starcraft 2 персонажи протоссы
StarCraft 2: кто такие протоссы и чем они едят

На недавнем «Близзконе» наконец-то показали третью часть StarCraft 2, с подзаголовком Legacy of the Void. Первые две части были посвящены терранам (во вселенной StarCraft — обитатели Земли) и зергам, настала очередь протоссов.
Если не считать мини-кампании внутри Wings of Liberty, они не оказывались в центре внимания с 1998 года, когда вышел Brood War. Нам вновь предстоит эпическая битва, в которой на этот раз будет решаться судьба всего сущего, — и будем надеяться, что у нее будет столь же эпический финал.
Трудно сказать, кого напоминают протоссы — «космические эльфы, совершенно не похожие на эльфов», «инопланетные рыцари света» или что-то в этом духе. Это древняя инопланетная раса, обладающая мистическими силами и почти не отличимыми от магии высокими технологиями, следующая мистическому учению и воинскому кодексу чести.
Если терраны изображены в стиле «космического вестерна», а зерги своей чуждостью напоминают порождения фантазии Гигера и Лавкрафта, то протоссы ближе всего к персонажам высокого фэнтези, в котором разворачиваются битвы добра и зла и решаются судьбы миров. Вероятно, именно такого настроя и стоит ждать от «Наследия Пустоты».
Совершенство формы
Протоссы двух- или трехметрового роста и жилистого, даже костлявого телосложения. На руках у них по четыре пальца, из них два больших (то есть противостоящих), а их ноги по строению похожи на задние ноги лошадей, поэтому протоссы бегают быстрее людей. Кожа гладкая, но с возрастом начинает грубеть и растрескиваться, цвет ее различается у разных племен, но обычно она всех оттенков серого или синего.
На лицах протоссов нет ни рта, ни ноздрей, ни ушей — лишь пара светящихся глаз. Как же они дышат и чем едят? Дело в том, что, подобно растениям, они получают энергию из солнечного света и впитывают влагу через кожные поры. Вдобавок кожа служит протоссам вместо органов чувств: с ее помощью они слышат, улавливая вибрации воздуха, и чувствуют запахи — из человеческих чувств протоссы полностью лишены лишь вкуса. Кожа протоссов — настоящее чудо эволюции. но не стоит забывать, что к их созданию приложила руку древняя раса зел-нага. Возможно, именно их стоит за это чудо благодарить.
На затылке у протосса пучок длинных гибких нервных отростков, напоминающих пряди волос. Они служат своего рода телепатическими антеннами, ведь, не имея рта, протоссы не могут общаться голосом. Зато для них нет языковых барьеров, они могут телепатически общаться и с представителями других рас. Протоссы-неразимы, «темные храмовники», обрезают эти нервные отростки, что не мешает им общаться друг с другом, но лишает их эмпатической связи, свойственной «светлым» кхалаям (но об этом позже!).
ФАКТ: по идее, у темных храмовников не должно быть длинных нервных отростков, в отличие от кхалаев. Однако в StarCraft: Brood War темная храмовница Рашжагал была изображена с длинными отростками, а «светлый» Артанис — без них.
Подобно эльфам, протоссы живут дольше людей. Например, Артанис, главный герой протосской кампании первого StarCraft (тогда его имя не называлось, и он получил его задним числом) и будущий главный герой Legacy of the Void, в свои 260 лет считался достаточно молодым для звания вершителя. А Рашжагал, матриарх темных храмовников, погибла во время событий Brood War в возрасте 1045 лет и была одной из старейших протоссов.
Сила света
Сильнейшие протосские телепаты не имеют себе равных среди других рас. Вероятно, единственным не-протоссом, который мог поспорить с сильнейшими из них, была Сара Керриган, но только когда она стала гибридом зерга и террана-телепата.
Протоссы связаны друг с другом особой связью через так называемую кхалу. Кроме того, это еще и мистическое учение, означающее «путь возвышения», которому следуют протоссы. Хотя кхала — не разум улья зергов, и последователи учения не превращаются в безликую массу, они все же теряют часть индивидуальности, взамен приобретая способность лучше чувствовать и понимать эмоции друг друга. Кхала усиливает мистические силы протоссов, а учение «пути возвышения» дает самоконтроль, необходимый, чтобы управлять ими.
ФАКТ: эмпатическую связь протоссам дали зел-нага, позже даровавшие коллективный разум зергам с планеты Зерус. Протоссы были первым опытом зел-нага, признанным «неудачным экспериментом», а вот зерги настолько «хорошо» получились, что первым делом уничтожили своих создателей.
Кхала дает своим последователям, «кхалаям» (не путать с кастой кхалаев!), существование после смерти: когда один из протоссов погибает, «эхо» его сознания продолжает существовать в кхале. Поэтому протосские воины не боятся смерти: они знают, что их дух будет жить в кхале вечно. Существует небольшая группа «хранителей», умеющих извлекать из кхалы воспоминания умерших — даже тех, что жили столетия назад.
Сила тьмы
Некоторые протоссы не пожелали отказываться от части своей индивидуальности в пользу единства кхалы. Изгнанные с родной планеты Айур, они стали называться неразимы, или темные храмовники, и научились использовать силу Пустоты — воплощения холодной и темной пустоты космоса, — с помощью которой могут скрывать свое присутствие от чужих глаз. Кхалаи чувствуют присутствие друг друга и не могут приближаться к товарищам незамеченными, но неразимы обрезают нервные отростки на голове, отвечающие за связь с кхалой, и становятся «невидимыми» для телепатического восприятия.
Во время Первой великой войны, когда зерги напали на Айур, выяснилось, что сила Пустоты — единственное, что способно уничтожать церебралов — организмы, управляющие роями зергов. Однако чтобы сокрушить Сверхразум зергов, понадобилось нечто большее. Известно, что Амун — древнее зло, с которым протоссам предстоит сразиться в Legacy of the Void, — так или иначе связан с Пустотой.
Протоссы могут использовать светлую силу кхалы и темную силу Пустоты вместе, получая огромное количество энергии, но это сжигает самого протосса в считанные мгновения.
История сохранила имена двух протоссов, использовавших силу света и тьмы вместе. Первым был Адун, призвавший силу кхалы и Пустоты, чтобы защитить изгнанников, будущих темных храмовников, и не допустить братоубийства. Вторым был Тассадар, в финале первого StarCraft уничтоживший Сверхразум зергов. Оба при этом погибли, и даже в кхале не осталось от них ни следа, но имена обоих вошли в легенду.
Священный порядок
Протоссы — весьма консервативная раса, а их общество довольно архаично. Прежде они принадлежали к разным племенам, однако, приняв учение кхалы, разделились на три касты. Большинство протоссов принадлежит к касте кхалаев, то есть рабочих и ученых, занимающихся мирным трудом.
Поскольку StarCraft — в первую очередь о войне, большинство известных протоссов принадлежит к касте воинов-храмовников. Каста судей — это каста чиновников и старейшин, правящих протоссами по законам кхалы. Протоссы по-прежнему делятся на племена, однако каждое из них целиком принадлежит к одной из трех каст. Например, племя акилаев, откуда родом Артанис, относится к касте храмовников и издавна обладало наибольшей военной силой.
То же относится и к последователям кхалы — кроме них существуют и другие фракции протоссов. Темные храмовники ценят индивидуальность, и в их обществе каждый получает ровно столько уважения, сколько заслужил своими делами. А в Wings of Liberty впервые появились талдаримы — фанатики, почитающие зел-нага как богов и свято хранящие артефакты древней расы.
В Legacy of the Void все эти фракции будут играть важную роль. Ключевой особенностью третьей части станет система дипломатии: игроку придется лавировать между интересами различных фракций, и решения, которые поддержат кхалаи, не понравятся неразимам.
Так что, скорее всего, в «Наследии Пустоты» мы узнаем об обществе протоссов немало нового.
Интересна ли вам история протоссов, как интересна она нам? Если да — ставьте лайки, делитесь с друзьями в социальных сетях и пишите свое мнение в комментариях, а мы обязательно продолжим рассказывать вам про эту интереснейшую во всех отношениях расу.
Starcraft
Персонажи
Поиск персонажей
Группы персонажей
740-летний могущественный Судья Протоссов на службе у Конклава Протоссов. Он служил в качестве наблюдателя за флотилией протоссов под командованием Тассадара. Испытывает застарелую ненависть по отношению к Тёмным тамплиерам и без колебаний объявляет всех, кто не согласен с его видением мира, еретиками и отступниками.
Полковник Доминиона, руководивший поимкой Колина Фэша и его доставкой в программу «Призрак» на Корхале.
Георг Дарабонт (англ. Georg Darabont) — коммодор Доминиона, командир крейсера «Кир». Во время падения Тарсониса получил приказ отступить от планеты, в результате чего его подразделение было заклеймено как трусы и предатели. Доставил группу студентов-призраков на Ши, но в процессе выполнения задачи был сбит споровыми пушками зергов и потерпел крушение посреди улья.
Вице-адмирал и заместитель командующего экспедиционных сил ОЗД.
Позднее Стуков был таинственным образом воскрешён церебралом зергов, который хотел использовать его в своих целях. Первыми заражённого Стукова встречают пираты на секретной научной станции в бонусной миссии «Deception». Затем Стуков появился в другой бонусной миссии «Mercenaries II», в которой он нанимает несколько групп наёмников для уничтожения некоторых своих противников. В секретной миссии «Resurrection» из StarCraft 64 Артанис посылает группу во главе с Рейнором, чтобы вколоть Стукову экспериментальную сыворотку. Лекарство обращает заражение вспять и возвращает ему человеческие облик, хотя сам Стуков и не рад этому. Хотя бывший продюсер Blizzard Билл Ропер (англ. Bill Roper) надеется на продолжение истории Стукова, персонаж появится вновь только при условии, что сценаристы компании «придумают правильный способ это сделать». В дополнении «Heart of the Swarm» выходит на связь с Керриган в виде мутировавшего террана. Он показывает Керриган секретную лабораторию гибридов, помогает её разрушить и победить Эмиля Наруда (однако была уничтожена лишь его физическая оболочка). Стуков один из не
Самопровозглашённый император Доминиона, узурпировавший власть после разгрома Конфедерации. Менгск — жестокий и беспринципный политик. Больше всего известен уничтожением четверти всех людей в секторе посредством приманивания зергов на Тарсонис. Был убит Керриган во время вторжения на Корхал.
Протосс с планеты Айур, принадлежащий к касте темпларов (тамплиеров, храмовников). До появления в игре Артанис был пилотом скаута и верно служил Конклаву. На момент начала игры ему всего 262 года. Он стал самым молодым претором за всю историю протоссов.
Сержант-огнеметчик, старый друг Джима Рейнора. Находился в тюрьме на Браксисе, однако был освобожден совместными усилиями терранов Рейнора и протоссов Телдарина. Присоединился к битве против зараженного Алексея Стукова.
Один из двух товарищей-огнеметчиков, как-то раз устроивших соревнование, дабы выяснить, кто сожжет больше зерглингов. Джимми проиграл, после чего был обязан купить бочонок пива.
Командир крейсера «Рагнарёк», член Колониального флота Конфедерации.
Командир крейсера «Кимера» и предводитель Кимеранских пиратов. Был убит зараженным Стуковым, что решил расправиться с этим опасным пиратом.
Наследный принц Доминиона Терранов, владелец фонда Мёбиуса и сын Арктура Менгска. Заключает союз с Рейнором ради победы над зергами. Валериан — спокойный и невозмутимый человек и, в отличие от своего отца, не намерен губить людей ради власти. Не любил отца с детства, так как Арктур жил вдалеке от семьи, а когда посещал её, то называл своего сына слабаком, маменькиным сынком и т. д.Становится новым императором доминиона заняв место своего отца после событий Heart of the Swarm.После событий Legacy of the Void назначает Мэтта Хорнера новым адмиралом государства и ведет свой народ в лучшее будущее чем при Арктуре Менгске.
Лейтенант Конфедерации, участвовала в битве на леднике Норанда на Онуру Сигме, оказывала поддержку отступающим морпехам и предупредила о приближении кел-морийского подкрепления.
Когда-то давно он был учеником Академии Призраков, поступив в неё сразу после того, как были разгромлены силы ОЗД. Тогда он был верным доминионцем. В ходе обучения он сблизился с другим призраком — Новой. Когда их направили на первое боевое задание они, вместе с ещё восемью Призраками, приняли сигнал бедствия с далёкой планеты. Его подавили остаточные войска Конфедерации. В результате они спасли беглецов, однако в целях неразглашения информации о конфедератах доминионцы подвергли девять призраков промывке мозгов. Однако Тош во время операции был тяжело ранен и промывке не подлежал. Хотя её и попробовали применить, ситуация вышла из под контроля. Он не потерял память, но приобрёл намного больший псионный потенциал чем имел раньше. По исследованиям этих изменений был составлен проект «Лезвие Тьмы». Тош, однако, помнил о прошлом. Втайне он подготовил группу из 38 фантомов к восстанию. Однако заговор был раскрыт. Поимку восставших поручили Нове, которая даже после частичного восстановления памяти сохранила верность Доминиону. Сбежать сумел только Тош. Остальные фантомы были заключены в Новом Фолсоме. Вскоре Тош нашёл крейсер Гиперион и предложил Рейнору разрушить тюрьму Новый Фолсом (можно выбрать сторону Тоша или Новы и, соответственно, разрушить тюрьму и освободить всех заключенных или же уничтожить базу фантомов, при этом выбор стороны Тоша является каноничным (об этом сообщил один из разработчиков Blizzard в интервью)).
Терран-огнемётчик, лояльный солдат Конфедерации, сражавшийся за неё в рядах эскадрона «Омега». Дослужился до капрала к тому времени, как его эскадрилья одержала «эпическую» победу над Таль Киратом. Пережил вторжение зергов на Тарсонис и вновь поступил на службу уже в войска Доминиона.
Генерал в армии Доминионa. Правая рука Арктура Менгска. Предан Доминиону, однако спустя некоторое время понимает намерения Джима Рейнора и помогает ему атаковать планету Чар. Во время атаки теряет правую руку. После спасения Керриган остаётся на Чаре. Убит Керриган во время возвращения зергами Чара в кампании Heart of the Swarm.
Капитан-лейтенант, был командиром эскадрильи Омега во время Великой войны.
Член 14-ой эскадрильи «Дельта».
Бывший офицер полиции и огнеметчик на Бронтес IV, сражавшийся против выводка Инкуб и покончивший жизнь самоубийством: когда зерги окружили его со всех сторон, не оставив шансов на спасение, Фрост по собственной воле поджег топливные баки в своем скафандре, подорвав себя вместе с зергами.
Jackson Hauler (Cole Bennett)
Таинственная личность, один из первых фантомов, командир крейсера «Палатин». Погиб во время противостояния силам Габриэля Тоша на космической станции «Геенна».
Капитан научного судна, возглавлявшего экспедицию по поиску таинственного артефакта, «Камня Аргуса». Его поиски начались в руинах зел-нага на Аридасе, где церебрал зергов исхитрился с помощью технологий зел-нага подчинить себе племя протоссов; тем не менее, Архимед вступил в конфликт, едва не погиб, но с помощью Камня сумел одолеть врагов и заполучить артефакт. Тем не менее, в конечном итоге зерги бросились в погоню за Архимедом и, после долгого преследования, им все же удалось забрать артефакт. Дальнейшая судьба Архимеда неизвестна.
James Eugene Raynor
Был старшим офицером Конфедерации на Мар Саре во времена первого нашествия зергов на этот мир. Несмотря на то, что он храбро сражался с инопланетными агрессорами и спас множество жизней, под предлогом уничтожения им собственности Конфедерации на базе Бэквотер, его арестовали. Когда впоследствии его освободили Сыны Корхала — группа революционеров, противников Конфедерации, под предводительством Арктура Менгска — Рейнор принял решение сражаться на их стороне.
Также перед последней миссией за протоссов он говорит Тассадару, что зерги убили его семью. В книге «Крестовый Поход Либерти» упоминается ребёнок Рейнора, забранный в школу Призраков и погибший там в результате несчастного случая.
Один из двух товарищей-огнеметчиков, как-то раз устроивших соревнование, дабы выяснить, кто сожжет больше зерглингов. Джимми проиграл, после чего был обязан купить бочонок пива.
Землянин имеющий важную роль в истории человечества. Он был амбициозным учёным работающим на Лигу Объединенных Держав. Пока ЛОД проводила программы по «очищению» генотипа человечества массовыми геноцидами, Рут считал что единственным способ решить проблему перенаселения была колонизация других планет. Используя своё влияние, Рут тайно получил в своё распоряжение пятьдесят шесть тысяч людей направляющихся на бойню и посадил сорок тысяч из них на сверхтяжёлые носители направляющиеся на Гантрис IV неподалёку (сравнительно) от Земли. Но навигационная система флотилии дала сбой и, вместо того чтобы провести в варп-прыжке всего год, корабли провели в нём более сорока, выныривая в секторе Копрулу. Когда публике стали известны эти события, репутация Рута мгновенно оказывается уничтоженной. Рут, в конце концов, умирает на небольшой фермерской колонии, хотя ходили слухи о том что он занимался новым проектом перед смертью. Несмотря на его «заслуги», Рут в игре не упоминается.
Адмирал, командующий экспедиционными силами Объединённого Земного Директората (ОЗД) в секторе Копрулу.
634-летний Тёмный Тамплиер. Как и предков всех темных тамплиеров, его изгнали с родной планеты за отказ следовать учению Кхала. Хотя он и ненавидит Конклав Протоссов за это, он всегда благородно поступает по отношению к своим бывшим сородичам.
Небольшой гайд по протоссам
Вместо вступления: Если вы решили играть протоссами – не ждите легких игр. В 1х1 среди сильных игроков (золотой и платиновой лиг) эта раса на данный момент проигрывает большинство матчей и зергам и терранам (да, это всего лишь бета и надеюсь – в ближайших патчах что либо изменится, но на данный момент дела обстоят именно так). В 2х2 и ffa все не так грустно, но этот гайд посвящен в основном игре 1х1.
Юниты протоссов и их применение в бою:
-Зилот. Основа армии протоссов. Довольно сильный юнит ближнего боя, основная его проблема в медлительности – до появления способности «рывок» убежать от него не составляет труда. Стоит отметить, что это единственный (кроме пробки и призмы, которые в боях не участвуют) юнит протоссов, не требующий газа, при этом зилоты полезны на любой стадии игры и если у вас скапливаются лишние минералы – смело тратьте их на лишний десяток зилотов. Используются самостоятельно при раше или большой толпой с апгрейдом на «рывок» и поддержкой парочки часовых с щитами. Либо как прикрытие для дальнобойных юнитов: сталкеров, бессмертных, колоссов.
Используется в основном в небольших количествах для прикрытия зилотов и/или сталкеров охранными щитами, а так же для перегораживания узких проходов и расталкивания кучек дальнобойных юнитов противника силовыми полями. Да, судя по внутриигрвым подсказкам, они должны хорошо расправляться с муталисками … на практике получается не очень. Мута скорее всего вынесет вам все пробки, пилоны и т.д.. пока часовые будут безуспешно пытаться ее догнать.
-Высший тамплиер, или просто псих. Кастер, по умолчанию имеет одну довольно редко используемую способность «отдача», позволяющую откачивать энергию у противника (эта штука хоть и редко, но бывает полезна: если, например, откачать энергию у террановского призрака перед началом боя – получите большое преимущество). В основном же психи ценны своей второй способностью (которую еще нужно изучить) – «пси шторм». Шторм наносит огромный урон по площади и имеет кучу полезных применений: им можно уничтожать большие скопления юнитов, выкуривать засевшего в глухую оборону противника, отгонять воздушные юниты, с помощью призмы – сливать огромное количество рабочих противника и т.д.. особенно шторм полезен в игре 2х2, где в затянувшихся играх встречаются действительно большие толпы разных юнитов. Третья способность позволяет создавать из двух высших тамплиеров (или одного высшего тамплиера и одного темного тамплиера, или из двух темных тамплиеров) новый юнит – архонта. Используется обычно после того, как тамплиеры в бою сольют всю энергию.
5 темных тамплиеров могут за секунды порезать всех его рабочих, или вынести нексус/хачу. Реже используется в обычном бою вперемешку с зилотами, так же с расчетом на то, что противник их не обнаружит вовремя. В том случае, если противник раскрыл ваш хитрый план и построил детекторов – лучше всего прекратить постройку дарков, а тех что есть – превратить в архонтов.
-Архонт. Сильный боец ближнего боя, имеет сплеш атаку, которая делает его крайне эффективным против всякой мелочи, главная особенность архонта в том, что он имеет всего 10 очков жизни и живет исключительно за счет силовых щитов – из за этого использовать его против террана крайне опасно.
-Наблюдатель. Невидимый летающий разведчик. Может обнаруживать невидимых юнитов противника, в т.ч. закопанных зергов. Используется для разведки и противодействия баньшам и даркам. При постройке завода робототехники крайне полезно сделать одного наблюдателя и отправить на базу к противнику. В затянувшейся игре так же не мешает иметь одного на своей базе и одного «на прицепе» у вашей основной армии, чтобы избежать неприятных сюрпризов.
— Призма искривления. Транспортник, кроме простой транспортировки юнитов, умеет создавать энергетическое поле, в которое можно телепортировать войска из врат искривления.
Используется для дропов в тылы противника, для создания нычек в тех местах, куда по суше невозможно добраться, а так же для создания подкрепления рядом с вашими войсками при наступлении (хотя для этого проще притащить пробку и поставить рядом пилон).
-Феникс. Противовоздушный юнит протоссов, эффективен в основном против легкой авиации противника (муталиски, баньши, викинги). Наземные юниты атаковать не может, но зато имеет способность «гравитационный луч», с помощью которой может поднимать их в воздух. Используется довольно редко, в основном против противников, которые слишком сильно увлекаются воздушными юнитами.
-Излучатель пустоты, или просто нагреватель. Довольно медленный летающий юнит, изначально имеет очень слабый дамаг, но чем дольше он атакует цель, тем больше повреждений наносит. Из за этой особенности эффективен против крупных юнитов противника (как наземных, так и воздушных), а так же зданий. После апгрейда на скорость становится заметно мобильнее. Эффективных стратегий с его применением в 1х1 сейчас почти нет.
-Авианосец, он же знаменитый банан/батон/батл/баклажан. Очень сильный и медленный летающий юнит, атакующий противника с помощью перехватчиков. Используется главным образом в поздней, затянувшейся игре для уничтожения любых противников без разбора =) При всей своей универсальности все же требует прикрытия от противовоздушных юнитов противника. Апгрейд на увеличение количества перехватчиков является практически обязательным при использовании авианосцев.
-Материнский корабль. Еще один здоровый медленный летающий юнит. В игре может присутствовать не более одного материнского корабля у каждого из игроков. Главная ценность этой махины в полезных способностях, которыми он обладает: во первых материнский корабль делает невидимыми все юниты игрока, находящиеся поблизости, во вторых с помощью способности «массовая телепортация» может телепортировать большое количество юнитов к себе из любой точки карты, ну и в третьих с помощью «воронки» способен выключить из боя значительное количество юнитов на 20 секунд. Крайне полезная штука, но из за огромной стоимости и времени постройки используется только в очень затянувшихся играх.
Игра против террана (PVT):
При лобовой атаке терран проигрывает протоссу, но из за большого количества различных тактических приемов он может ослабить нас, получить преимущество в экономике, технологиях и выиграть за счет этого. В общем ждите неприятных сюрпризов.
Что ждать от противника:
— Раш маринами и рабочими. Сейчас крайне популярен – терран просто строит 5
6 маринов и идет к вам на базу вместе с большей частью своих рабочих. При хорошем контроле со стороны соперника медленные зилоты не смогут добраться до маринов, будут окружены рабочими и расстреляны … Отбиваться приходится с двух врат, сливая «искривления времени» на них.
— Раш мародерами. Тут терран опять же пользуется медленной скоростью зилотов и просто не дает им подойти к мародерам. Отбиваться приходится с помощью правильного выбора места боя и часовых (при удачном использовании их силовые поля могут запереть мародеров, при неудачном … по крайней мере смогут их дамажить с расстояния).
-Быстрый риппер (рипперы). Прибегает либо один риппер в то время, как у вас ничего нет кроме зилотов, либо уже кучка из 5
6 штук с апгрейдом на скорость. Зилоты … правильно! опять не могут их догнать. Из за этого приходится отбиваться часовыми и сталкерами.
-Геллионы. Приезжают в небольшом количестве к пробкам и начинают их выжигать, что у них получается весьма удачно. Зилоты … ну вы поняли. Избежать этого можно, перекрыв рампу. Только не надо застраивать рампу пилонами и гейтами, как в игре против зерга (в начале игры вы будете располагать только юнитами ближнего боя, в отличие от противника и такая плотная застройка будет ему на руку), четырех зилотов, поставленных на удержание позиции и парочки часовых/сталкеров – вполне хватит.
-Баньши. Прилетают внезапно и начинают выносить пробки, очень неприятны из за своей невидимости. Если терран засел в глухую оборону и не атакует – они скоро появятся. Тут главное – иметь наблюдателя, чтобы их обнаружить. Стоят баньши довольно много, а сталкеры и часовые при численном перевесе легко их прогонят, если у сталкеров есть «скачок» – вполне возможно и убьют. Так же можно сделать пару фениксов … но куда их потом девать – непонятно.
-Дроп медэваками. Транспортники терранов могут перевозить и лечить пехоту, поэтому дропы маринов и мародеров весьма опасны, особенно если вы поставили нычку. Отбиваться лучше всего зилотами при поддержке сталкеров/часовых/фениксов.
Что получается в итоге: сначала нужно стоить много зилотов, что бы не вынесли марины с рабочими, потом резко достраивать часовых/сталкеров, чтобы отбиться от мародеров и рипперов. Игра с двух врат, со сливом газа на часовых очень сильно замедляет развитие, но к моменту возможного появления баньшей (если они будут) нужно иметь завод робототехники и хотя бы одного наблюдателя. Потом сразу сумеречный совет и, апгрейд либо сталкерам на «скачок» (в случае дропов/баньшей), либо зилотам на «рывок». После этого преимущество будет на вашей стороне и террана можно немного оттеснить, захватить контроль над всеми башнями, вынести нычку на натурале, если она была. Затем дополняем нашу армию парой колоссов и выносим нигадяя!
Игра против зерга (PVZ):
Зерг будет иметь преимущество в живой силе большую часть матча, но штурмовать нашу рампу ему довольно сложно, поэтому ключ к победе – в разведке и хорошем тайминге.
Что ждать от противника:
-Раш зерлингами. Может прибежать и 6 собачек, когда у нас появился только первый зилот и два десятка в то время, как у нас зилотов будет 4
5. Собачки не опасны, если грамотно перекрывать рампу – правильно поставленные пилон и врата оставляют узкий проход, который можно перекрыть двумя, поставленными на удержание позиции зилотами, или зилотом и пробкой.
-Раш тараканами. Приходят немного позже, в количестве 6
8 штук, отгородиться от них зилотами уже не получится, поэтому к моменту их появления у вас должно уже быть несколько сталкеров.
-Быстрая нычка. Ставится на натурале, охраняется санкенами и зерлингами, на ранней стадии игры вынести ее почти невозможно. Скорее всего придется оставить эту нычку в покое и сидеть в дефе до опредленного момента.
-Закопанные тараканы. Как к себе домой, проползают на вашу базу и сносят пробки или сразу нексус. Всегда стоит держать одного наблюдателя или фатонку на рампе, если зерг играет через тараканов.
В итоге: в начале игры сидим в глухом дефе и не высовываемся, копим зилотов, сталкеров и немного часовых, пытаемся разведывать пробками. После появления фабрики точно узнаем состав и количество армии противника, добавляем к основным силам несколько бессмертных или колоссов, делаем при необходимости апгрейды на «скачок» сталкерам и/или «рывок» зилотам и стараемся вынести противника. Да, будьте аккуратны: при виде бессмертных зерг может забить на тараканов и пойти в зерлингов с гидрой – в этом случае производство бессмертных так же нужно прекращать. Еще один вариант развития событий: зерг идет в масс муталисков. Как от них отбиваться – есть много разных мнений (часовые, сталкеры, фениксы, психи) и все они не идеальны. Я все же советую сталкеров – используя «скачок», они могут легко догнать и вынести муталисков, кроме того против них зерг не сможет резко перестроиться на производство тараканов (вернее сможет, но сталкеры и с ними неплохо справляются).
Игра против протоса (PVP):
Зеркальные матчи хороши тем, что в них идеальный баланс 😉 Ждать от противника можно только того же, что и от себя и списать поражение на игровой дизбаланс не получится. В общем все в ваших руках!
Что ждать от противника:
-Раш зилотами с трех врат. Часто первый же пилон строится не на базе, а на пол пути к вам, там же постепенно строится трое врат, толпа зилотов очень быстро приходит и выносит вас. Отбиваться достаточно просто при наличие двух врат и хорошего микро, так же будет полезна перекрытая рампа – даже первый построившийся сталкер или часовой в одиночку на ней даст вам огромное преимущество.
-Быстрые излучатели. Прилетают в количестве 2
4 штук и нагло выносят ваш нексус. Против них главное – хорошая разведка. Если ваша пробка заметила 2 ранних газа, раннюю кибернетку, одни врата и/или перекрытую рампу с небольшим числом юнитов на ней – противник замышляет что то нехорошее, возможно это именно они. Если быть готовым к приходу излучателей – небольшой отряд сталкеров или часовых легко их прогонит, а может и убьет из за их медленной скорости.
-Дарки. Тут опять же главное – разведка. Симптомы на ранней стадии примерно такие же, как и у излучателей, только появляются они позже и отбиться от них сложнее. К их приходу обязательно иметь хотя бы одного наблюдателя на вашей базе. Фатонка на рампе так же их обнаружит, но темные темплары могут и телепортироваться к нексусу с помощью призмы.
На этом наверное все. Спасибо всем, кто осилил до конца эту стену текста 😉


















