pathfinder kingmaker колдун навыки
Pathfinder kingmaker колдун навыки
Pathfinder: Kingmaker
Если нужен «полноценный» маг или колдун, престиж драконика лучше не брать. Многовато проседаний в магии будет.
Если нужен «полноценный» маг или колдун, престиж драконика лучше не брать. Многовато проседаний в магии будет.
В чём вопрос-то? Разные классы для разных целей и разными возможностями. Если нужен артиллерист то тут зайдёт колдун с наследиями на метамагию или пробиванием заклинаний. Драконий последователь не для магии, у него другие цели.
Какие у него цели? И какие цели тогда у мага?
Почему только маг поддержкой может быть? У колдуна так же полно баффов и контроля.
Конечно ты можешь взять заклянания поддержки, но почти все они ситуативны, кроме ускорения, а сорку и так мало спеллов доступно, чтобы таскать балласт, которым ты воспользуешься раз за 10 отдыхов.
Пусть этим занимаются визарды и жрецы, которые могут тасовать арсенал.
Конечно ты можешь взять заклянания поддержки, но почти все они ситуативны, кроме ускорения, а сорку и так мало спеллов доступно, чтобы таскать балласт, которым ты воспользуешься раз за 10 отдыхов.
Пусть этим занимаются визарды и жрецы, которые могут тасовать арсенал.
Колдун не может поменят заклинаний вообще. То, что ты не видишь этого разнообразия, значит что у тебя мало спелов выучено визу, скармливай свитки ему.
Там где сорк знает 5 спеллов, маг знает 15, на 9 круге сорк знает только 3, нельзя тратить его ресурсы на редкоиспользуемые спелы.
Это неэффективно.
Маг вынужден составлять набор заклинаний на отдыхе и менять его в бою не может. То есть он должен каким то образом заранее угадать, что ему в бою понадобится из всего его обширного арсенала и эти СИТУАТИВНЫЕ штуки вставить в свой набор.
Колдун не может поменят заклинаний вообще. То, что ты не видишь этого разнообразия, значит что у тебя мало спелов выучено, скармливай свитки ему.
Там где сорк знает 5 спеллов, маг знает 15, на 9 круге сорк знает только 3, нельзя тратить его ресурсы на редкоиспользуемые спелы.
А сколько заклинаний 9-го круга у мага?
И вставлять магу в набор редкоиспользуемые спеллы тоже такое себе. Разве что на сложном боссе, уже после того как тебя разок-другой размазали по полу, сидеть и подбирать именно ситуативный наборчик. Здесь да, маг конечно зарулит.
. Не угадать, а просчитать. В том суть визарда, это называется гибкость и универсальность.
Гайд, как играть на Колдуне, и Магия в игре Pathfinder: Kingmaker (часть 1)
Смотреть видео гайд
Описание видео гайда
Это первая часть видео гайда для новичков и опытных игроков, которая посвящена теме магии, а также вопросу, каким способом правильно играть на Колдуне, чтобы можно было успешно проходить игру Pathfinder: Kingmaker.
Текст видео гайда (субтитры)
Хай это гайд на колдуна для новичков колдун играйте волшебником я бы мог предложить посмотреть мой гайд на волшебника и на этом закончить видео, но поскольку мы гайд на волшебника тоже надо пилить новое видео колдун базовый модификатор атаки 10 из 20 самый маленький из всех классов такой же как и у волшебника первое отличие волшебник получает много заклинаний на уровнях и плюс может изучать заклинание свитков в теории с витками он может изучить вообще все заклинания в игре колдун на уровнях получает мало заклинаний и не умеет изучает свитки второе отличие волшебник перед отдыхом должен записывать заклинания в книгу, и он сможет использовать только записанное заклинание и в том количестве, которое он записал колдун не записывает заклинание у него есть касты на день, и он может за эти касты кастовать любые изученные заклинания и в любой комбинации проблема в том, что есть заклинания, которое нужно скастовать один раз за отдых, например, волшебный доспех для собаки есть заклинания, которые могут пригодиться очень нередко, например, невидимость или быстрое отступление волшебник может записывать эти заклинания по одной штуке, а колдун, по крайней мере, в начале игры от этих заклинаний должен отказаться и есть ситуативное заклинание, например, телепортация она нужна в конкретной ситуации и волшебнику проще записать его в книгу поспать скастовать и убрать из книги колдуну невыгодно изучать редкие заклинания третье отличие при равных ментальных характеристиках у волшебника максимум по 4 заклинания на каждом круге у колдуна максимум по 6, то есть у колдуна на два заклинания больше и плюс есть еще дополнительные касты заклинаний, которая зависит от модификатора основной ментальной характеристики для всех кастеров это работает одинаково, то есть у колдуна все равно на два заклинания больше, но есть нюанс волшебник в начале игры выбирает школу это может быть школа универсализма, которая вообще ничего не дает, но и ничего не забирает, но можно выбрать другую школу и 2 запретное на каждом круге вы сможете кастовать плюс одно заклинание выбранной школы, например, у октавии выбрана школа трансмутации закрытой школы некромант и преграждения и octavia на каждом круге может кастовать одно заклинания школы трансмутация, например, на первом круге она может добавить в книгу заклинание увеличения гуманоида или поспешное отступление, то есть при выбранной школе разница между колдунами волшебником одно заклинание на каждом круге еще одно отличие колдун получает новый круг заклинаний на один уровень позже чем волшебник, например, волшебника третий круг появляется на пятом уровне, а у колдуна на шестом формула сложности заклинаний она же точность заклинаний базовая 10 плюс модификатор основной ментальной характеристики плюс всякие дополнительные бонусы спас бросок считается модификатор характеристики плюс бонусы плюс рандом от 1 до 20 агела влияет на реакцию выносливость на стойкость мудрость на волю если на рандоме выпадает единичка это провал спас броска если двадцатка это спасбросок колдун пятого уровня мы на старте взяли 20 харизмы, то есть максимум плюс одно очко харизмы добавили на четвертом уровне, и еще четыре очка получили заклинанием орлиная великолепия суммарно 25 и модификатор харизма плюс 7 заклинание 2 круга безудержный смех она бьет по воле и также враг может сделать спасбросок воли каждый раунд кастуем на тролля сложность заклинания 19 базовая 10 плюс модификатор 7 плюс двоечка за круг заклинания воля тролля 7 это предпоследний уровень сложности на последнем будет 9 спас бросок по воле 7 плюс рандом от 1 до 20 и 19 минус 7 равно 12, то есть рандом для спас броска должен быть от 12 до 20 шанс срабатывания 60 процентов это очень хороший результат с учетом того, что у харима на втором круге есть заклинания обездвижить гуманоида она тоже идет против воли и работает похожим образом каждый раунд по два заклинания и тролля можно попытаться за управлять также помните, что спасбросок каждый раунд на пятом уровне длительность заклинания пять раундов, то есть 0,6 в пятой степени равно 0 7 сотых вероятность того, что заклинание продержится все пять раундов семь процентов, но заклинание безудержный смех работает по воле.
А теперь возьмем заклинание, которое работает по стойкости заклинание слепота одно из самых сильных заклинаний против единичных целей дебафф навсегда они раунд за уровень и нет спас бросков каждый раунд к стоим против тролля сложность 19 спасбросок стойкости в восемнадцать плюс рандом от 1 до 20 троллью даже не нужен рандом, чтобы сделать спасбросок если выпадает единичка это провал спас броска, а если двоечка, и больше он уже делает спасбросок у нас есть четыре заклинания слепота 5 перезагрузок и согласно теории вероятности на рандоме должна выпасть и единичка, но поскольку в игре нет псевдорандом, а есть рандом вы можете 10 раз перезагрузится, а единичка не выпадет одна из проблем кинг maker, а у врагов слишком завышенной характеристики по сравнению с настольной игрой, а формула, по которой считаются попадания заклинаний взята из настольной игры без изменений еще одна проблема кастеров в.
Потом каждые четыре уровня мы получаем плюс один характеристики ясно, что мы будем качать харизму на 16 уровне будет плюс четыре, то есть мы полностью зависим от уровня нам нужны предметы, которые увеличивают харизму больше, чем на 4 такие предметы появляются во второй половине грей нам нужны способности с бонусами к точности заклинаний это любимая школа и любимая школа плюс также если заклинание наносит стихийный урон нужны способности любимая стихия и любимая стихия плюс, чтобы взять эти способности нужно повышать уровень также можно увеличить точность заклинаниями урона и повышенных заклинаний она переводит заклинание на один круг высшей, соответственно, дает плюс один точности, то есть изначально слепота на втором круге и точность плюс два, ну, смита магии мы можем ее перевести на третий круг и точность станет плюс три, а на четвертом круге станет плюс четыре и так далее, еще один момент в мета маги не очень удобно классом, которые записывают заклинание в книжку перед отдыхом, например, волшебник священник друид, потому что метализированной заклинание нужно записывать в книгу место других заклинаний, но другое дело колдун все метализированной заклинания сразу оказываются доступны для каста у вас, а падающий луч и слепота на втором круге от смита магии будет и на третьем круге и на четвертом и так далее, это можно проделать со всеми заклинаниями колдуна, то есть для колдунами, то магия это способ увеличить вариативность заклинаний на разных кругах для заклинаний типа падающего луча и слепоты нужно мида магия повышенное заклинание, а для заклинаний с длительностью типа ускорения и марево нужно me to магия длительных заклинаний так же в игре есть метод скипетр и уже на торговом посту Олега можно купить низшими, то скипетр и усиленных дальнобойных и длительных заклинаний низшими, то скипетр и работают заклинаниями 1 2 и 3 уровня у вас есть заклинание 3 круга, которая длятся раунд за уровень, например, марево и ускорения на седьмом уровне это 7 раундов, что очень мало, но смита скипетром длительных заклинаний длительность будет 14 раундов очень весело me to скипетр и работают заклинаниями призыва у харима на третьем круге есть заклинание оживить мертвецов на седьмом уровне длительность 7 раундов очень мало с учетом того, что вы будете призывать несколько пачек время жизни 1 пачке будет три раунда когда вы призовете последнюю, а еще нужно дойти к врагу, но благодаря мета скипетру длительных заклинаний время жизни станет 14 раундов и у вас появится личная армия тьмы, но все не сообщали о соли плюс в игре есть предметы, которые увеличивают точность заклинаний, например, кольцо безрассудной отваги, которая увеличивает точность заклинаний воздействующих на разум обе-рек мая плюс 2k точности заклинаниям школы иллюзии и очарование, но эти предметы появляются во второй половине игры еще в игре есть непонятные робби огня воздуха земли и так далее, они ничего не делают, на самом деле они дают плюс один точности соответствующие стихи, например, роба огня нужно для фаерболов и сироп к также колдун может выбрать мистическое наследие на 15 уровне вы выбираете школу и заклинание этой школы получают плюс два точности опять нужен уровень кроме точечных заклинаний в игре есть боевые заклинания бьющие по площади, например, фаербол прелесть фаербола в том, что он попадает по всем врагам и, даже если он разобьется о реакцию он нанесет половину урона если, конечно, у врагов нет классовой способности уклонения, которое в случае спас броска блокирует урон полностью если боитесь попасть по вашим милишников можете дубае скастовать защиту от огня и поглощения огня еще одно отличие от нас толки боев намного больший врагов стаках тоже больше, поэтому кастовой точечное заклинание, которое могут разбиться о спас броски не выгодно намного проще кинуть несколько фаерболов, которые хоть какой-то урон точно нанесут и в этот момент возникает вопрос неужели все так плохо с не боевыми заклинаниями, но кроме формулы точности заклинаний есть еще формула спас бросков модификатор характеристики плюс бонусы плюс рандом от 1 до 20 и плюс штраф и запугивание карну конские удары демонстрация силы эффект потрясения минус два к точности спас броскам и проверкам навыков и характеристик запугивание в начале игры низкая, и может не сработать у барда на восьмом уровне есть погребальная песня, которая всегда срабатывает если только у врагов нет иммунитета к эффектам страха, например, у скелетов очень много всяких иммунитетов страх я от болезни замораживание очарования еще много чего у священника на третьем круге из заклинания аура архонта она дает минус два к точности защите и спас броскам, но у этого заклинания есть несколько недостатков.
Во-первых, аура может разбиться вражескую волю и не сработать.
Потом по парализованному скастовать проклятие, которое понижает спас броски.
Теперь снова кидаем огненный шар, как вы видите, реакция 0 классовый бонус пяти минус пять модификатор аггелы valery у нее реакция 11 классовый бонус 6 модификатор аггелы плюс 3i плюс один трапеза добротный ужин к стоим обездвижить гуманоида теперь у valery агела один модификатор минус 5а реакция 26 минус пять плюс один agila падает до единички из-за эффекта паралича, которые накладывает заклинание обездвижить гуманоида заклинание окутывающая ли она она работает так же как и обездвижить гуманоида накладывает эффект паралича, но заклинание изначально идет против реакции и будет разбиваться о спасбросок, но если после заклинания обездвижить гуманоида по параличу и пониженная гилли, а соответственно, и по пониженной реакции скастовать лиану она, скорее всего, сработает и, даже если цель после этого сделать спасбросок воли против обездвижить гуманоида заклинание ли она все равно продолжит поддерживать паралич и идти против низкой реакции в игре одинаково и заклинание не стакаются, например, два волшебника ска ставали заклинание обездвижить гуманоида у одного точность 21, а у второго волшебника точность 19 дальше смотрите на спад броски тролля, как вы видите, везде точность заклинания 19, то есть работает только одно заклинание заклинание обездвижить чудовище и заклинания обездвижить гуманоида по факту, одно и то же заклинание, но они стараются и враг должен делать спас броски против каждого заклинания отдельно похожие заклинание контроля нужны если вы хотите обезопасить себя от случайности двадцатки по спас броску волшебник если вы выберете основную школу очарования на восьмом уровне появится аура отчаяньи лица на раунд за уровень волшебника ее можно включать и отключать она дает штраф врагам минус 20 под броскам точности и урону если вы выберете основную школу прорицания на восьмом уровне у вас появится аура предсказания длится на раунд за уровень волшебника ее можно включать и отключать это 2 ауры работает только одна аура помощи дает плюс 2k точности плюс 2k спас броскам аура помех дает врагам штраф минус два к точности и минус два кв спас броскам активируем погребальную песню барда активируем ауру отчаяния волшебника 2 волшебник активирует ауру предсказания помехи и последний кастуем ауру архонта священника и к стоим на тролля заклинания обездвижить гуманоида, как вы видите, работают все четыре ауры и по воле тролль даже немного должен.
Потом мы можем скастовать по пониженным спас броскам сокрушительное очень я теперь воля минус три священник может скастовать проклятие порчи и проклятие глупости еще волшебник может скастовать туман без более, как вы видите, у тролля небольшие проблемы с волей и без случайности двадцатки он сделать спасбросок не может если на нем два заклинания безудержный смех и обездвижить гуманоида вероятность того, что он выйдет из контроля близко к нулю я выделю эти четыре ауры, потому что их можно скастовать до боя, но есть проблемы аура барда работает не на всех врагов в игре аура архонта может разбиться о спасбросок воли, поэтому ее нужно кастовать после.
Во-первых, трех аур и 2 ауры волшебников проблема в длительности аур раунд за уровень кастера на десятом уровне 10 раундов, то есть минута бои обычно длятся больше как вариант в начале боя включать ауры кидать дебаффы по низким спас броскам.
Потом каждые четыре уровня брать харизму и на 16 уровне у нас будет 24.
Потом по пониженным спас броскам можно скастовать туман безволия и теперь кастуем хохот, как вы видите, минус 11 воли спасбросок только если на рандоме двадцатка если на тролля скастовать обездвижить гуманоиды он сделать спасбросок тролль уже будет атаковать, но если скастовать хохот, и он сделает спасбросок он останется лежать на земле с песней бардом и вообще ничем не рискуем.
И самое главное мы можем применять дебаффы прямо во время боя единственный недостаток это низкая точность песни барда на всем протяжении игры шанс срабатывания будет пятьдесят процентов и, конечно же, это можно усилить ауэр хентай двумя аурами волшебников.
Гайд Pathfinder: Kingmaker | Класс Колдун
Потомки магических семейств, избранники богов, отпрыски монстров, пешки судьбы и предназначения, или просто случайная прихоть непостоянной магии, — колдуны черпают магию внутри себя, чтобы вызывать силы, недоступные смертному воображению. Всю жизнь их преследует опасность быть поглощенными собственными силами, и этот факт воспитывает в них храбрость. Эти одаренные магическим талантом души вынуждены жить, постоянно пытаясь обуздать самих себя, изучить собственные могущественные мистические силы, научиться ладить со своим благословением и проклятьем. Источники и характер их сил разнообразны, так же, как и пути их применения, которые они выбирают. Некоторые пытаются научиться контролировать свои способности с помощью медитаций и дисциплины, обретая верх над своими силами, дарованными при рождении. Другие отпускают контроль, позволяя магии жить так, как ей хочется, и иногда это приводит ко взрывоопасным последствиям. Вне зависимости от того, какой путь они выбирают, их отличает от магов одна черта: колдуны живут и дышат тем, изучению чего другие посвящают свои жизни. Для колдунов магия — больше, чем дар или наука. Это и есть сама жизнь.
Кость здоровья: d6
Очки навыков за уровень: 1 + модификатор Интеллекта.
Основные особенности
Умения колдуна
Заговоры
Колдуны умеют применять ряд заговоров (заклинаний нулевого круга). Они творятся так же, как все прочие заклинания, но не занимают ячеек и могут быть использованы сколько угодно раз.
Дополнительная черта колдуна
На 1 уровне колдун получает дополнительную черту. Каждый раз, когда предоставляется такая возможность, колдун может выбрать метамагическую черту, любимую школу магии или другую заклинательскую черту. Колдун должен соответствовать всем требованиям дополнительной черты, включая минимальный уровень заклинателя.
Наследие
У каждого колдуна есть внутренний источник магии, от которого исходят его заклинания, дополнительные черты, дополнительный классовый навык и другие способности. Этот источник обычно появляется благодаря кровному родству с волшебным существом или особым его участием в семейной истории колдуна. Возможно, колдун состоит в дальнем родстве с драконом, а быть может, его дедушка заключил сделку с дьяволом. Каким бы ни был источник, влияние наследия проявляется по мере набора колдуном опыта. Свое наследие он выбирает на 1 уровне, и этот выбор нельзя впоследствии изменить.
Колдунов переполняет магическая сила, требующая выхода. Магия для них не столько призвание, сколько благословение — или, возможно, проклятье. У некоторых колдунов наследие проявляется в малом и поддается контролю, помогая им манипулировать окружающими или добиваться высших целей. У других оно дикое и непредсказуемое — первобытная мощь, превосходящая возможности своего носителя.
На 3 уровне и каждые два уровня после этого колдун получает дополнительное заклинание, зависящее от его наследия. Эти заклинания идут в дополнение к тем, что он получает на новом уровне. Их нельзя заменять на другие на более высоких уровнях.
На 7 уровне и каждые 6 уровней после этого колдун получает дополнительную черту, выбранную из списка, соответствующего его наследию. Колдун должен соответствовать всем требованиям такой черты.
Выбор черты наследия
На 7 уровне, и на каждом шестом уровне после этого колдун получает дополнительную черту из списка, соответствующего его наследию. Колдун должен соответствовать требованиям черты, чтобы взять ее.
Выборные черты
Наследие:
Демоническое наследие: Несколько поколений назад ваши предки подверглись демоническому влиянию. Оно затронуло не всех ваших родственников, но в вас оно оказалось особенно сильно. Такое наследие часто подталкивает к хаосу или злу, но ваша собственная судьба (и мировоззрение) зависят только от вас.
Небесное наследие: Ваш род благословили небесные силы, воплотившись в вашем предке или как-то иначе вмешавшись в вашу жизнь. Хотя их дары подталкивают вас к пути добра, вы все же сами остаетесь владыкой своей судьбы (и мировоззрения).
Наследие фей: Переменчивая и капризная сила фей передается в вашей семье либо благодаря родству с волшебным народом, либо благодаря его чарам. Вы эмоциональнее многих и с одинаковой легкостью впадаете в ярость и предаетесь радости.
Драконье наследие
Среди ваших предков был дракон, и его древняя магия течет в ваших жилах.
Черный дракон — кислота: Владыки темных болот и зловонных топей, черные драконы правят своими землями при помощи насилия и страха. Живя вблизи логова черного дракона никто не может чувствовать себя в безопасности.
Синий дракон — электричество: Синие драконы — увлеченные интриганы, одержимые порядком. В бою они предпочитают застигать врага врасплох, и не стыдятся бежать, оказавшись в затруднительной ситуации.
Латунный дракон — огонь: Вдохновенные ораторы, латунные драконы предпочитают говорить, а не сражаться.
Бронзовый дракон — электричество: Бронзовые драконы нередко заключают союзы с путешественниками и искателями приключений — если, конечно, их цели благородны, а награда достаточно велика.
Медный дракон — кислота: Медные драконы эксцентричны и непредсказуемы. В бою они стараются запутать своих противников.
Золотой дракон — огонь: Золотые драконы — воплощение добродетели. Другие металлические драконы почитают своих золотых собратьев как посланников высших сил и пример для всего драконьего племени, и часто обращаются к ним за советом и помощью.
Зеленый дракон — кислота: Зеленые драконы обитают в древних лесах, выслеживая жертв под раскидистым зеленым пологом листвы. Из всех цветных драконов с зелеными, возможно, легче всего договориться миром.
Серебряный дракон — холод: Среди драконов самыми отважными слывут серебряные. Следуя рыцарскому кодексу, они помогают слабым, борются со злом и не позволяют себе бесчестных поступков.
Белый дракон — холод Белых драконов считают самыми слабыми и звероподобными из всех цветных драконов, но недостаток хитрости они с лихвой компенсируют свирепостью.
Дополнительные черты драконьего наследия:
Бой вслепую
Каждый раз, когда вы промахиваетесь в ближнем бою из-за маскировки, вы можете повторно совершить бросок на вероятность промаха, чтобы определить, попала ли атака в цель.
Невидимый нападающий не получает преимуществ при атаке по вам в ближнем бою. Таким образом, вы не теряете модификатор Ловкости к защите, а атакующий не получает обычный бонус +2 за невидимость. Однако невидимый атакующий сохраняет бонус за невидимость при дистанционной атаке.
Внушительная стойкость
Вы получаете бонус +2 к спасброскам стойкости.
Улучшенная инициатива
Ваша быстрая реакция позволяет вам молниеносно реагировать на опасность. Вы получаете бонус +4 к броскам на инициативу.
Сокрушительный удар
Метамагия (Ускоренное заклинание)
Вы можете творить заклинания намного быстрее.
Преимущество: Сотворение ускоренного заклинания это быстрое действие. Вы можете совершить еще одно действие, или даже сотворить еще одно заклинание в тот же раунд, в котором вы сотворили ускоренное заклинание. К заклинанию, чье время сотворения занимает больше одного раунда, или оно требует полного хода, нельзя применить ускорение.
Повышение круга: +4 (ускоренное заклинание использует слот заклинания на четыре круга выше актуального уровня заклинания).
Ускоренное заклинание не провоцирует внеочередную атаку.
Примечание: Вы можете применять эффекты этой черты, чтобы творить заклинания спонтанно, но только если время сотворения заклинания не занимает больше одного полного хода, не превышая время сотворения этого заклинания.
Эксперт (подвижность)
Вы получаете +3 ко всем проверкам навыка Подвижность. Если у вас в нем 10 или больше очков, этот бонус возрастает до +6.
Эксперт (Знание: магия)
Вы получаете +3 ко всем проверкам навыка Знание (Магия). Если у вас в нем 10 или больше очков, этот бонус возрастает до +6.
Живучесть
Вы получаете +3 очка здоровья. Каждый раз, получая кость здоровья после третьей, вы получаете +1 очко здоровья. Если у вас уже есть больше трех костей здоровья, вы получаете +1 очко здоровья на каждую новую кость (например, когда получаете уровень).
Архетипы
Светозарный колдун
Ваша божественная сила исходит от наития, а не силы личности.
Светозарное наследие
В отличие от большинства колдунов, чья врожденная магия питается силой их личности, вы овладеваете своей магией при помощи чистой силы воли. Вы используете Мудрость вместо Харизмы для определения всех особенностей класса и эффектов, связанных с ним, таких как число дополнительных заклинаний в день, максимальный доступный вам круг заклинаний, и сложность спасбросков против ваших заклинаний. Вы также получаете бонус +2 к проверкам навыка Знание (религия).
Колдун-мыслитель
Ваша магия исходит не от силы личности, а от знаний и традиций, которые в вашем роду собирались в течение множества поколений.
Аркан наследия
В отличие от большинства колдунов, чья врожденная магия питается силой их личности, вы овладеваете своей магией при помощи разума. Вы используете Интеллект вместо Харизмы для определения всех особенностей класса и эффектов, связанных с ним, таких как число дополнительных заклинаний в день, максимальный доступный вам круг заклинаний, и сложность спасбросков против ваших заклинаний. Вы также получаете бонус +2 к проверкам навыка Знание (магия).
Мистическая стрела
Начиная с 1 уровня вы получаете способность, совершив основное действие, выпустить стрелу магической энергии в любого врага в радиусе 30 футов. Это дистанционная атака касанием. Стрела наносит 1d4 урона 1 за каждые ваши 2 уровня колдуна. Вы можете использовать эту способность 3 + ваш модификатор Интеллекта раз в день.
Лесной колдун
Ваша связь с природой основана на многообразии жизни, а не на ее непредсказуемости.
Лесное наследие
На 1 уровне вы устанавливаете тесную связь с верным зверем. В отличие от обычных животных того же вида, у верного зверя увеличивается количество костей здоровья, характеристики и навыки, а также появляются новые черты по мере роста уровня хозяина. Если персонаж получает верного зверя от более чем одного класса, его эффективный уровень считается равным сумме уровней всех классов с этой способностью. Чаще всего верный зверь вырастает в размерах, когда хозяин достигает 4 или 7 уровня, в зависимости от вида животного.


