сверхнизкая задержка в мониторе acer что это
Задержка отображения мониторов Display lag, и как выбрать монитор с ее минимальным значением
В этой статье рассмотрим проблему задержки отображения мониторов.
реклама
Итак, кратко напомню, из чего состоит монитор:
реклама
По вопросу задержки отображения, нас в этой схеме интересуют только два структурных узла: скалер, через который проходит сигнал изображения, и ЖК матрица, которая отображает это изображение на экране.
Для чего нужен скалер?
Скалер необходим для масштабирования изображения, то есть для преобразования, подающегося на монитор «неродного для матрицы» разрешения изображения в необходимое разрешение для матрицы. Например, матрица монитора имеет разрешение 2560×1440, на вход монитора подается изображение с разрешением 1920×1080, или любым другим, отличным от разрешения матрицы. Скалер при этом преобразует это разрешение изображения до необходимого для матрицы, в 2560×1440. Если это «неродное» изображение подать без преобразования сразу на матрицу, то она его не отобразит, она может, лишь отображать изображение, разрешение которого соответствует разрешению матрицы. Так же скалер кроме масштабирования, меняет яркость, контрастность изображения, производит различные улучшения изображения. То есть скалер делает монитор универсальным в плане «переваривания» всех разрешений изображений подающихся на него, и является многофункциональным устройством, которое выполняет сложную обработку изображения. Но! Здесь важно знать, что любая обработка изображений неизбежно приводит к увеличению времени задержки, и чем сложнее алгоритмы обработки, и чем менее производителен применяющийся в скалере процессор, тем будет больше время задержки, и бОльшая вероятность возникновения фризов. Из-за того, что слабый процессор не будет успевать обрабатывать поступающие на него кадры, и начнет некоторые из них пропускать. Самая большая задержка происходит, если на монитор подается «неродное» разрешение изображение и скалер производит пересчет точек этих «неродных» разрешений в необходимое для матрицы разрешение. В некоторых мониторах эта задержка отображения достигает больших значений.
реклама
Как можно минимизировать эту задержку отображения? Самым простым методом этого можно добиться путем выбора монитора с минимальной задержкой отображения, например, выбрать монитор без скалера. Приведу на своем примере, по какому принципу, я выбирал монитор с минимальной задержкой отображения. Выбирая монитор, я знал об этих особенностях скалеров, поэтому и было принято решение найти монитор без скалера. И таких мониторов очень мало. Но мне через некоторое время поисков все, же удалось найти корейский монитор Crossover 2735AMG, в котором скалера нет.
Этот монитор имеет разрешение в 2560х1440 точек. Ну и, конечно же, он может отображать только это разрешение изображения. Если на него подать любое другое разрешение изображения отличное от 2560х1440 точек, то он ничего не «покажет». Например, если подключить его к интегрированной графике, которая имеет разрешение изображения 1920×1080, то он ничего и не «покажет». Поэтому его нужно подключать к видеокарте, сейчас все современные видеокарты, да и все видеокарты, которые моложе десятилетней давности, имеют функцию масштабирования, и сами автоматически отмасштабируют разрешение необходимое для этого монитора. Поэтому этот недостаток монитора я недостатком и не считаю. Но! Зато у него по сравнению с мониторами, имеющими скалер, во много раз меньше задержка отображения.
Другая, старшая модель монитора этой линейки Crossover 2763AMG, уже имеет в своем составе полноценный скалер, и плюс в задержке отображения. По данным различных источников задержка отображения (Display lag) в них уже составляет 20 – 22 мс., а это уже больше, чем период обновления кадров, при частоте кадров в 60 Гц., который составляет 16,7 мс. То есть на монитор уже поступает второй кадр, а на экране только, только начинает отрисовываться первый кадр.
реклама
Опять все та же политика, выдать потребителю приукрашенные, недостоверные технические характеристики. Опять обман.
К сожалению, измерить задержку отображения без специальной аппаратуры не представляется возможным. Ее еще можно измерить косвенно, путем измерения разницы времени отображения между эталонным монитором и испытуемым монитором. В качестве эталонного монитора можно взять ЭЛТ монитор, где в силу технологических решений в этом мониторе, нет технической возможности для запоминания изображения для его обработки, и поэтому время задержки отображения в таких мониторах очень мало. Или другой монитор, специально предназначенный для этих целей, с минимальной задержкой отображения.
Целью этой статьи я не ставил вычисление и определение точных задержек отображения мониторов, ибо нет специализированной аппаратуры. Но ставил целью, доведение этой проблемы до пользователей, которые об этом не знали. И об освещении вопроса об очередном утаивании производителями мониторов неугодных им, нелицеприятных технических характеристик мониторов.
Надеюсь, моя статья была вам интересна. Пишите в комментариях, сталкивались ли вы с проявлением больших задержек отображения ваших мониторов.
Изучаем время отклика монитора
Содержание
Содержание
Выбор монитора требует внимательного изучения его возможностей. Диагональ, разрешение и частота обновления, несомненно, значимые параметры, но не только они влияют на комфорт эксплуатации. Дорогая модель с впечатляющими характеристиками может быть не подготовлена для динамичных сцен и компьютерных игр. Для этого нужно учитывать время отклика монитора.
Экран — это связующее звено между пользователем и компьютером, поэтому несоответствие параметров дисплея ограничивает потенциал всей системы. На старом мониторе едва ли получится ощутить разницу между топовым и посредственным «железом».
Время отклика — что это
Под временем отклика подразумевают временной интервал, который требуется пикселю для изменения яркости свечения. Это время, нужное пикселю для переключения с одного цвета на другой. Параметр измеряется в миллисекундах (мс). Время отклика еще называют задержкой матрицы дисплея.
Мониторы с минимальным временем лучше отображают динамические сцены. Быстрое переключение между цветами пикселя обеспечивает максимальную детализацию каждого кадра.
Эффект видео в компьютерных мониторах обеспечивает быстрая смена кадров, которые, в отличие от кинопленки, не несут в себе информации о последующих и предыдущих кадрах. Размытие наглядно демонстрирует то, что пиксели не успели изменить цвет на нужный. Отсюда: чем меньше время отклика, тем лучше.
Время отклика связано с частотой обновления экрана. При скорости 60 кадр / с новое изображение генерируется каждые 16,7 мс. В одной секунде 1000 миллисекунд. Чтобы узнать время генерации нового кадра, нужно 1000 разделить на частоту обновления экрана. Чем больше время отклика, тем меньше времени на экране удержится корректное изображение. Из-за этого появляются шлейф и размытое движение. В таких условиях трудно разглядеть и определить точное расположение подвижного объекта.
Методы измерения
Время отклика демонстрирует физические возможности матрицы монитора. Кажется все просто, но это не так. Производители используют разные методики и условия измерения, и не всегда их публикуют. Разница в показаниях может отличаться в 2 и более раз. Использование разных методов измерений создает настоящий хаос.
GtG (grey to grey) — демонстрирует время переключения пикселя между оттенками серого. По ISO 13406-2 стандартным методом считается замер временного интервала, который нужен пикселю для перехода от 90 % до 10 % яркости. На практике это не всегда соответствует действительности, и производители часто выбирают собственные значения. Например, от 80 % до 30 %.
Чаще всего время отклика указывают в GtG. Параметр считается наиболее близким к реальным условиям эксплуатации. В реальности — время отклика у разных полутонов разное. Это значит, что светлые области будут переключаться с другой скоростью, нежели темные.
BtW (black to white) — отображает время, требуемое пикселю для перехода из выключенного состояния до 100-процентной яркости. Этот метод считается устаревшим, и в настоящее время не используется для обозначения времени отклика.
BtB или BWB
BtB или BWB (black white black) показывает время перехода из выключенного состояния пикселя до 100-процентной яркости, а затем обратно в выключенное положение. Активно использовался в прошлом, но уступил первенство методу GtG. Причина: изображение на дисплее редко подвергается глобальным переходам между цветами, хотя этот показатель наиболее полно демонстрирует время задержки матрицы.
MPRT (motion picture response time) — время отклика движущегося изображения, которое еще принято называть кинематографическим откликом. Некоторые бренды указывают этот параметр вместе с GtG.
MPRT — не является временем отклика пикселя. Это реакция матрицы на движение, которая наглядно показывает время существования шлейфа. Простыми словами: за такое время исчезнет шлейф при резкой остановке объекта. MPRT больше зависит от частоты обновления экрана, хотя связь со временем отклика пикселя тоже есть.
Чтобы сократить MPRT, разработчики используют MBR (motion blur reduction). Это технология, в основе которой лежит принцип стробоскопа, подразумевающий кратковременное отключение подсветки в конце времени кадра. Невооруженным глазом такой переход не заметить, зато визуально динамичные сцены становятся более четкими. Правда, технология MBR несовместима с адаптивным обновлением.
Реальный MPRT больше времени отклика GtG, что и показано на графике выше.
Можно ли измерить время отклика самостоятельно
Уже упоминалось, что время отклика — это физическое свойство матрицы. Измерить его самостоятельно будет проблематично. Без дорогостоящего оборудования и измерительных приборов погрешность расчетов будет ощутимой.
Считать этот параметр софтом без фотодатчика невозможно, хотя такую попытку предприняли разработчики TFT Monitor Test. Создатели не указали, как именно ведется расчет. При равных условиях два монитора могут выдать один результат, так что не стоит полагаться на полную достоверность теста. Однако у утилиты есть несколько полезных режимов, среди которых движущийся белый квадрат. Присутствие шлейфа и визуальные искажения выдают большое время отклика, но это лишь наглядная демонстрация.
Для тестирования может пригодиться утилита Pixperan Testing, а также онлайн-тесты Display Shin0by и Blur Busters UFO Motion Test.
Разгон монитора
Для ускорения отклика матрицы используют режим Overdrive (OD) или Response Time Compensation (RTC). У каждого производителя мониторов есть своя методика разгона, но общая суть сводится к одному: кратковременному повышению импульсов напряжения для ускоренного поворота кристаллов субпикселей. Разгон матрицы в режиме Overdrive безопасен, и не приводит к сокращению срока службы монитора. О возможности улучшения времени отклика может сказать наличие игрового режима в характеристиках модели.
Во всем нужна мера, и в разгоне монитора тоже. Максимальное ускорение отклика может вызвать другую проблему — артефакты Овердрайва.
Артефакты Овердрайва — светлое мерцание.
Производители предлагают пользователям набор из нескольких настроек режима Overdrive, из которых опытным путем можно подобрать подходящий вариант.
В каких случаях важно минимальное время отклика матрицы
Особое внимание этому параметру уделяют геймеры, и не просто так. Высокая скорость переключения пикселей в играх может стать реальным преимуществом. Благодаря минимальной задержке матрицы можно разглядеть важные детали в насыщенных динамичных сценах и своевременно реагировать на изменения ситуации.
Что это дает? Например, в шутерах при помощи «быстрого» монитора можно раньше заметить снайпера в оконном проеме. Кемперить тоже будет намного комфортнее, ведь противник с «медленным» монитором даже не заметит засады.
Чем выше навык геймера, тем больше преимуществ дает «ничтожная» разница всего в несколько мс.
Справедливости ради, нужно указать, что на реакцию игрока влияют и другие виды задержки, среди которых input lag, стабильность интернет-подключения (для онлайн-игр), время передачи сигнала от манипуляторов, но это уже другая история.
Требовательные игроки могут ощутить разницу времени отклика в любой игре, независимо от жанра. Даже в популярных браузерных играх по типу «Три в ряд». Во многих из них присутствует таймер, поэтому важна скорость реакции игрока. Кроме того, динамичные визуальные эффекты лучше выглядят на «быстрых» мониторах.
Сокращение времени отклика сделает анимацию детализированной, четкой, а значит, более привлекательной. На мониторе с минимальным временем отклика приятнее играть.
Исключение
В мониторах для создателей контента больше внимание уделено точности цветопередачи и расширению палитры цветов. Вот почему время отклика в таких случаях отодвигается на второй план.
Из этого следует: не все модели выбранной ценовой категории одинаково подходят для игр или работы.
Что такое время отклика монитора и почему оно имеет значение?
Когда вы покупаете новый монитор, у вас будет много технических характеристик. И хотя такие вещи, как размер экрана и разрешение, довольно очевидны, есть еще один важный фактор: время отклика. Вот как это работает.
Время отклика — это время, за которое ваш монитор переключается с одного цвета на другой. Обычно это измеряется с точки зрения перехода от черного к белому снова к черному, в миллисекундах. Типичное время отклика ЖК-дисплея составляет менее десяти миллисекунд (10 мс), а некоторые — всего одну миллисекунду.
Точный метод измерения этой статистики не согласован: некоторые производители выражают ее в терминах панели ЖК-дисплея, переходящей от черного к белому, или от черного к белому к черному, или чаще от «серого к серому». полный спектр, но начинающийся и заканчивающийся на более тонких, более сложных значениях серого. Во всех случаях более низкое время отклика лучше, потому что они сокращают проблемы с изображением, такие как размытие или «ореолы».
Время отклика не следует путать с частотой обновления монитора. Они звучат одинаково, но частота обновления — это число раз, когда экран отображает новое изображение каждую секунду, выраженное в герцах. Большинство мониторов используют частоту обновления 60 Гц, хотя некоторые идут выше, а чем выше, тем лучше. Напротив, чем меньше время отклика, тем лучше.
Почему вам важно малое время отклика?
Большинство пользователей компьютеров даже не знают о времени отклика своего монитора или экрана, потому что в большинстве случаев это не имеет значения. Для веб-серфинга, написания электронных писем или документов Word, а также для редактирования фотографий задержка переключения цветов экрана настолько велика, что вы даже не заметите этого. Даже видео на современных компьютерных мониторах и телевизорах обычно не имеет достаточной задержки, чтобы зритель мог ее заметить.
Исключение составляют игры. Для геймеров важна каждая миллисекунда — разница между победой и поражением в боевом матче, попаданием снайпера с большого расстояния или даже получением этой идеальной линии в гоночной игре действительно может составлять одну миллисекунду. Поэтому для геймеров, которые ищут все возможные конкурентные преимущества, низкая частота обновления от 1 до 5 миллисекунд стоит затрат на более дорогой, ориентированный на игры монитор.
Какие виды мониторов самые быстрые?
Для вашего ноутбука или телефона, как правило, у вас нет выбора для низкого времени отклика на экране, хотя бывают и исключения. Но если вы покупаете новый монитор для игрового компьютера, вам понадобится самая быстрая панель, которую вы можете себе позволить.
На момент написания этой статьи было представлено три различных типа ЖК-панелей, которые покрывают 99% мониторов, продаваемых сегодня.
Если вам нужен монитор, способный работать даже в самых быстрых играх, приобретите монитор с экраном TN или VA. Существуют игровые мониторы IPS, но они редки и дороги, и все же не так быстро, как альтернативы. Обычно тип панели можно найти в технических характеристиках монитора в онлайн-списке или на коробке в розничном магазине.
Каковы недостатки быстрого отклика?
Чтобы сократить время отклика, игровые мониторы часто отказываются от более сложной обработки изображений, которая проходит между сигналами от компьютера. Это включает в себя корректирующие цвета части самого монитора, повышенную яркость, фильтры синего света, снижающие напряжение глаз, и аналогичные функции. Если вы выберете игровой монитор и установите для него максимально возможное время отклика, вы, вероятно, увидите снижение яркости и более тусклые цвета.
Стоит ли покупать монитор с малым временем отклика?
Стоит ли оно того? Для многих игр не очень. Если вы играете в режиме одиночной игры и единственный противник, с которым вам приходится сталкиваться, это компьютер, то это случайное размытие или призрачное изображение может не стоить того эстетического удара, который вы предпримете для покупки игрового монитора и установки его в самый быстрый режим. Более случайные игры, такие как Minecraft, просто не выигрывают от такой сверхнизкой задержки изображения, даже когда играют в онлайн.
Говоря об онлайн: если соединение с вашей многопользовательской игрой плохое, то время, которое ваш компьютер отправляет информацию на сервер игры и возвращает информацию, вероятно, в любом случае будет намного больше, чем ваше время ответа. Даже на «медленном» мониторе с временем отклика 10 мс, если ваша игра имеет 100-миллисекундный пинг к серверу (одна десятая секунды), проблемы с задержкой изображения не будут решающим фактором вашей победы.
Но если у вас быстрое интернет-соединение, и вы часто играете в быстро развивающиеся многопользовательские игры, такие как Fortnite, Overwatch, Rocket League или Street Fighter, вы захотите использовать каждую последнюю миллисекунду на своей стороне. То же самое верно для игровых приставок и телевизоров (многие из которых имеют «игровой режим», который снижает время отклика) и остается верным, если вы подключите консоль к монитору компьютера.
Как включить режим сверхнизкой задержки в видеокартах NVIDIA?
В видеокартах NVIDIA введен режим сверхнизкой задержки (Ultra-Low Latency Mode). Он предназначен для снижения такого явления как input lag в играх. Узнаем подробнее, как его включить.
Input lag в играх – это «задержка входа», то есть время между выполнением нами действия (например, установкой прицела или выстрелом с помощью мыши) и отображением этого на экране. Для игроков, настроенных побеждать, задержка должна быть сведена к минимуму.
Есть много способов борьбы с input lag – отключение вертикальной синхронизации, снижение графических настроек для увеличения FPS или же приобретение монитора с поддержкой G-Sync/FreeSync. Теперь добавляется еще один способ – режим сверхнизкой задержки в панели управления NVIDIA
Что такое режим сверхнизкой задержки в видеокартах NVIDIA?
Это ответ NVIDIA на аналогичное решение Anti Lag для видеокарт AMD Radeon. Режим сверхнизкой задержки, направлен на минимизацию input lag. Он основан на функции максимальной предварительной виртуализации кадров, которые пользователи могли изменять для уменьшения задержки вручную.
Новый режим позволяет сократить задержку до 33 % и использует метод «точно вовремя», который отправляет кадры для визуализации непосредственно перед тем, как они понадобятся GPU.
Чем меньше время между генерацией кадров и отображением их на экране, тем меньше ощущается «инпут лаг». По заявлению компании, эта функция будет наиболее эффективна в «тяжелых» для графического процессора играх, работающих в диапазоне от 60 до100 FPS.
Как активировать Low Latency Mode?
Прежде всего, нужно загрузить последние версии драйверов для видеокарты. Когда NVIDIA представила эту функцию на выставке Gamescom 2019, то в это время были выпущены новые драйвера версии 436.02 «Gamescom Game Ready Driver».
Скачайте из сайта NVIDIA последнюю версию драйверов и установите их.
После установки включите новую функцию. Для этого щелкните правой кнопкой мыши на рабочем столе и из контекстного меню выберите «Панель управления NVIDIA».
Перейдите на левой панели на вкладку «Управление параметрами 3D».
Здесь можно включить различные графические опции для всех приложений или только указанных. Если хотите автоматически включить опцию сверхнизкой задержки для всех приложений, выберите вкладку «Глобальные параметры». Если намерены использовать эту опцию только для выбранной программы, перейдите на вкладку «Программные настройки» и укажите ее в списке.
В списке найдите опцию Low Latency Mode, затем разверните ее значения. Доступны три варианта:
Чтобы включить режим сверхнизкой задержки, выберите опцию «Ultra».
Теперь она будет минимальной, но имейте в виду, что на «слабых» графических процессорах эта функция может привести к снижению производительности.
Для чего нужен овердрайв матрицы монитора и какие побочные эффекты это дает
Содержание
Содержание
Игровой монитор — это совокупность технологий в одной коробке. За приставку «игровой» отвечает не только матрица с высокой плотностью пикселей, но и, например, поддержка адаптивной синхронизации частоты кадров. Среди прочих фишек игровых мониторов выделяют и скорость отклика. Производителям сложно совместить быстрые пиксели и матрицу с высокой цветопередачей, поэтому они разгоняют мониторы с завода и называют это овердрайвом. Что это такое и для чего нужно — разбираемся.
В последнее время ни одна игровая сборка не обходится без разгона. За это стоит благодарить производителей материнских плат. Это они сделали так, чтобы компьютер разгонялся нажатием одной кнопки. С каждым поколением процессоры, оперативная память и видеокарты становятся лояльнее к повышению тактовых частот, поэтому большинство моделей разогнаны еще с завода. Но это мало кого удивляет.Компании называют разгон турбобустом, и он теперь существует как должное. То ли дело разогнанные с завода пиксели — это что-то новое и непонятное.
Частота монитора
Мы разбирались с тактовой частотой монитора, рассматривали адаптивные методы синхронизации и даже пытались самостоятельно разогнать обычный монитор (60 Гц) до «игровых» 75 Гц. Все это относится к косвенным факторам, улучшающим изображение. После этих настроек мониторы действительно показывают плавное изображение, хотя на самом деле это скорее визуальное ощущение, а не практическая выгода. Сейчас объясним, почему.
Частота матрицы — это количество обновлений изображения на дисплее за одну секунду. Чем выше частота, тем больше игровых кадров может отобразить монитор. Это влияет на плавность в играх — уже при 60 Гц и 60 к/с игровой процесс становится комфортнее. Однако, чем выше частота кадров и частота монитора, тем больше «мыла» появляется в быстрых сценах. В некоторых играх это не так заметно и не столь существенно, в других же мыло на 100% убивает геймплей и мешает хэдшотить в киберспортивных соревнованиях по CS:GO.
Количество «смазов» зависит от качества матрицы. Поэтому частота монитора — это лишь количественная характеристика. Существует еще и другая величина — качественная. Именно вторая характеристика задает планку резкости для быстро перемещающихся объектов на мониторе. Ее называют скоростью или временем отклика пикселей.
Откуда берутся цвет и полутон
Пиксели, вернее, субпиксели дисплея бывают трех цветов: красный, зеленый и синий. Загораясь вместе или по очереди, они образуют единый пиксель, который человек различает как точку однородного цвета. В обычных матрицах пиксели не светятся сами по себе, а лишь пропускают свет определенной длины волны. За настройку этой длины отвечают электрические сигналы.
Напряжение, поступающее на пиксели, меняется в зависимости от того, какой цвет необходимо сформировать в итоге. Допустим, процессор монитора подает условные 5 В на каждую точку матрицы. Этого достаточно, чтобы свет пропускали только красные субпиксели, тогда как зеленые и синие «отверстия» пребывают в закрытом состоянии. Если видеокарта отправит монитору сигнал с фиолетовой заливкой, то пиксели получат напряжение, достаточное для открытия красного и синего субпикселей, и только зеленый останется в закрытом положении. Так монитор формирует цветное изображение.
На практике, матрица редко работает с полными цветами. Интерфейсы, обои, сайты и игры нарисованы с помощью оттенков и полутонов. Поэтому, чтобы отобразить миллионы цветных вариаций, напряжение пикселей может варьироваться в широком диапазоне. Например, для отображения белого цвета все пиксели должны пропускать свет на 100%. Это режим полного открытия. Если снизить напряжение красного, зеленого и синего пикселей наполовину, то в результате смешивания получится не белый, а серый цвет с интенсивностью 50%. Регулировка интенсивности оттенка происходит до тех пор, пока пиксель остается чувствительным к изменениям напряжения. Это сложно с точки зрения электроники, поэтому чем шире цветовой диапазон, тем выше может оказаться время отклика пикселей.
Время отклика
Частота обновления монитора отвечает только за скорость смены изображения на экране. Но это не значит, что принцип «больше — лучше» будет работать до бесконечности. На практике монитор ограничен не только герцами, но и временем отклика. Немалую роль играет такое понятие, как скорость реакции пикселей на смену состояния.
Время отклика — это максимальное время, которое необходимо пикселю, чтобы полностью сменить цвет. По стандартам ISO настоящая скорость реакции измеряется в режиме полного перехода, то есть, Black-to-Black. Для этого на обесточенный и непрозрачный пиксель подается максимальное напряжение. Он открывается, пропускает свет, напряжение пропадает, пиксель закрывается. Миллисекунды, затраченные на «разогрев» пикселя от черного цвета к белому и его остывание, считаются минимальной скоростью отклика.
Для стандартной IPS-матрицы время отклика пикселей в таком режиме составляет 16–20 мс. TN в этом плане выглядят серьезнее — это всего 5–8 мс. Правда, такие цифры не указывают в характеристиках мониторов. Наоборот, даже в среднем по рынку IPS-дисплее можно встретить 8 мс и даже 5 мс, что намекает на очередную хитрость от производителя. Чтобы добиться низкой задержки, инженеры используют другой способ замера. Вместо полного BtB специалисты считают время по GtG — от серого к серому или от 90% яркости пикселя к 10%.
В этом режиме пиксели оказываются намного шустрее: качественные IPS-матрицы показывают от 1 до 2 мс, а посредственные — не более 5 мс. Эти цифры обычно и публикуют в технических характеристиках дисплеев. При этом нельзя сказать, что производитель обманывает покупателя. Просто пиксели работают быстрее в переходных состояниях благодаря технологии овердрайва.
На что влияет
Скорость работы пикселей влияет на резкость изображаемых объектов в динамичных сценах. Поэтому частота обновления монитора зависит от этого физически. Например, анимацию с приемлемой резкостью на частоте 240 Гц может показать только матрица с быстрыми пикселями (1 мс). В другом случае пользователь не увидит преимуществ быстрого монитора и будет «наслаждаться» плавным месивом из цветных слайдов и пропадающих полутонов.
В начале эпохи LCD время отклика пикселей измерялось десятками миллисекунд. Такое положение дел не устраивало пользователей: глаза слишком быстро уставали от сильных «смазов». Дискомфорт проявлялся в работе с текстом, где пиксели чаще всего переходят из одного состояния в другое. Например, плавная прокрутка текста заставляла его исчезать из-за неспособности матрицы быстро «мигать» пикселями. Производители нашли способ исправить время отклика и вернуть его на приемлемый уровень.
Овердрайв
Жидкокристаллические пиксели работают по принципу заслонки. Можно представить, что пиксель — это водопровод, а кристаллы — автоматические краны, которые открываются, если подать на них напряжение. Чем выше напряжение, тем сильнее открывается кран и тем больше воды поступает из трубы. То же самое происходит, когда напряжение подается на пиксель. Жидкие кристаллы реагируют на электричество и начинают поворачиваться. Естественно, чем выше напряжение, тем сильнее и быстрее поворачивается кристалл и тем больше он пропускает света.
В теории это звучит просто, но на практике оказывается куда сложнее. Требования к качеству изображения динамических сцен резко возросли с появлением мощных видеокарт и высокочастотных матриц. Поэтому инженеры постоянно модифицируют строение пиксельной сетки, а также форму кристаллов и даже расстояние между ними — все это влияет на скорость работы. Кроме этого, производители ускоряют пиксели с помощью форсирования напряжений.
Допустим, кристаллы в пикселе могут принимать 256 положений. В обычном использовании пиксели редко выключаются полностью, поэтому им приходится работать в половинном режиме. Например, разгораться не от 0 до 255, а от 125 до 240. Эта задача дается кристаллам сложнее из-за особенностей управления питанием, которые нивелируются с помощью технологии Overdrive.
Чтобы решить проблему с запаздыванием медлительных кристаллов, процессор монитора подает повышенное напряжение на пиксель. Тогда он быстрее разгоняется до рабочего состояния, после чего напряжение снижается до уровня, при котором жидкие кристаллы формируют заданный уровень светопропускаемости. Например, система подает напряжение, соответствующее 100% открытия пикселя, но позже снижает его до уровня, достаточного для 70% открытия кристаллов.
Обратимся к примеру с краном: необходимо как можно быстрее открыть заслонку наполовину. Если подать расчетное напряжение, то кран будет открываться 2 минуты. Если же отправить двигателю напряжение, соответствующее 100% открытия, то путь от 0 до 50% будет пройден в два раза быстрее. При этом возле значения 50% напряжение должно упасть до расчетного, чтобы заслонка осталась в этом положении. То же самое происходит с разгоном пикселей — это называется овердрайвом.
Этим решением производители пользуются уже десятки лет. Но, несмотря на отточенность технологий, овердрайв привносит в работу дисплея артефакты и искажения. И чем «злее» настроена эта технология, тем сильнее проявляются недостатки.
Трейлинг и контрастность
В результате работы пикселей в режиме овердрайва изображение страдает от искажений. Их количество зависит как от качества матрицы, типа кристаллов и способа их расположения, так и от настройки технологии разгона пикселей. Большинство мониторов из среднего ценового сегмента настроены таким образом, чтобы след от применения овердрайва оставался незаметным. И все же, видимость артефактов варьируется от устройства к устройству. При этом дисплеи из нижнего ценового сегмента тоже разгоняют кристаллы, и там это происходит намного «очевиднее»
В работе матриц IPS и VA часто возникает эффект, известный как трейлинг. Он проявляется в контрастных сценах с движущимися объектами. Например, если включить плавную прокрутку текста в редакторе, то черные буквы на белом фоне начнут плыть и становиться серыми. Чем проще и приземленнее монитор, тем сильнее эффект. Также трейлинг можно увидеть с помощью тестов UFO.
В актуальных моделях дисплеев разгон пикселей можно регулировать вручную. Это играет нам на руку: попытаемся увидеть разницу в работе пикселей без разгона и в разных режимах овердрайва.
Заметно, что с поднятием напряжения на пиксели уменьшается «хвост» от движущегося инопланетянина. В режиме Faster монитор показывает идеальный результат в соотношении резкости и качества. Но стоит увеличить питание хотя бы на одну ступень, как хвосты возвращаются с двойной силой: теперь это не просто размытое изображение, но еще и шлейф артефактов и призраков.
Визуальные искажения в режиме овердрайва происходят из-за несовершенного строения пикселей матриц и неоптимизированного ПО. Большинство матриц на рынке однотипны, поэтому производителям остается немного адаптировать их под свою продукцию и написать собственные алгоритмы управления пикселями. Естественно, работа аппаратной части и программной стороны оказывается неидеальной: кристаллы имеют свойство подвисать и не всегда реагируют на быструю смену напряжения. Как результат — остаточное изображение в быстрых сценах.
В игровых мониторах этот эффект проявляется намного меньше, поэтому его сложно увидеть невооруженным глазом. Например, в дисплеях Acer серии Predator.
Даже в режиме Extreme монитор показывает достаточно резкую картинку без видимых артефактов. При этом матрица разогнана до 240 Гц. Производителю пришлось постараться, чтобы скорость пикселей соответствовала высокой частоте дисплея.
Второе последствие овердрайва — чрезмерная контрастность, рандомные вспышки и мерцание экрана на сплошных заливках. Но это тоже проблема отсталых технологий и сырого софта, который производители научились «допиливать» только в последнее время. По большей части эти проблемы остались в прошлом вместе с долговязыми пикселями и низкочастотными матрицами.
Быстрее — не лучше
Каждый производитель называет технологию овердрайва собственным именем. В этом же стиле различаются и названия степеней регулировки. Например, мониторы Philips обладают функцией «SmartResponse», в которой предлагается 4 режима: off, fast, faster, fastest. В сравнении выше заметно, что режим Faster работает эффективнее остальных — изображение становится резким, но еще не страдает от видимых артефактов. Сдвиг на следующую ступень уничтожает качество картинки.
Схожим образом это работает и в мониторах других фирм. Например, игровые панели Acer Predator работают адекватно в режиме Normal, хотя качественные матрицы спокойно вывозят и Extreme. Мониторы Samsung ведут себя аналогично в режиме Response Time Acceleration, а устройства BenQ — в Advanced Motion Accelerator. Как правило, базовый алгоритм ускорения пикселей поддерживается любым монитором, но ручные настройки фичи доступны только в мониторах игровых серий.
Не забываем, что в игровых мониторах существуют и другие функции, улучшающие изображение. Это могут быть различные уплавнялки и технологии адаптивной синхронизации, которые тоже влияют на общее впечатление от работы пикселей вместе с овердрайвом. Поэтому степень ускорения лучше выбирать не методом тыка, а в реальных задачах, ориентируясь на глазомер. Еще лучше — изучить обзоры и результаты тестирования монитора, где специалисты выбирали правильный режим, основываясь на замерах с помощью техники.



