучающие инструкции — каждый раз, знакомя вас с новым боевым элитным существом, игра заботливо учит, как с ним обращаться. Кому-то потребуется всего двое «обычных» солдат для активации, а кто-то оживет и начнет копить силу лишь при наличии четырех одинаковых бойцов за спиной. Поэтому не волнуйтесь — совсем скоро вы сами будете ловко перемещать фигурки направо и налево, комбинировать, соединять, замещать, уничтожать их и вообще всячески прессинговать вражескую сторону.

Кстати, задания порой нам даются незаурядные — не всегда требуется просто снизить количество очков здоровья противника до нуля. Порой это интересные и даже трудновыполнимые затеи — допустим, сформировать одновременную атаку двух определенных бойцов в требуемых участках экрана. Это не так просто, как кажется на первый взгляд, ведь существа располагаются на поле брани «рандомно», а количество ходов для их распределения мало. Да и противники нам попадаются на пути весьма разнообразные — к каждому нужен свой подход и своя комбинация «юнитов».

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

Might and Magic: Clash of Heroes — пример отличного порта отличной игры. Красочная рисованная графика, увлекательный сюжет, интересные и харизматичные персонажи и, конечно, вездесущие сражения во главе угла — все это так бережно, толково и достоверно перенесено на мобильные девайсы, что определенно стоит своих денег. Причем приключение весьма продолжительное — основная сюжетная линия займет у вас примерно 20 часов игрового времени, но ведь есть еще и побочные квесты. Кроме того, пусть игра не кажется вам столь легкой — некоторых врагов не всегда удается победить с первого раза, поэтому приходится возвращаться, предварительно «прокачав» своего героя и прикупив побольше могущественных существ.

Кстати, владельцам устройств на Android, по слухам, остается ждать совсем недолго — в конце января было сообщено о том, что версия для них вовсю готовится к выходу. Но, к сожалению, точная дата релиза пока не объявлена.

Плюсы: отличный сюжет; увлекательный геймплей; приятная графика; красивая музыка; солидная продолжительность.
Минусы: их нет. Правда.

Источник

Might and Magic: Clash of Heroes

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

Знаете, чего не хватает многим людям? – Умения довольствоваться малым. Стремление к совершенству двигает человечество вперёд, но порой идеал находится столь высоко, что становится недостижим. Возникает потребоность успокоиться, перевести дух; но «синица в руках» мало того, что не радует, так ещё и вызывает острое желание отказаться от всего нафиг.

Поиск собственного счастья дело хорошее, правильное и нужное; но важно понимать, Счастье ≠ Идеал. Взять, к примеру, поиск своей второй половинки. Многие предъявляют необъятный список требований. Мол, извольте подать мне Богиню! Не меньше! Чтобы рост, вес, цвет глаз, длина волос, знание наизусть лучших стихов Гёте (в оригинале), первый разряд по шахматам и лёгкой атлетике, губозакатывательную машинку в придачу и т.д. и т.п. Найти родственную душу со столь высоко задранной планкой человек не может, в итоге мучается сам и мучает других. Что в этом хорошего? Надо быть скромнее. У меня лично к своей будущей второй половинке самый невзыскательный и приземлённый набор пожеланий, главное, чтобы она была красивой, доброй, умной и покорной; а остальное не важно.

Сегодня я хочу рассказать о Might and Magic: Clash of Heroes.

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

Правила и геймплей

Однако целиком уничтожить память об Lines не удалось. Но, так как прогресс не стоит на месте, то разноцветные шарики по нынешним меркам смотрятся вяло. Игрок хочет большего экшена и глубинного смысла. Почему шарики разного цвета? Почему шарики это именно шарики? Что есть шарики? Почему, будучи составленными в ряд, они исчезают? Куда исчезают? Перерождаются ли шарики в новом лучшем мире или умирают с концами? Если второе, то почему они так жаждут воссоединения? Или не жаждут? Вдруг это злая воля игрока уничтожает шарики? Кем является для шариков игрок по ту сторону монитора? Спасителем или вестником апокалипсиса? Lines не даёт ответы на эти вопросы. Классическая дилемма игры без сюжета. Однако если шарики заменить на фигурки солдат, поставить над ними героя, выдать герою систему прокачки, артефакты и глобальную цель, старая идея засияет новыми красками. И… да, я знаю, что шарики в Lines – это не шарики, а кружочки; точно так же как кубики магги это не кубики, а параллелепипеды, но «шарик» звучит лучше, нежели «кружочек», потому все дотошные придиры могут идти лесом.

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

Игровой экран разделён на два поля. Сверху отображаются солдаты противника. Внизу воины игрока. И те, и другие разбросаны в произвольном порядке. Армию от стада отличают не мундиры и погоны, а умение шагать строем, ибо это наиболее простой способ перейти из пункта А в пункт Б, до которого никак не могут додуматься гражданские.

Формированием строя из разбросанного по полю «стада» предстоит заняться игроку и его виртуальному противнику. Бои идут пошагово. Каждый ход герой получает три очка действия, тратя которые он может «перебрасывать» солдат из одного ряда в другой. Всегда выбирается последний (самый нижний) юнит в ряду.

Для формирования боевого порядка игроку необходимо собрать в вертикальный ряд трёх одинаковых юнитов.

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

Например (см. скриншот) у людей есть три базовых юнита: лучник, копейщик и меченосец. Для удобства бойцы размечены цветами: белым, синим и жёлтым. Как только три юнита собираются в ряд, они начинают готовиться к атаке (обычно 2-3 хода), после чего дружно (строем, в ногу и с песней) атакуют поле противника, сметая вражеских юнитов в соответствующем ряду. Если «боевой заряд» оказывается достаточно мощным, взвод перебегает поле боя и наносит урон вражескому герою.

Базовый принцип прост, однако, по мере прохождения игра будет «обрастать» дополнительными правилами. Clash of Heroes игра из серии «легко освоить, не так просто выиграть». Вот основные правила:

1. Если построить юнитов не в вертикальный, а в горизонтальный ряд; то вместо боевого строя, они образуют стену. Стена обладает определенным запасом прочности, однако, занимает место на поле боя и мешает игроку формировать собственные цепочки.

2. Помимо базовых юнитов, занимающих на поле боя одну клетку, каждая фракция имеет сильных существ. Бойцы второго уровня занимают на поле боя две клетки. Для активации необходимо выставить позади них двух юнитов 1-ого ранга. Активировать такой порядок сложнее, но и урон больше.

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

3. Для активации монстра третьего уровня необходимо выставить за его мощной богатырской спиной четверку маленьких солдат. Это бывает сложно, но урон за то максимальный. Правда, высокоуровневые юниты долго готовятся к атаке, и вражеский герой может попытаться сбить хотя бы часть их боевого заряда.

4. Все большие юниты (2-ого и 3-ого уровней) обладают какими-либо спецспособностями. Например, олени Лесного Союза могут перепрыгивать через вражеские стены, джинны умеют замораживать бойцов, вампиры передают своему предводителю часть нанесенного урона.

5. Герои тоже не стоят без дела. Каждый из них обладает какой-либо способностью, которую можно активировать по мере накопления маны. Эльфийка, например, выпускает три стрелы, сметающие вражеских солдат. Волшебница бьёт молниями, рэндомно поражающими вражеское поле боя.

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

Искусственный интеллект, к слову, играет весьма недурно и, время от времени, заставляет игрока шевелить мозгами. А ведь сидеть и с умным видом пялиться в монитор – это именно то, к чему призывала нас Lines.

В игре есть пять фракций:

— Серебряные города (волшебники)

— Нежить (она и есть нежить).

Проходя кампанию, игроку предстоит поочередно поиграть за героя из каждой фракции.

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

К сожалению, кампания не даёт игроку свободы. Прохождение откровенно коридорное, и даже по коридору нельзя вольно перемещаться. Передвигаться можно только по специальным кругам, очерченным на земле. Однако в игре встречаются дополнительные задания (хотя их по любому надо проходить, иначе будет сложно), а так же имеется кое-какая экономика.

Собирая трофеи, игрок может покупать юнитов 2-ого и 3-ого ранга в специальных зданиях. Количество бойцов 1-ого уровня в колоде героя не ограничено. Если сильный юнит погиб во время сражения (был выбит вражеским соединением), то придётся за деньги и ресурсы пополнять резерв.

Время от времени герою будут попадаться артефакты, дарующие различные способности (от дополнительного запаса жизней до права на дополнительное очко действия в бою). Куклы персонажей в игре нет, и одновременно герой может использовать только один артефакт.

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

Диалоги написаны с юмором и помогают не обращать внимания на коридорность. Несколько раз я ловил себя на мысли, что мне не терпится узнать, как дальше будут развиваться события, хотя Сюжет Heroes V-VII, да и вообще, сама вселенная Асхан мне не нравятся.

Ранее, толком «погунявить» на предмет того, что раньше (в Heroes 2-3) сюжет был лучше, мне мешало, то обстоятельство, что раньше было лучше всё (и трава зеленее). Зачитывая длинный список претензий ко всему, что выходило после «третьих», я физически не успевал добраться до критики сюжета. За исключением Heroes 5, геймплей которой меня более или менее удовлетворил, но зато сюжет «пятерки» сильно задел мою ранимую душу.

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

Учитывая, что сюжет Clash of Heroes описывает события, произошедшие до первой кампании Heroes 5, ничего хорошего от истории я не ожидал, поэтому был приятно удивлён. Сюжет логичен, повествование Clash of Heroes в маразм не скатывается, а история, рассказанная в кампании за демонов, мне даже понравилась.

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

Разработчики, то ли случайно, то ли по чей-то подсказке, даже объяснили некоторые ляпы Heroes 5. В частности, по ходу кампании за нежить, Маркел, на тот момент ещё молодой и красивый, действительно помогает воскреснуть главной героине Фионе (будущей королеве Империи Грифона). Полноценно воскреснуть! А не остаться на веки вечные бестелесным призраком. Данное обстоятельство, хотя бы отчасти, может объяснить поведение Изабеллы. Раз Маркел смог воскресить мать её мужа, то была надежда, что он сможет вернуть в мир живых и его самого.

Возможно, кому-то будет интересно узнать дополнительные подробности о давно знакомых персонажах (Годрике, Сайрусе и т.д).

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

В добавку к добротному сюжету, разработчики всеми силами пытались разнообразить процесс прохождения кампании. На мой взгляд, у них получилось. Помимо обычных схваток герой vs герой по стандартным правилам, игроку подбрасывают головоломки и битвы с боссами.

Что прикольно, каждый босс индивидуален. Как правило, первые несколько ходов в битве с боссом следует посвятить наблюдениям (и установке защитных стен). Необходимо «раскусить» механику босса и понять, в какой части игрового поля он будет находиться через три-четыре хода, и что при этом будет делать. Прям World of Warcraft какой-то.

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

Самое главное, что следует знать о Clash of Heroes, это то, что перед нами не паззлер, а пошаговая тактическая стратегия. Да, с элементами паззлера, да, с причудливыми правилами, но стратегия. Задача игрока не собрать наиболее изящную комбинацию разноцветных кубиков на максимальное число очков, а победить оппонента.

Не имеет смысла собирать изящную комбинацию там, где противник выстроил защитную стену в пять рядов. Это ничего не даст. Главная задача – свести число жизней оппонента до нуля, прежде чем оппонент проделает с Вами то же самое. Необходимо собирать своих воинов в наиболее уязвимых для оппонента точках, попутно закрывая свои слабые места.

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

Так же игра выделяется откровенно анимешной рисовкой, которая многим не нравится. Однако Вы же не из таких! (Иначе, как Вы вообще смогли дочитать до этого фрагмента?).

Clash of Heroes – хорошая игра. Она не предлагает ничего выдающегося, но то, что она предлагает за свои деньги, этих денег стоит. Clash of Heroes не та игра, которую Вы будете ждать, аж кушать не сможете, однако, взяв её за копейки на распродаже, получите красивую, увлекательную и способную затянуть в себя на несколько часов «стратежку».

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

Лига Геймеров

29.9K поста 76K подписчик

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Я так и не прошёл её. Даже не помню на каком моменте запоролся. На одном из боссов, вроде. Обидно даже. Надо будет перепройти!

А мне понравился сюжет в 5-ых, покупал следующие дополнения по большей части из-за того что хотел узнать продолжение.

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

Обзор Humankind. Сложно не будет

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

Рассуждения (жалобы) олдфага на тему сложности современных игр, замаскированные под обзор на новую 4Х-стратегию.

17 августа в релиз вышла Humankind. Новая глобальная 4Х-стратегия. Прямой конкурент серии Sid Mayer Civilization. Того же 17 августа в России был объявлен технический дефолт. Как связаны между собой эти два события? Да ровным счётом никак. Напротив, Humankind ждали все поклонники жанра 4Х-стратеги, тогда как дефолт… он сам пришёл. Без ожиданий.

Оправдала ли Humankind чаяния игроков? Судя по отзывам в Steam не очень, но огромный потенциал игры чувствуется. Для меня лично сравнение механик Humankind и Civilization имеет второстепенное значение. Я ждал от игры не нового слова в жанре, а ровно того, чего так и не дождался от Civilization VI — интересной одиночной стратегии.

Я из тех кому сильно не понравилась последняя часть знаменитой серии. Дело не в механике районов, наличия зомби и вампиров в исконно-посконной исторической игре и прочих фичах. Главная проблема (на мой взгляд) состоит в том, что шестая Цива — вообще ни разу не стратегия. В отличие от предшественниц.

Что же это тогда? Как по мне Civilization VI является духовным побратимом серии The Sims. Всех этих милых симуляторов жизни в мире идеальной утопии. Где нет ни забот, ни хлопот, а развесёлым человечкам всё даётся легко и просто.

Civilization VI – не стратегия ровно потому, что стратегия — это игра. Тогда как последнее творение Firaxis Games предлагает людям не «пограть», а «почилить», выражаясь на современном слэнге. Это такая лёгкая не напряжённая игрулька, позволяющая человеку расслабиться в свой законный выходной. Civilization VI старательно оберегает игрока от необходимости напрягать извилины. Играть в последнюю Цивы, всё равно, что построить свой домик в Sims. Только в данном случае не домик, а государство. Войны? Дипломатия? Гонка научных технологий? Религиозные и культурные конфликты? Всё это есть, но ровной в той степени, чтобы не мешать игру «чилить». Ну, а вдруг человек проиграет и расстроится?

Я пытаюсь сказать, в Civilization VI невыносимо убогий (даже слово «тупой» здесь станет незаслуженным комплиментом) искусственный интеллект. Он на корню убивает игру как стратегию. С одной оговоркой — если вы не играете в мультиплейер. Вот там Цива раскрывается. Однако играть в 4Х-стратегии по сети… это найди, договорись, потом надейся, что кого-то не застанут важные дела в самый ответственный момент партии.

Можете сами перейти на YouTube или Твитч и поискать прохождения Civilization VI. Когда речь заходит о сингле, подавляющее большинство геймеров начинает игру на последнем уровне сложности, гордо и незаслуженно именуемом «божество». Люди ещё и подкручивают настройки карты, чтобы максимально упростить убогому ИИ жизнь. Так некоторые отключают варваров, поскольку бедолага с электронными мозгами не умеет адекватно с ними взаимодействовать.

Однако даже это не помогает найти в игре «стратегию». Если ИИ не удалось задавить человека на старте, дальнейшая партия сводится к избиению младенца. Выбор сложности лишь оттягивает неизбежное.

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

Возвращаясь к Humankind. От проекта я ждал интересной стратегии. Именно стратегии! Меня не интересовала графика, хотя мне она очень понравилась. Меня не сильно волновал набор игровых механик. Главное, в чём я хотел разобраться — это в том, научили ли разработчики играть в свою же игру собственный свой же искусственный интеллект?! Баги, вылеты, дыры в балансе — всё это можно подправить, но вот адекватность ИИ — нет.

Между прочим, интересный вопрос: а почему нет-то? Неужели так трудно сделать вменяемый интеллект для пошаговой игры? У меня нет ответа на этот вопрос, но опыт Civilization VI исключает подобное развитие событий. Разрабы могут добавить в игру кучу новых наций, фич и механик, внедрить в стратегию (в стратегию, Карл!) сезонные дополнения, но научить ИИ всем этим пользоваться они либо не могут, либо принципиально не хотят.

Что ж… не стану томить, сразу объявлю свой личный вердикт Humankind. Как стратегии. Как одиночной стратегии (это важно!) Вывод таков: если вам нравится Sid Mayer Civilization VI как сингл-игра, вы полюбите и Humankind. «Чилить» в игре легко и приятно!

В первый раз, стартовав на нормальном уровне сложности и даже не потрудившись пройти обучение, уже в средневековье я целиком «скушал» свой континент. Уничтожил две соседние фракции, а третьей оставил один город (самый убогий). Плыть на соседний материк мне стало уже лень, ведь по очкам победы я вдвое опережал прочие ИИ-фракции.

Единственное, что продержало меня в игре ещё на некоторое время — это желание дожить до индустриальной эры и стать русским (принять русскую культуру). Однако это было ну-у-у так скучно, что я вспомнил, что уже и есть русский. По жизни. Как вспомнил, так и забил.

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

Я начал новую партию. В этот раз на следующих настройках:

1) Сложность — «цивилизация» (предпоследняя).

2) Размер карты — огромная.

3) Тип карты — Пангея (один большой материк).

4) Темп игры — марафон.

Это был не максимум того на что способна игра, но уже близко к нему. При условии, что в Humankind я играл второй раз в жизни.

Итог: я всех переиграл и уничтожил! Как дешёвок! Может, показаться, это я так хвастаюсь, а не обзор пишу. Но на деле я расстроен. Я ни разу не про-игрок в 4Х-стратегии. Мне не то что на турнирах, в простом мультиплейере делать нечего. Однако компьютерные болванчики не смогли противопоставить мне ровным счётом ничего.

Для очистки совести надо будет стартовать как-нибудь на последней сложности (всё же, большее 2 000 рублей за игру плачено), но, чувствую, всё испытание сведётся к тому, что убогим инвалидам банально выдадут огромную кучу ресурсов, дабы затянуть процесс. Ровно, как и в шестой Циве.

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

На озвученном выводе обзор Humankind как одиночной стратегии можно заканчивать. Именно одиночная, именно стратегия не удалась. Печаль.

НО! Если вы собираетесь играть в мультиплейер или вы ищите игру «на почилить» недельку-другую, то здесь Humankind целиком и полностью окупится. Игра порадует буквально с первых же минут, когда начнётся.

Лучшее, что на текущий момент есть в Humankind. Самая новаторская и наиболее грамотно проработанная фишка разработчиков. Вот что-что, а неолит у них сделан так, как надо.

Игра начинается не основания города, подобно Цивилизации, а с управления кочевым племенем. На заре истории человечество занимается охотой и собирательством. Добыча еды приводит к росту племени, а открытие точек интереса активирует разнообразные эвенты.

Самое главное, именно в неолите игрок проводит разведку местности, получая представления об окружающем мире. В отличие от Цивы наш первый город не возникает в тумане терры-инкогнито. Ещё до основания первых поселений мы можем (и должны!) выяснить: где протекают основные реки, где возвышаются горные хребты, даже где шастают наши будущие соседи. Видны даже стратегические ресурсы и ресурсы роскоши. Правда, большинство из них скрыты знаками вопроса. Мы ещё не знаем, что именно находится в этой местности и даже к какой эпохе ресурс относится, но заранее понимаем — там что-то есть (серебро, уран, нефть, чай и т. д.)

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

Форсировать переход к оседлому образу жизни не всегда целесообразно. В новой эпохе люди перестанут получать пищу через охоту. Иногда (хотя и не всегда) стоит задержаться в неолите, чтобы начать житие бытие древнего мира с большим числом жителей. Так же следует заранее продумать место будущей столицы. В идеале нужен регион: с рекой, горами, недалеко от моря (хотя и необязательно прибрежный) и лошадьми.

С завершением неолита начнётся более или менее привычная игра в Цивилизацию, но со своими фишками. В Humankind карта изначально поделена на регионы и в одной провинции может быть основан только один город. Даже не город, аванпост. Потратив n-ое количество очков влияния (аналог культуры в Civilization) игрок основывает поселения. Два аванпоста можно преобразовать в полноценные города (со временем этот лимит начнёт расширяться), остальные регионы можно присоединять к полноценным городам как эдакие провинциальные райцентры.

При этом город начнёт получать бонусы с клеток всех освоенных территорий, в т.ч. аванпостов. Например, если построить в городе систему ирригации, увеличивающую сбор пищи с реки; то бонус распространиться не только на реку, протекающую через столицу, но и на реки, связанные с аванпостами.

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

Пища, очки производства и науки концентрируются в городе. Чем больше к нему присоединено аванпостов, тем больше бонусов от земли он получает. В будущем даже появится возможность объединять города, суммируя их бонусы, но это потребует колоссального влияния (очков культуры), которое является, едва ли, не главным ресурсом в игре. Именно за влияние мы: возводим новые аванпосты, принимаем социальные политики, выкупаем чудеса света и т.д.

Вокруг центральных площадей столичного города и аванпостов можно возводить новые кварталы: земледельческие, промышленные, торговые, научные и общественные. Кварталы влияют друг на друга, а так же добавляют городу бонусы от соседних клеток. Например, земледельческий квартал увеличивает сбор пищи со всех примыкающих к нему свободных тайлов. Разумеется, если те пригодны для земледелия. В тундре картоха не растёт, знаете ли.

Хотя… у нас в стране многие пробуют выращивать, и даже что-то собирают.

Помимо типовых кварталов большинство национальных культур имеют уникальные районы. У древних египтян это пирамида, у римлян триумфальная арка, у русских (но не советских) православный собор, у советских (но не русских) военный завод и т. д.

Первую культуру игрок выбирает в древнем мире, когда заканчивается эпоха неолита. При этом из открывающегося списка можно выбрать только свободную культуру, не взятую ранее другим игроком. Двух римлян на одной карте быть не может, и это логично.

Основная задача каждой эпохи: набрать как можно большое количество звёзд великих деяний. Звезды выдаются за:

1) Успешные войны (по числу убитых врагов),

3) Число открытых технологий,

4) Накопленных денег и влияния,

5) Присоединения новых территорий.

Каждая звезда приближает игрока к следующей эпохе, а так же начисляет некоторое количество очков победы. Как и в случае с неолитом форсировать скорейший переход в новую эру не всегда лучшее решение. За упущенные деяния игрок может недополучить баллов победы, что аукнется ему во время подведения итогов игры. Впрочем… есть иные способы победить. Как гласит древняя мудрость: «Война всё спишет». Какая разница как много эпохальных деяний совершил твой сосед, если в последний момент ты переехал его танками?

Всего в Humankind шесть эпох, не считая неолита: древний мир — античность — средневековье — новое время — индустриальная эра — современность.

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

За одну игровую партию игрок может побывать: хеттом, майя, тевтонцем, японцем, зулусом, а закончить свой исторический путь истинно советским человеком.

Забавная механика, но эффект погружения от неё страдает. Уж больно чужеродно выглядит, когда домики на карте из египетских становятся китайскими (с их характерными крышами), потом ацтекскими, потом японскими периода Эдо и т. д. При этом видимых причин (анархии, революций, вырождения) не происходит. Просто собираются в один прекрасный день великие моголы на городских площадях и по распоряжению партии и правительства становятся австро-венграми, ибо… а почему бы собственно и нет!

Теоретически Humankind позволяет игроку сохранить прежнюю культуру в момент смены эпохи. Любителям держаться за национальные корни игра даже выдаёт дополнительные очки победы. Однако… в моём понимании реального выбора здесь не стоит. Если игрок не хочет менять культуру: он либо дурак, либо хардкорный геймер, возжелавший устроить себе испытание.

Бонус к баллам победы не окупает отказа от преимуществ новой культуры. Дело даже не в национальных юнитах. Они устаревают, но вот без уникальных кварталов игроку придётся туго.

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

К примеру, дожив до Индустриальной Эры и став русским, игрок получает право возводить православные соборы. По одному кварталу на район (город или аванпост), то есть 1 поселение = 1 собор и ни собором больше.

По прошествии лет, когда наступает пора переходить в новую эпоху, а вблизи каждого аванпоста уж давным-давно возвышается по православному собору: какой смысл оставаться в родной культуре, а не стать, скажем, современным японцем и не получить право пристроить по соседству к собору ещё и по роботизированному заводику?

Вот, если бы, при сохранении культуры, игра позволяла возвести по дополнительному уникальному кварталу на регион, чтобы теми же православными соборами можно было заспамить всё на хрен, это было бы дело! Эдакие православные соборы шаговой доступности. Чтобы любый житель страны, в какой бы отдалённой заперди он ни жил, выходя из дома, тут же бы утыкался рожей в православный собор.

Тогда это было бы хоть как-то оправдано, но увы. Выбор сводится к тому: либо ты пристраиваешь к православным соборам роботизированные заводы, либо сидишь и дальше с теми же православными соборами. Как дятел. Ну, и в чём же здесь выбор?

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

Имхо, с этим надо что-то делать. Либо давать древним культурам новые районы в каждой исторической эпохе, либо позволять как-то улучшать имеющиеся. Либо же обещать за сохранение идентичности совсем уж неприличные бонусы к очкам победы.

Механика сражений в Humankind является логичным развитием идей, заложенных в Endless Legend – предыдущем творении разработчиков. Увы, на текущий момент уместней говорить о недоразвитии.

По истечении трёх раундов битва «ставится на паузу» до следующего хода на глобальной карте. У сторон появляется время подтянуть подкрепления. Всё классно, здорово и самобытно для… для… мультиплейера.

ИИ воюет из рук вон плохо. На открытой местности он ещё как-то вменяем, но оборонять города не умеет совершенно. Однако проблема даже не в тактике. С ней ещё можно было бы примириться. Проблема ИИ заключается в стратегическом видении игры. Верней, в полном отсутствии указанного видения.

В мирное время комп мобилизует очень мало юнитов, во всём полагаясь на городской гарнизон. ИИ проводит мобилизацию лишь тогда, когда сам готовится воевать. Если планов вторжения у компа нет, армия расходится по домам.

Всё дело в новой механике Humankind. Призыв юнитов сокращает население городов. Минимум на одного жителя, а то и больше. Так японские самураи выгребают из города сразу трёх граждан. Отсюда следует, каждый отряд гордых ронинов — это не допаханное поле, не заколоченный гвоздь в мастерской, не заработанная монетка, не дополученная наука. Очевидно, ИИ считает, что держать армию в поле — непозволительная роскошь. Армия нужна лишь тогда, когда она нужна. Бо-о-о-льшая ошибка.

Раз за разом компьютерный «гений» оказывается не готов к блицкригу. Не к какому-то заковыристому обходному манёвру, а банальному удару в лоб. Собрал в кулак три полных армии — подвёл к границе — объявил войну — затем маршбросок и штурм ближайшего города — далее новый маршбросок к следующему городу и новый штурм. Повторять до победы. Можно на автобое. Я, например, доводил дело до капитуляции буквально за шесть ходов, штурмуя города… одной только конницей! Прошу заметить, это уже на предпоследнем уровне сложности!

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

Компьютер считает, будто у него всегда будет время на мобилизацию, поскольку враг (в моём лице) предпочтёт брать города осадами, а не идти на приступ. Увы, городские стены не спасают от кратного численного превосходства, особенно, если город обороняет одно только ополчение (а в 90% случаях только оно его обороняет).

При таком стратегическом видении механика сбора войск за счёт жителей, при всей её логичности, чересчур облегчает жизнь живому игроку. Разрабам следует прописать в мозгах у ИИ золотое правило — «Хочешь мира — готовься к войне». Всегда готовься к войне. В Цивилизации комп, по крайней мере, реагирует на сосредоточивание армий у границ. Здесь же нет и этого.

Чудеса, вера, гении (их отсутствие) и дипломатия.

В Humankind множество уникальных механик. Хорошо, что разработчики не стали тупо копировать идеи Цивы. Буквально всё они решили сделать по своему. Однако кое-чего не хватает. Начинаешь задумываться, что «тупое копирование» это не всегда плохо.

Увы, в Humankind нет великих людей: писателей, художников, учёных и музыкантов. Это расстраивает. Отрадно же знать, что именно в твоей стране, ещё до нашей эры, родился не хрен с горы, а сам Фёдор Михайлович Достоевский написавший своё бессмертное:

«Страдание и боль всегда обязательные для широкого сознания и глубокого сердца. Истинно великие люди должны ощущать на сердце великую грусть» (Преступление и Наказание).

В свою очередь, чудеса света в Humankind имеются, но удовольствия от них, как от безалкогольного пива — вкус есть, эмоций нет. В Humankind чудеса сначала выкупаются за очки влияния и лишь затем строятся. Если успел выкупить чудо, оно твоё до скончания времён (либо пока город не захватят). Построить чудо надо, но если ты его уже выкупил, остальные цивилизации претендовать на него не вправе.

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

Оно бы и хорошо, но, где радость процесса? Где поток эмоций, когда строил-строил чудо 29 ходов к ряду, а на 30 ход, в самый последний момент, его взял и увёл у тебя из-под носа неизвестный чертила с другого конца планеты! Ведь именно риск (успеть бы, успеть бы!) и делает чудеса в Цивилизации такими притягательными.

Повторю мысль, озвученную когда-то в своём обзоре на Heroes III, то, что нас в игре раздражает, зачастую заставляет нас же просиживать в этой игре днями и ночами напролёт.

Мало того в Humankind есть ещё и бестолковое правило — за одну эпоху можно выкупить лишь по одному чуду. Это же прямое оскорбление всех жадин. Разработчики хотели, чтобы никому не было обидно, чтобы всем досталось по чуду! Но с какого фига они этого хотели-то!? Захапать все чудеса — в этом же главная фишка игры. Кто-то скажет, что концентрация чудес в руках одного игрока нарушит баланс, но… блин, вы поиграйте в Humankind и сами поглядите на этот «баланс» (к слову, реально поиграйте, мой обзор выходит весьма критичным, но игра реально заслуживает внимания).

Ещё о «балансе» — на текущий момент в игре очень странная религия. Странная и бесполезная. Возводя религиозные сооружения игрок накапливает очки религии, которые может тратить на принятие догм. Почти как в Циве. Правда, есть маленькое «но» — число догм ограничено. Восемь штук на эпоху, при этом каждая догма закрепляется лишь за одной нацией. Отсюда следует, если в настройках игры выставлено свыше 8 игроков, то плетущееся в хвосте фракции (которым и так тяжело) останутся без догм. Вот такой вот баланс. Справедливости ради, за исключением бонуса +1 к очкам передвижения всех юнитов, я бы не сказал, что догмы как-то радикально меняют ход игры.

Помимо догм (коих немного) тратить религию в игре банально некуда. Её нельзя конвертировать в культуру, науку или деньги. И если с культурой и наукой ещё куда ни шло, то в денежки-то в денежки-то почему нельзя!? К моменту, когда оказываются принятыми все догмы, а это происходит к концу Индустриальной Эры (на марафонской скорости игры), вся религия и кварталы её генерирующие начинают «отапливать воздух». Самое смешное, в игре есть целая культура современной эпохи — арабы-египтяне, специализирующиеся на религии. Их культура даёт резкий бонус к росту религии аккурат к моменту, когда религия становится на фиг ни для чего не нужна. Ну, разве что, для предъявления претензий соседям, угнетающих единоверцев. Но чтобы собачиться с соседями, особо много религии-то и не надо.

А вот дипломатия в игре мне внезапно понравилась, хотя на страничке игры в Steam этот элемент многие ругают. В игре, пускай и недостаточно правдоподобно, реализовано базовое правило войны — «победа создаётся в тылу».

Если война не пользуется популярностью в народе, поражение неизбежно, вне зависимости от конкретной ситуации на фронте (всем, кто не верит, будто подобное возможно, Российская Империя образца 1917 года передаёт большой привет).

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

У каждой нации есть уровень военной поддержки. Победы и поражения, сдача или захват городов меняют популярность войны в глазах народных масс. Как только уровень поддержки одной из сторон снижается до нуля, она выбрасывает белый флаг.

Humankind – объективно крутая игра, но мне она не понравилась. Такой вот парадокс. Жанр The Sims – просто не моё.

Обидно, что одна-единственная ложка дёгтя, в виде убогого ИИ, не позволила мне насладиться проектом. На Humankind было интересно взглянуть. Посмотреть, что в ней и как. Сравнить с другими 4Х-стратегиями. Однако играть в Humankind банально не с кем. Хочется верить, что разработчики поработают над сложностью игры. При этом их «работа» не сведётся к банальной подкрутке числа ресурсов в распоряжении оппонента. Увы, личный опыт подсказывает, что разрабы будут наполнять проект новым контентом (платным), предлагая игрокам развлекать самих себя в мультиплейере. Это, конечно, тоже неплохо, но…

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

P.S. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца. Если она вам понравилась, возможно (только возможно), вам понравится и моя компьютерная игра — эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом – Heroines of Swords & Spells.

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

Stellaris 2016 vs Stellaris 2021. Раньше было лучше!

Сравнение современной и релизной версий космической 4Х-стратегии от Paradox.

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

Последний раз Stellaris я запускал три года назад, ещё в бытность дополнения Apocalypse. Уже тогда среди фанатов игры пошло разделение на два лагеря: тех, кому нравились привносимые разработчиками нововведения; и тех, кто считал, что Stellaris движется куда-то не туда.

Обычно дополнения к играм выпускают по принципу «тех же щей, да погуще в лей», однако, шведская студия Paradox решила не искать лёгких путей. Привычные механики Stellaris в корне переделывались, а то и вовсе удалялись из игры. Лично я три года назад находился в лагере «лоялистов». Мне новая система войны и территориальных притязаний понравилась. Стало невозможно за один присест захватить все планеты соседа одним мощным блицкригом. Будучи фанатом Crusader Kings (другой игры от Paradox) я люблю, когда в мире есть грамотная система сдержек и противовесов.

Однако из Stellaris по итогу я выпал на долгих три года в пользу того же Crusader Kings II. Ну и ещё в один прекрасный день «чукча» вдруг решил, будто он не только читатель, но ещё и писатель. Точней, игровой разработчик. На Stellaris банально не осталось времени.

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

В игру меня вернула меня щедрая распродажа в Steam. При всей моей любви к творениям Paradox покупать их игры за фуллпрайс — удовольствие сомнительное.

Когда выпал шанс взять дополнения с хорошими скидками, я не выдержал и купил. Пообещал себе поиграть пару часиков перед сном. Разумеется, я знал, что лгу. Нагло лгу самому себе. Ибо где Stellaris, а где два часика? Все выходные без перерыва не то, чтобы на поесть и попить, а даже сходить облегчиться. Только так имеет смысл играть в Stellaris. У вас может быть семья, могут быть дети и пожилые родители, но всё отходит на второй план, когда вы запускаете Stellaris. Сопротивляться бесполезно. Будешь сидеть, пока не отпустит. В моём случае «приступа» хватило аккурат на выходные с перерывами «на на что». Ну, а дальше, всё же, пришлось идти на работу.

Что было предначертано, то и случилось. Stellaris сожрал мой уикенд. Это было интересно, но… я чувствую некоторое разочарование. В 2021 году Stellaris всё так же крут, но… сугубо моё нафиг никому не нужное мнение, но раньше игра была лучше. Возможно, это старость ко мне подкрадывается. С этим её «Эх, раньше было лучше. Раньше были времена, а теперь мгновения, раньше поднимался… зверь, а теперь давление». Но, правда же, в 2016 году, на релизе, в Stellaris было куда приятней играть. Не сложней и не легче, а именно что приятней!

Уверен, большинство фич, о которых я буду говорить ниже, появились не в последнем DLC Nemesis, а раньше. На год, а то два. По-хорошему надо бы устроить «журналистское расследование». Скрупулёзно перечить, что и когда в игре поменялось. Однако мне лень этим заниматься. Я просто хочу сравнить личные впечатления от игры образца 2016 и 2021.

Данная статья предназначена не для новичков, а для людей, знакомых с игрой. Если вы вдруг «в танке» и никогда не слышали о Stellaris, как и о других шедеврах (без кавычек) шведской студии, то могу отослать вас к своим ранним обзорам на игру: раз, два и три.

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

Первое, с чем сталкиваешься, заходя в игру в 2021 году, это с возросшим числом стратегических ресурсов. К пище, минералам и энергии добавились: сплавы и товары массового спроса. По сути два последних ресурса – это «надстройка» над минералами, и целесообразность оной «надстройки» для меня лично ни разу не очевидна.

В Stellaris образца 2016 года космические корабли и планетарные сооружения требовали минералов на строительство, и энергии на обслуживание. В 2021 минералы всё так же нужны для возведения зданий, но вот для нужд космофлота минералы сперва требуется переработать в сплавы. В свою очередь, товары массового спроса необходимы населению. Так они уходят на содержание офисов с бюрократами, расширяющими административный лимит государства.

Сплавы и товары можно получить одним из двух способов. Первый, возвести на планете специализированный завод (для сплавов отдельный, для товаров отдельный). Заводы на постоянной основе перерабатывают минералы, взамен выдавая продукцию. Условно говоря, это постоянный пункт размена 12 минералов на 10 единиц сплава в месяц. Разумеется, заводы потребляют энергию, а ещё требуют свободных ячеек под строительство. Кол-во ячеек в свою очередь ограничено размером планеты и административных районов на ней.

Альтернативный способ получения сплавов и товаров – промышленные районы, но они требуют населения.

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

Всё бы ничего, но систему дополнительно усложнили. На релизе народу было решительно всё равно, где и кем работать. Распорядилось мудрое начальство – идти, работать в шахты, спустя в шахты. Прикажет партия отправится в лабораторию чего-нибудь исследовать, отправятся чего-нибудь исследовать. Так и жили. Год на заводе, год в лаборатории, год в офисе, а то и вовсе на ферме. Всё как будет угодно мудрому демократически избранному (ну или не очень демократически) вождю.

Простонародье трудится на полях и шахтах, если повезёт, устраиваются клерками в офисы. При наличии нужных районов, разумеется. Специалисты могут быть: артистами, металлургами, промышленниками, энергетиками, силовиками и т.д. Власть же… властвует. Не уверен насчёт всех политических режимов, но в базовом варианте (демократии/авторитаризме с разной степенью наличия прав и свобод) сословия разделяют «стеклянные» потолки.

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

Грубо говоря, если на планете «народился» специалист, а подходящего завода/театра/электростанции/тюрьмы в округе нет, то фига с два наш самородок пойдёт работать на ферму. Пойдёт, конечно, но сперва некоторое время посидит безработным, жалуясь на жизнь и задумываясь об эмиграции. Всё как в жизни.

Не поспоришь — управлять планетами стало трудней. Вопрос: стало ли интереснее? Имхо, первые три часа, да; но затем игра из глобальной стратегии превращается в микроменджмент ресурсов. Хотел написать в «унылый микроменеджмент», но нет, он не унылый. Однако запуская игру, я рассчитывал заниматься несколько иными вещами.

Вот раньше как было: есть у тебя минералы, значит, есть средства на строительство флота. Понятно, что космические корабли непосредственно из минералов не делаются. Сырьё надо переработать, но 5 лет назад игра прекрасно справлялась с этим тебя. А теперь не может.

Stellaris превратился в непрерывную возню с табличками!

Кто-то резонно мне возразит: «Чувак, это же игра от Paradox! Чего ты хотел-то? Параходы и делают игры-таблицы!». Спорить с подобным аргументом трудно. Но… как бы это объяснить, меня не покидает ощущение, будто в данном случае табличек «наплодили» исключительно с одной целью – наплодить побольше табличек. Не так, что люди придумали новую уникальную механику и под неё им потребовалась новая таблица, а тупо взяли и на пустом месте размножили количество таблиц, передав ручное управление над процессами, которые раньше неплохо просчитывались на автомате.

В 2016 году, заходя в меню управления планеты, я видел это:

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

Сейчас я вижу вот это:

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

И там ещё второй лист не меньше, с показателями по рабочим, специалистам и властьимущим (они мало того, не взаимозаменяемы в работе, так ещё и любят/ненавидят мудрого вождя по своему).

Excel какой-то. Логично, что минералы требуется переработать в сплавы, чтобы на выходе получить кораблик. Так же логично, что фермер не станет по клику мышки артистом или учёным.

НО! Есть понятие — «игровая условность». С тем же успехом Paradox может породниться с компанией 1С и создать симулятор бухгалтера или кладовщика на заводе. Максимально правдоподобный. Вопрос: будет ли в это интересно играть?

В игру люди приходят развлекаться. В современном же Stellaris где-то на 10 часу игры возникает ощущение, будто ты нашёл вторую работу. Только оплачиваемую за твои же деньги. Сидишь и гоняешь цифры из ячейку в ячейку, будто Excel запустил, или… уже и не «будто»?!

При этом сами игровые условности из Steallris никуда не делись! Гражданин легко и непринуждённо перебегает из театра на металлургический завод. При этом, он не хочет идти на ферму! Как по мне вчерашнего пахаря куда проще загнать в цех, чем юного артиста.

Первое время мне было интересно ковыряться в таблицах, выискивать баланс между: минералами, сплавами и товарами массового спроса, попутно регулируя население. Однако на 10 часу игры всё это начало порядком надоедать и с каждым новым наигранным часом надоедало всё сильней.

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

Проблема усугубляется тем, что из игры исчез показатель, определяющий максимальное количество планет под управлением игрока. Он заменился куда менее внятным административным лимитом, подсчитывающим некое общее число подконтрольных систем. Упомянутый лимит замечательно справляется с ограничением экспансии игрока, не давая за пару лет «сожрать» половину галактики. Но вот с чем он совершенно не справляется, так это с ограничением микроменджмента.

Раньше было как: игрок мог колонизировать/захватить неограниченное количество планет, но самостоятельно управлять разрешалось лишь ограниченным числом. От 4 до 10 миров (я, во всяком случае, выше не добирался). Остальные планеты волей-неволей приходилось передавать под управление ИИ, создавая сектора – аналог вассалов в Crusader Kings.

Сектора управлялись не всегда оптимально. Так один мой губернатор как-то раз под ноль снёс зоопарк с космическими котиками, поставив взамен обычную шахту (5 лет прошло, а я всё ещё не забыл и не простил). Постепенно в секторах начинали расти и крепнуть сепаратистские фракции, требующие независимости от метрополии. Система была несовершенна, зато экономила кучу времени, избавляя от рутины. Машина решала «машинные задачи», пускай и не идеально, но приемлемо.

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

В 2021 году ничего из описанного ничего не осталось. Сектора по прежнему можно создавать, назначая губернаторов, но… управлять всем и вся приходится вручную. ИИ занимается развитием сектора очень вяло, даже если подарить болванчикам кучу ресурсов. Подозреваю, комп банально не может выстроить баланс по минералам, сплавам и товарам массового спроса в отдельно взятом секторе. Он даже не формулирует перед собой подобной задачи. Это при условии, что для разного вида работ требуются разные категории населения. В итоге планетами приходится управлять в ручном режиме (особенно, когда играешь на железной воле), а это таблицы, таблицы, таблицы…

Когда планет 5–6 — ещё куда ни шло, но когда их количество переваливает за 25…

Ещё мне не понравилась новая система торговых путей. Верней, само наличие путей и торговых филиалов очень даже понравилось, но, если бы… не комары. Верней, пираты. Раньше пиратские базы появлялись как случайные события. Эдакий короткий эвент, чтобы встряхнуть игрока от текучки.

Сейчас же… пиратских кораблей может и вовсе в системе не быть. Зато само пиратство будет. У каждой системы, через которую проходит путь, появляется показатель «пиратство», который отнимает процент торгового потока. Эдакий штраф. Небольшой, но обидный. При этом, пиратских кораблей в системе не видно, но они есть, как тот суслик из ДМБ! Чтобы снизить штраф надо отправить в систему флот, и нет, в этом случае пиратские суда не появятся и боя с пиратами не случится. Просто штраф станет меньше. У каждого корабля появился дополнительный параметр «подавление пиратства». При этом нельзя организовать автоматическое патрулирование торговых путей. Либо вручную передвигай флот с места на место, либо дроби большую флотилию на множество маленьких, надеясь, что если начнётся война успеешь оперативно собрать свой флот в кучу. Звучит прикольно, но… лишь звучит. На деле очередной микроменджмент, и в этот раз реально унылый.

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

Из моего спитча может показаться, будто игра скатилась. Решительно и беспросветно. Но это не так. Stellaris по-прежнему потрясает. Это уникальная 4Х-стратегия, в которой проще перечислить то, чего в ней нет, нежели то, что в ней есть.

Здесь нам: и колонизация, и конструктор судов, и галактический конгресс, и шпионаж, и генетические улучшения, и миры-кольца, и рабы, и права искусственного интеллекта, и литоидные формы жизни, и гештальт сознание, и галактические корпорации с торговыми путями, и прочее… прочее… прочее…

Становится ли Stellaris с каждым новым дополнением разнообразней и сложней? Да, да и, ещё раз, да. Но вот становится ли он лучше? Не факт.

Игра «зарывается» в микроменджмент, становясь всё более недружелюбной к новичкам. На релизе Stellaris представлял собой золотую середину между ламповой Sid Mayers: Civilization и хадкорными играми Paradox (Crusader Kings, Hearts of Iron, Europa Universalis). Но с каждым годом он всё дальше и дальше отдаляется от условной Цивы в сторону типичной игры от Параходов. По ценнику так точно. Без скидки весь функционал Stellaris сейчас обойдётся в 5000+ рублей. Не поймите меня неправильно, я очень люблю игры Paradox, особенно Crusader Kings. Однако я не уверен, что подражание родственникам идёт Stellaris на пользу. Из игры медленно, но верно, будто по капле, выдавливают эффект «ещё один ход и спать». От менеджмента ресурсов реально устаёшь.

Может, это у одного меня так, поэтому статья не претендует на объективность. Просто личное мнение.

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

PPS. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца. Если она вам понравилась, возможно (только возможно), вам понравится и моя компьютерная игра — эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом – Heroines of Swords & Spells.

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть фото might and magic clash of heroes персонажи. Смотреть картинку might and magic clash of heroes персонажи. Картинка про might and magic clash of heroes персонажи. Фото might and magic clash of heroes персонажи

Оборонявшиеся горожане наблюдали за тем, как одна за одной захлёбывались кавалерийские атаки греков. Сметённые градом пуль всадники падали на землю с мёртвых лошадей, а на их месте появлялись новые. Внушавшие ужас орды противника пали смертью храбрых, забрав с собой на тот свет всех защитников города, кроме одного отряда пехотинцев. Бисмарк вздохнул с облегчением, однако это был ещё не конец. Франкфурт, будучи недовольным затяжной войной, взбунтовался вслед за Мюнхеном, что ударило по экономике и исследованиям, а от арабов пришло сообщение об объявлении войны. Вслед за этим к немецкому побережью причалили несколько арабских галеонов, высадив возле Гамбурга армию из шести отрядов ландскнехтов. Похоже, что проблемы валились на бедного канцлера одна за другой. Бисмарк перекрестился и начал мозговать над сложившейся ситуацией.

Если мы говорим о третьей «Циве», то подразумеваем в первую очередь игру образца 2003 года, когда дополнение «Завоевания» окончательно исправило все недочёты оригинала 2001 года и насытило полюбившуюся игру новым контентом. В 2002 году вышло небольшое дополнение Play The World, предлагавшее новые нации и мультиплеер, однако Firaxis было ещё над чем работать. Conquests, включавший в себя наработки 2002 года, стал каноничным вариантом третьей «Цивы», в которую многие поигрывают и сейчас, а некоторые и вовсе считают лучшей частью франшизы (хотя с 5-й и 6-й частями сравнивать не всегда корректно ввиду различия концепций). Одни только исторические сценарии чего стоят.

Третья часть является титаническим прорывом по сравнению с предшественницей во всех планах.

Вместо бесплатного производства армий танков, рыцарей и других ударных единиц у вас теперь головная боль на тему «а где же мне раздобыть стратегические ресурсы?» Теперь, чтобы построить заветных рыцарей, вам нужно найти и проложить дорогу от столицы к лошадям и железу, а танки теперь требуют железа и нефти. Если в древности вы ломаете голову над тем, где вам раздобыть железа, то в Средние века в дверь постучит дефицит селитры, а в промышленную эпоху вам будет не хватать ещё и угля, резины и нефти. Дефицит ресурсов теперь будет толкать вас на смелые и рискованные поступки, привнося в каждую партию особое очарование.

ИИ здесь реально похорошел по сравнению со второй частью, однако на равных с игроком игровых условиях он полностью проигрывает человеку, а на высоких уровнях сложности давит бонусами к производству, науке, коммерции и т.д. Справедливо? Конечно нет, однако чисто математическое превосходство противника вынуждает вас искать приёмы и средства против лома не из области математики, ведь ИИ с бонусными коэффициентами к развитию можно победить только хитростью и большим погружением в тонкости механики игры. А в этом есть свой азарт.

Каждый по-своему уникален

В «Завоеваниях» нас ждёт 31 уникальная цивилизация плюс неиграбельные варвары, которые могут немало насолить игроку, если выставить им высокий уровень агрессивности. В предыдущем подразделе поста уже говорилось о различии цивилизаций по нескольким главным параметрам, а уникальная комбинация этих самых параметров для каждой из наций порождает необходимость подбирать особую тактику при выборе той или иной страны.

Каждая нация обладает двумя из восьми доступных особенностей: милитаризм, промышленность, экспансионизм, наука, религия, коммерция, сельское хозяйство, мореходство.

Милитаризм даёт неплохой иммунитет населению против недовольства длительными войнами, а также удешевляет производство всех военных построек (казармы, стены и т.д.). Также все юниты набирают опыт в бою намного быстрее.

Промышленность даёт бонус производства каждому городу, а также удешевляет стоимость постройки различных производственных зданий по типу фабрик или роботизированных заводов. У промышленных наций рабочие выполняют свои задания намного быстрее.

Экспансионизм дарит своей нации бонусного разведчика в начале игры, что позволяет быстро обследовать карту на самом старте и посетить множество деревень варваров (что может обернуться бонусами в виде денег и технологий). Также варвары реже нападают на экспансионистские государства.

Научные нации получают бесплатную технологию при переходе в следующую эпоху, а также могут быстрее строить различные научные здания (библиотеки, университеты, лаборатории).

Религиозные народы быстрее строят здания духовного назначения (храмы, соборы и т.д.), а также при смене формы правления страдают от периода анархии всего один ход.

Коммерция позволяет быстрее возводить торговые постройки (рынки, банки, биржи), а также уменьшает коррупцию. также коммерция даёт дополнительный доход каждому городу.

Сельское хозяйство позволяет быстрее разрастаться каждому городу, снабжая его дополнительным продовольствием, а также позволяет быстрее строить здания, необходимые для роста.

Мореходство даёт всем кораблям большую скорость и защиту от вероятности утонуть в открытом море (актуально для древних кораблей). Здания, связанные с морским делом, строятся быстрее, а все прибрежные города получают бонус к денежной прибыли.

Помимо этого у каждой нации есть свой показатель агрессивности, который также корректируется уровнем враждебности ИИ, выставляемым перед началом партии. Таким образом, Индия может вести себя как божий одуванчик даже при немалом перевесе её армии над вашей, однако римляне могут напасть без объявления войны при соотношении сил один к одному. Также каждая страна, если судить по редактору, имеет гибкие настройки для ИИ в плане акцента на производстве тех или иных юнитов/сооружений. Однако в первую очередь ИИ строит объекты/отряды, исходя из ситуации на карте.

В игре доступны для активации несколько типов победы.

Культурная победа возможна при достижении всем государством или одним городом страны какого-то определённого количества очков культуры, которые производятся специальными зданиями и чудесами. Кол-во необходимых для победы очков можно регулировать перед партией. Также можно включить/отключить опцию культурного перехода городов (переход их из рук в руки под влиянием культурной пропаганды).

Дипломатическая победа. После постройки ООН государства проводят голосование, и та держава, которая была избрана председателем, получит лавры победителя. Для того нужно со всеми быть в прекрасных отношениях, что особенно трудно к концу игры.

Военная победа достигается банальным уничтожением всех конкурирующих цивилизаций. Поначалу забавный процесс истребления конкурентов может превратить богатую игру в примитивный варгейм и быстро наскучить уже в середине партии, однако каждый сам решает, каким путём завоёвывать корону.

Победа по очкам присуждается тогда, когда лимит по ходам (можно выставить до 1000) исчерпывается и начинается подсчёт рейтинга, если никто из игроков не смог добыть ни одну из перечисленных выше побед. Далее вам рассказывают, что вы победитель или неудачник, показывают рейтинги, статистику и предлагают продолжить партию либо выйти в главное меню.

Настраивая различные условия победы, вы можете каждый раз получать уникальный игровой опыт. В одном случае государства идут к успеху без предусловий сквозь длиннющий таймлайн из 1000 ходов, а в другом пытаются построить космический корабль. Можно выставить культурную победу, а в редакторе удалить военных юнитов из сценария, что превратит «Циву» в градостроительный симулятор с уклоном в культурное развитие.

Тысяча способов убивать

Вывод и «бонусы» дочитавшим до конца

Играть. Играть. Побеждать, разрывая на себе футболку, или проигрывать, заливая слезами клавиатуру. И так по кругу. Экспериментировать. Пробовать различные тактики. Баловаться с редактором. Изучать редактор. Играть. Играть. Не забывать повышать уровень сложности, ибо какой же без этого азарт?

Если вы хотите воочию узреть двухчасовую блиц-партию, то можете ознакомиться с этим видео. Это моя игра за Японию. Забавно, но партия проигрышная, причём проиграл я её позорно, проигнорировав все каноны здравого смысла. Я просто отсиживался в зоне комфорта, наблюдая за тем, как кельты и русские вырываются вперёд. И досиделся до поражения по очкам по истечению 540 ходов. В любом случае это только первый из планируемых мною видеороликов, посвящённых третьей части, так что я думаю восстановить свои навыки.

Всем спасибо за чтение, оставляйте ваши комментарии и критику моих материалов, ведь только адекватная критика может научить человека писать интересно.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *