the long dark история разрухи
В тайге никто не услышит твоего крика. Хроника выживания в The Long Dark

Поклонники говорят, что это один из немногих представителей жанра survival, уже в раннем доступе вполне играбельных. Разработчики отказались от мультиплеера, а сам процесс выживания как могли приблизили к реальности — никаких зомби, динозавров и прочей фантастики.
Этот дневник мы взяли из окоченевших рук нашего спецкора в канадской тайге и теперь публикуем на сайте, чтобы вы не повторяли тех же ошибок.
День первый
Один. Без припасов, теплой одежды и лекарств, а вокруг свирепствует вьюга. Температура около минус тридцати. Мне грозит обморожение, а потом и некроз тканей. К счастью, выбежав на берег замерзшего озера, я приметил несколько рыбацких кабинок, а в них нашел пару банок с консервами и теплую шапку. Неподалеку я наткнулся на строение посерьезнее — административное здание турбазы.
Тепло, еда и питье — то, что нужно, чтобы продержаться хотя бы пару дней. Радость, правда, подпортил свежий труп на втором этаже. Но копать могилу в промерзшей земле голыми руками — занятие неблагодарное, а выволокши его на улицу, я лишь привлеку хищников. Пусть уж лежит.
День второй
Обнаружил возле своего убежища железнодорожную линию. Где-то через километр наткнулся на заваленный туннель с остатками состава. Куда бы он ни вел, сейчас это тупик. Зато там нашлось немного припасов и лекарств. «Хозяева» обнаружились метрах в двадцати — один так и сидел, прислонившись к дереву. Тело второго, уже припорошенное снегом, я едва разглядел.
Обыскав обоих, нашел пару шоколадных батончиков, а со второго трупа удалось соскрести перчатки. Прочая одежда покрылась коркой и намертво примерзла — не снять. Знаю, это кощунство, но. я уже не в цивилизованном мире, и здесь другие законы.
День третий
Припасы подходят к концу, остались только батончики. Роясь в ящиках на первом этаже, я обнаружил примитивную удочку. Можно было бы порыбачить, но нечем выдолбить лунку. На другом берегу виднеются какие-то домики, надо туда сходить.
День пятый
Первый закон выживания в тайге — не отправляться в путь вечером.
Когда я был на середине озера, началась метель, и видимость упала почти до нуля. В итоге меня вывело на крутые скалы, по которым оказалось невозможно добраться до берега. Однако я все же сумел выйти туда, где их уровень сильно снижался. Там же и нашлись домики, бывшие моей целью.
Натопив воды и слопав оба батончика, я завалился спать. Но утром по-прежнему вьюжило, и угроза голода вставала все острее. По счастью, в одном из шкафчиков обнаружился сигнальный огонь. Толку от него мало, но со светом я обыскал еще пару домиков, нашел немного еды и пару банок с газировкой.
Вот теперь держись, волчара.
День седьмой
Обоим клыкастым хватило по одному патрону. Эти бестии неслись на меня зигзагами, уходя из-под прицела, но оба раза все прошло как нельзя лучше. Когда им до меня оставалось буквально пару метров, я спускал курок, и волки падали замертво.
Однако, разделывая туши, я забыл о погоде и обморозил руки. Нужно какое-то время воздерживаться от вылазок, благо мяса у меня теперь вдоволь.
День десятый
Тщательно разведал местность. Оказывается, места здесь не такие уж дикие. В глубине леса обнаружилось что-то вроде охотничьей заимки, а дальше по рельсам — трейлеры дровосеков. Разумеется, я нигде не встретил ни души, но теперь это уже не слишком огорчало, припасов едва хватает на одного. А если бы мне попался кто-то вооруженный. не хочу даже думать о последствиях.
На заимке нашлись патроны, можно охотиться дальше, но все-таки я намерен их экономить. Вчера я почти у самой двери наткнулся на красавца оленя. Сколько же в нем мяса! Но вместо того чтобы выстрелить, я погнал его к озеру, откуда в последнее время все чаще доносится волчий вой.
Все-таки человек не просто так возвысился над прочими тварями земными. Возле устья реки моего оленя и правда настиг волк. Он с таким упоением терзал тушу, что ничего не замечал. Один выстрел, и я обеспечен запасом еды на много дней. Правда, мясо портится, но этому горю можно помочь. Недавно я видел вдалеке нечто вроде дамбы. Если там осталось электричество, большинство моих проблем будет решено.
День одиннадцатый
Наконец он отлип от меня, заскулил и бросился вглубь темных коридоров. Но я уже схватил винтовку и, плюнув на экономию, с двух выстрелов добил это отродье. Потом обработал раны антисептиком и, наложив бинты, улегся на спальник. Мне очень нехорошо. Но, надеюсь, лекарства и сон поправят дело.
День тринадцатый
Возможно, это моя последняя запись. Нет, дело не в волке и не в ранах, для жизни они уже не опасны. Главный и злейший ваш враг в этих местах — человеческая неосторожность.
В первом часу ночи я наткнулся на малоприметный проход, который вел на другую сторону дамбы. От открывшегося вида у меня захватило дух. Но, решив вернуться внутрь, я обнаружил, что дверь, ведущую на ГЭС, ничем не открыть. Не знаю, заклинило ее, или надо мной подшутил неведомый злоумышленник.
Как бы то ни было, положение мое безнадежно. Нечем даже развести костер, спальник вместе со всеми другими припасами остался за дверью. Ночевать на голой земле в такой мороз — самоубийство.
Отказ от мультиплеера, невозможность сохраняться в любой момент и полнейшее, бесповоротное одиночество сделали игру единственным в своем роде образчиком жанра survival. Описанная выше история вполне правдоподобно передает изменения, происходящие в восприятии и психологии игрока всего за несколько часов пребывания в мире The Long Dark. Если по натуре вы домосед, но в вашей памяти еще живы рассказы Джека Лондона и воспоминания о юношеских походах, эта игра определенно придется вам по душе.
The long dark история разрухи
В середине 21-ого века глобальный экономический кризис, усиленный политическими волнениями в США и Европе, стал одной из причин неустойчивости мирового финансового рынка и в итоге привел к краху банковской системы Канады и всей Северной Америки. В результате канадская валюта обесценилась, курс доллара США упал до сверхнизкой отметки, а вся торговая и экономическая деятельность была переведена на китайские юани и криптовалюту (в том числе биткоин). Из-за подорванной экономики Канада добровольно согласилась на финансовый контроль со стороны североамериканской экономической зоны и превратилась в подопечную территорию Соединенных Штатов. Впоследствии экономическая активность Канады сосредоточилась в крупных городах, а сельский районы и удаленные поселения оказались практически отрезаны от товарооборота. Оставшись без местной экономической инфраструктуры, от которой зависели поселения, многие жители этих сообществ были вынуждены оставить свои дома и бежать в города в поисках стабильности и работы.
Жители Великого Медведя много лет страдали от экономического упадка, а внезапная Разруха стала критическим ударом. Не имея собственных рычагов для развития и поддержания экономики, немногочисленные сообщества Великого медведя оказались в полной зависимости от снабжения с Материка — регулярных поставок основных товаров, необходимых для выживания. Сложившаяся ситуация напоминала времена Второй мировой войны: жители острова получали топливо, еду, лекарства и другие припасы, а взамен отдавали сырье. «Жители материка», с легкой руки своих заграничных хозяев, чувствовали себя вправе забрать любые припасы и материалы, нужные крупным городам. Нередко они просто снимали и увозили оборудование, которое когда-то было частью промышленной инфраструктуры Великого медведя.
Недовольство растущей экономической зависимостью от Материка, а также стремление избавиться от клейма сырьевого придатка, заставило некоторых жителей Великого медведя перейти на самообеспечение. Повсюду на острове начали появляться небольшие хозяйства, отголоски программы «Сады победы», действовавшей на территории Англии и Канады в годы Второй мировой войны: отдельные фермеры и сообщества брали производство еды и электричества в свои руки. Некоторые из них были политически мотивированы и действовали в рамках новой идеологии. Это не были обычные огороды или хозяйства, созданные с целью обеспечить нужды местных жителей. Это были группы бунтарей, решивших дать отпор вероятным экономическим оккупантам.
Милтон был основан в 1911 году как база для добычи угля в местных горах, и в течение XX века его население то росло, то падало, однажды даже достигнув тысячи человек. В XXI веке количество жителей стабилизировалось и составляло около ста человек, а после Разрухи стало и того меньше. В 1960 году проселочная дорога, ведущая с побережья вглубь острова, была превращена в шоссе. Милтон находится примерно посередине между Порт-Мэри и находящейся в центре острова горной цепью, так что многие шахтеры, лесорубы и прибывающие с большой земли туристы закупались в нем топливом и продуктами. Именно этот фактор стал причиной быстрого развития Милтона в 1980-х. Позднее по Великому Медведю была проложена новая трасса под номером 15, и теперь путешественникам уже не обязательно было заезжать в Милтон. Так город постепенно потерял свое значение и начал угасать.
После Разрухи ситуация стала еще сложнее, так как Великий Медведь практически не посещали ни туристы, ни рабочие. В конце концов Милтон фактически вымер, если не считать нескольких убежденных отшельников и стариков, которых держат в городе воспоминания.
Район Загадочного озера — высокогорная долина со средней высотой 1200 метров над уровнем моря, названная в честь огромного озера. Озеро занимает большую часть территории в юго-восточном квадранте. Горы расположились на западе и юге региона, а предгорья внутренней гряды острова растянулись к северу и востоку. Регион разделен пополам участком железной дороги «Север-Юг».
Регион представляет собой холмистую местность, густо покрытую лесами, и славится изобилием животных. Средняя температура высокогорных зон достаточно низкая из-за значительной высоты над уровнем моря, а ночи здесь одни из самых холодных на острове. Для местности характерны сильные снегопады.
Район Загадочного озера — популярное место для летнего отдыха среди туристов и путешественников, однако зимой большая его часть становится недоступна: у подножия гор нет крупных дорог, связывающих регион с другими зонами острова. В это время года сюда приходят лишь энтузиасты, жаждущие отправиться в долгий и непростой поход от причала Руперта.
За годы суровая и непроходимая местность успела стать и благом, и проклятием. До прокладки железной дороги в 1930-х годах район был преимущественно диким и нетронутым, малое население не способствовало созданию инфраструктуры. Проект, который мог связать район Загадочного озера с дополнительной сетью магистралей между несколькими горными долинами, был заброшен из-за геологической нестабильности скал и крутых гор. Постоянный риск оползней считался угрозой для проекта, поэтому работа над ним была прекращена уже после нескольких километров проложенной дороги.
В 1960-е годы амбициозный промышленник Ричард Картер выбрал район Загадочного озера для строительства новой гидроэлектростанции, чтобы обеспечить электричеством шахтерское поселение в соседней долине. Вместительный водоносный слой, а также горные ручьи, каждый год служившие каналами для весеннего стока, обеспечивали озеро неиссякаемым источником воды, наделяя это природное водное хранилище неограниченным гидроэлектрическим потенциалом. Однако в 1962 году была построена лишь небольшая плотина. Удаленность и сейсмическая нестабильность района сделали проект нерентабельным.
На сегодняшний день единственным способом добраться до Загадочного озера из других долин помимо железной дороги остаются походные маршруты, проходящие через горы. Зимой эти тропы часто становятся недоступны из-за сильных морозов и снегопада. Кроме того, дикая природа так и осталась незнакома с человеком, поэтому угроза со стороны зверей вполне реальна. В зимний период туристам и путешественникам советуют воздерживаться от походов в этот район, а также просят складывать еду и мусор в герметичные контейнеры, чтобы не привлекать медведей.
Не в меру суровой климат и удаленность от цивилизации (даже по меркам острова Великого Медведя) сильно повлияли на жизнь и нрав местного населения. Открытые широкие равнины, окруженные острыми горными хребтами, создают все условия для формирования необычных погодных условий. Жители долины уже давно говорят о многодневных метелях, сильных ветрах и лютом зимнем морозе.
И все же местная непогода не испугала жителей острова Великого Медведя. Некоторым из смельчаков, пожелавших здесь поселиться, эти суровые и безлюдные холмы даже пришлись по нраву.
Основанное в 1919 году Перепутье Томсона остается единственной крупной общиной в Отрадной долине. Местные жители в основном занимались фермерством и работали в шахтах, поэтому, в отличие от других районов острова Великого Медведя, этот отдаленный городок может похвастаться своей уникальной историей промышленных взлетов и падений.
Из-за роста сейсмической активности, которая привела к дестабилизации региона, будущему поколению жителей долины пришлось закрыть шахты. А вместе с приходом местных активистов, которые стремились помешать развитию новой промышленности в Отрадной долине, город начал медленно приходить в упадок.
Когда пришла Разруха, местные не сразу заметили перемены. Привыкшие к жизни в глуши, лишь спустя годы их привычный уклад изменился в худшую сторону.
Жители начали замечать недостаток тех немногих благ цивилизации, которые привозили на остров. Но благодаря их единственному источнику информации — радиостанции региональной метеорологической службы — последовавшая после Разрухи изоляция ощутилась лишь спустя несколько лет.
Обзор The Long Dark
В свете выхода нового эпизода сюжетной компании, я вновь вернулся в The Long Dark. И, собственно, во время прохождения у меня появилось стойкое желание написать обзор на эту замечательную игру.
Прежде всего, TLD – песочница-выживание в условиях суровой зимы. При этом, в отличии от подавляющего большинства игр подобного жанра, Long Dark выделяется на их фоне за счет подхода к изображению окружающего мира, что сильно сказывается на основных механиках.
Во-первых, в то время, как большинство survival-игр вырывает игрока из лона цивилизации и выпускает его в мир, не познавший вмешательства человека, и игрок преобразует его, отстраивая дом, добывая и создавая все необходимые инструменты, действие TLD проходит в обжитом мире, где цивилизация, пусть и стоит на пороге гибели, но ее памятники все еще окружают главного героя.
Здесь вам не нужно строить убежище – вокруг уже есть дома со всем необходимым: кроватью, местом для готовки, ящиками и шкафами, в которых уже лежит множество вещей: от теплых носков и свитеров до банок газировки и вяленой говядины.
С другой стороны, большинство качественных ресурсов конечно и это второе отличие от других подобных игр. На первых порах, вы будете находить достаточное количество фабричных инструментов по типу топора, винтовки или ножа, разнообразной одежды и большое количество высококалорийной пищи, заводского производства. Но с течением времени вещи изнашиваются, инструменты портятся, а ресурсы кончаются. И тогда приходится начинать делать все более далекие вылазки, а то и вовсе сниматься с насиженного места в поисках припасов.
Во многом, Long Dark остается верна законам жанра – игрока выпускают в открытый мир с минимальным набором ресурсов и предлагают продержатся максимально долгое время. И сразу же становится видно основное отличие игры от других представителей жанра – помимо стандартных шкал бодрости, сытости жажды и общего здоровья в TLD присутствует шкала температуры. Как уже было выше, действие игры происходит зимой, притом в весьма северных широтах (вымышленный остров Великого медведя у берегов Канады) поэтому показания температуры легко могут пересечь отметку в 25-30 градусов Цельсия ниже нуля и, если на первых парах не развести костер или не найти дом, в котором можно согреться, персонаж околеет и придется начинать играть заново.
Еще одним способом не дать теплу уйти, является ношение теплой одежды. Каждый предмет одежды имеет определенный показатель сохранения температуры и защиты от влияния ветра. Кроме этого, у всей одежды есть показатель целости вещи, который напрямую влияют на эффективность того или иного предмета одежды.
На первых парах стоит довольствоваться довольно посредственной одеждой, находящейся в плохом состоянии. Впрочем, уже скоро в распоряжении персонажа появляется швейный набор, который поможет чинить и поддерживать имеющиеся вещи, а также шить новые. Спустя еще некоторое время, у игрока появляется довольно хорошая одежда, способная уберечь его даже в непогоду.
При необходимости можно надеть одежду в несколько слоев, но следует помнить, что это снизит мобильность, а бонусы к ветростойкости, защите от влаги и физических воздействий будет учитываться только от верхнего
Помимо расходников для крафта, с туш убитых животных можно собрать мясо. Причем его количество напрямую зависти от вида животного. Например, с кролика в среднем можно собрать порядка килограмма, с волка и оленя 5 и 9 соответственно. А вот с медведя при должной удаче получится собрать вплоть до сорока. Впрочем, стоит помнить, что первые три представителя почти гарантированно умрут на месте от одного точного выстрела, либо же истекут кровью и умрут спустя некоторое время. В то же время, для убийства медведя стоит либо попасть точно в голову или шею, либо всадить в его тушу 4-5 патронов. При этом стоит помнить, что отпугнуть его простым выстрелом не выйдет.
Разделывать тушу можно как режуще-колющими инструментами, так и голыми руками. Но во втором случае потребуется несколько больше времени и костер, если та промерзла, потому как при низком навыке свежевания (о навыках в целом, чуть позже) собрать ресурсы с промерзшего тела руками не выйдет.
Кроме этого, в игре можно подбирать и бросаться камушками. По большей части, они нужны для экономии патронов при охоте на кроликов.
Технически, к оружию также можно отнести сигнальную ракетницу. В бою она бесполезна, но выстрел из нее может как отпугнуть дикого зверя, так и осветить окружение.
Также, в игре присутствует рыбалка. В прочем, занятие это монотонное, да и рыба весьма низкокалорийный продукт, поэтому заниматься можно разве что на поздних стадиях игры, когда хорошую пищу достать можно только охотой, а патронов/стрел мало.
Рыбачить можно вот в таких чудных домиках, кои в изобилии разбросаны по поверхности замерзших водоемов
Также стоит отметить наличие в игре болезней. По мимо эффектов от нулевого показателя определенной шкалы, персонаж может вывихнуть ногу, карабкаясь на крутой подъем, получить кровотечение во время схватки с хищником, заработать отравление, съев протухшую еду. На деле в игре довольно много разных негативных эффектов, вызываемых разными факторами, но на деле некоторые из них получить весьма затруднительно. Так, например, клаустрофобия проявляется лишь при довольно длительном затворничестве в помещении, что при ограниченности ресурсов не всегда возможно.
В игре присутствует шкалы навыков, которые отображают, как бы это странно не звучало, навыки персонажа в определенных областях геймплея. Чем выше уровень определенного навыка, тем лучше персонажу удается какое-либо действие.
На данный момент в TLD присутствуют 8 основных навыков: свежевание туш, разведение огня, готовка, рыбалка, ремонт одежды и стрельба из лука/револьвера/ружья.
Каждый из основных навыков имеет 5 уровней прогрессии и с каждым новым уровнем игроку дается какой-то пассивный эффект, помогающий при совершении действий. Повышение уровней происходит при применении соответствующих действиях. Кроме этого, по миру разбросаны книги, при прочтении которых, можно получить бонусные очки к определенному навыку.
Мир Long Dark, как уже говорилось в начле, полностью открыт для исследования. Суммарная площадь составляет порядка 50 км2, но надо понимать, что мир поделен на локации, поэтому на практике, оценить реальные размеры мира довольно трудно. Всего в игре присутствует 9 полноценных локаций и 3 локации-коридора, связующие между собой большие.
Разбирать каждую локацию по отдельности смысла, я думаю, нет. Тем более, изучать их самому куда интереснее. Поэтому рассмотрим локации по группам.
• Загадочное озеро/Милтон/Прибрежное Шоссе/Отрадная долина – довольно богатые на ресурсы и строения локации. Обладают довольно простыми рельефом и географией. При этом на каждой из них присутствуют довольно значимые ориентиры, помогающие хорошо ориентироваться на них.
• Зона запустения/Разрушенная железная дорога/Одинокая топь – довольно сложные для выживания локации с минимумом зданий и ресурсов. По большей части, предназначены для ковки самодельных инструментов, ведь именно на них расположены горны.
• Долина тихой реки/Волчья гора– крайне сложные для выживания локации. Созданы, на мой взгляд, исключительно для проверки прочности яиц игрока. Практически полностью лишены построек и имеют довольно запутанный рельеф, без ярко выраженных ориентиров. Все это, плюс критические температуры способны крайне сильно затруднить выживание.
На данный момент существует 4 режима игры:
1. Сюжетная компания – сюжетный режим игры, в котором игрок совмещает выживание и выполнение квестов, выданных нпс.
В целом, несколько урезанный режим выживания, в котором упор сделан не столько на выживание как таковое, сколько на историю персонажей и окружающего мира в целом. Пожалуй, новичкам следует начать именно с него, потому что в отличии от выживания, здесь прощаются даже самые большие ошибки, ведь есть сохранения, которые можно спокойно загружать в случае неудачи, игра разъяснит основные геймлейные моменты, а некоторые важные ресурсы можно будет гарантированно получить несколько проще.
2. Выживание – собственно, самый «естественный» для жанра режим. Здесь нет каких-либо рамок и задач, только вы, холод и открытый мир. В других играх подобный режим, пожалуй, назвался бы хардкорным, ведь вне зависимости от уровня сложности у персонажа всего одна жизнь. Сколько вы сможете продержаться, прежде, чем уйдете во тьму?
3. Испытания – набор небольших заданий без особого сюжета. В каждом испытании игроку предстоит выполнить определенное задание, например: выжить по нескольку дней в определенных местах, добраться на вершину Волчьей горы и выстрелить из ракетницы и т.д. На текущий момент в игре всего шесть испытаний, каждое из которых не займет много времени.
4. 4 дня ночи – непостоянный игровой режим, приуроченный к Хэллоуину и доступный лишь в конце октября. В этом режиме мир окутала постоянная ночь. Режим доступен 4 реальных дня, на протяжении каждого которых действуют определенные правила. Например, в первый день отсутствуют абсолютно все животные (трупы не в счет), на второй появляются волки и так далее.
Сюжет — это еще одна отличительная черта игры. Если в большинстве подобных проектов сюжет довольно вторичен и носит чисто декоративный характер и при желании о нем можно забыть, всецело отдаваясь бесконечной отстройке базы, сбору ресурсов и сражениям с враждебно настроенными мобами, то сюжет в TLD, благодаря тому, что вынесен в отдельный режим, может себе позволить определенную степень кинематографичности в ущерб составляющей выживания. При весьма банальной завязке, в целом типичной для жанра: главный герой вместе со своей женой терпит авиакрушение в лютых ебе… неприветливой местности, теряет ее из виду и в последствии ему нужно ее найти, начинаются первые отличия. Спустя довольно короткое герой встречает первых людей – тех, кто по тем или иным причинам, не смогли или не захотели убраться из этом богом забытого места, а теперь уже слишком поздно. Так или иначе, персонажу, придется контактировать с ними, чтобы узнать, видели ли они его жену, куда она могла пойти и как туда добраться.
Разумеется, у персонажей есть свои заботы и потребности. И пока герой не поможет им, они не помогут ему. И стоит сразу признать – задания, так или иначе, сводятся либо к поиску ресурсов, либо к устранению какой-либо опасности. Сугубо говоря, мы делаем все то же самое, что и в режиме выживания, но в определенной последовательности. Впрочем, появляются и уникальные для режима события и занятия. Чего только стоит убийство медведя копьем.
Однако не только квестами может похвастаться сюжет. Самую важную, пожалуй, роль играют диалоги. Не стоит ждать чего-нибудь уровня Тарантино или игр quantic dream, но благодаря тому, что персонажей, появляющихся на экране больше нескольких минут можно буквально пересчитать по пальцам одной руки, сценаристам удалось прописать действительно запоминающиеся и разнообразные характеры и судьбы. У каждого персонажа свой багаж опыта и знаний, и в соответствии с ними они и общаются с нами. Более того, некоторые персонажи явно знают больше о происходящем, чем говорят, что безусловно интригует.
В заключение, хочу сказать, что игра может понравится, как фанатам жанра, так и простым игрокам, ищущим как скоротать несколько вечеров. Также, не стоит ждать от игры чего-то принципиально нового. Все, что там есть так или иначе уже было реализовано в разных играх. При этом вся прелесть игры в том, что она умело комбинирует эти элементы, приправляя все изрядной порцией аутентичной атмосферы разрухи и запустения.
На этом у меня все. Надеюсь еще вернутся сюда, с новыми обзорами, ну а пока удачи вам!
























