unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния

Как ΡΠ΄Π΅Π»Π°Ρ‚ΡŒ, Ρ‡Ρ‚ΠΎΠ±Ρ‹ пСрсонаТ поворачивался Π² сторону двиТСния Π² Unity?

ΠŸΠΎΠΌΠΎΡ‰ΡŒ Π² написании ΠΊΠΎΠ½Ρ‚Ρ€ΠΎΠ»ΡŒΠ½Ρ‹Ρ…, курсовых ΠΈ Π΄ΠΈΠΏΠ»ΠΎΠΌΠ½Ρ‹Ρ… Ρ€Π°Π±ΠΎΡ‚ здСсь.

Как ΡΠ΄Π΅Π»Π°Ρ‚ΡŒ Ρ‚Π°ΠΊ, Ρ‡Ρ‚ΠΎΠ±Ρ‹ спрайт поворачивался Π·Π° курсором?
Как ΡΠ΄Π΅Π»Π°Ρ‚ΡŒ Ρ‡Ρ‚ΠΎΠ±Ρ‹ player поворачивался Π·Π° курсором? ΠŸΠΎΠΌΠΎΠ³ΠΈΡ‚Π΅ Ρ€Π΅Π°Π»ΠΈΠ·ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ поТалуйста) using.

Π§Ρ‚ΠΎ-Ρ‚ΠΎ Π² ΠΊΠΎΠ΄Π΅ Ρƒ Вас Π½Π΅ Π·Π°ΠΌΠ΅Ρ‚Π½ΠΎ, Ρ‡Ρ‚ΠΎ Π²Ρ‹ Ρ‡Ρ‚ΠΎ-Ρ‚ΠΎ ΠΏΡ€ΠΎΠ±ΠΎΠ²Π°Π»ΠΈ.
Π’Ρ‹ ΠΊΠ°ΠΊΠΈΠΌ ΠΎΠ±Ρ€Π°Π·ΠΎΠΌ Ρ…ΠΎΡ‚ΠΈΡ‚Π΅ Ρ€Π΅Π°Π»ΠΈΠ·ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚?

Π”ΠΎΠ±Π°Π²Π»Π΅Π½ΠΎ Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· 1 ΠΌΠΈΠ½ΡƒΡ‚Ρƒ
Π—Π«.: А идСя ΠΏΠΎΠ»ΡƒΡ‡Π°Ρ‚ΡŒ Vector2 Π² Update ΠΈ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ Π΅Π³ΠΎ Π² FixedUpdate ΠΎΠ½Π° ΠΎΡ‚ΠΊΡƒΠ΄Π° взялась?

ΠŸΠΎΠ΄ΡΠΌΠΎΡ‚Ρ€Π΅Π» Ρƒ ΡŽΡ‚ΡƒΠ±Π΅Ρ€Π°

Π”ΠΎΠ±Π°Π²Π»Π΅Π½ΠΎ Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· 1 ΠΌΠΈΠ½ΡƒΡ‚Ρƒ
Π’Π°ΠΊ я скинул ΠΊΠΎΠ΄ пСрСдвиТСния, смысл ΠΊΠΈΠ΄Π°Ρ‚ΡŒ с ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ΠΎΠΌ, Ссли ΠΎΠ½ Π½Π΅ Ρ€Π°Π±ΠΎΡ‚Π°Π΅Ρ‚. Ну Ссли ΠΏΠΎΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚, ΠΌΠΎΠ³Ρƒ ΡΠΊΠΈΠ½ΡƒΡ‚ΡŒ

Π”ΠΎΠ±Π°Π²Π»Π΅Π½ΠΎ Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· 6 сСкунд
Π’Π°ΠΊ я скинул ΠΊΠΎΠ΄ пСрСдвиТСния, смысл ΠΊΠΈΠ΄Π°Ρ‚ΡŒ с ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ΠΎΠΌ, Ссли ΠΎΠ½ Π½Π΅ Ρ€Π°Π±ΠΎΡ‚Π°Π΅Ρ‚. Ну Ссли ΠΏΠΎΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚, ΠΌΠΎΠ³Ρƒ ΡΠΊΠΈΠ½ΡƒΡ‚ΡŒ

Π”ΠΎΠ±Π°Π²Π»Π΅Π½ΠΎ Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· 14 ΠΌΠΈΠ½ΡƒΡ‚
Π’ΠΎΡ‚ ΠΊΠΎΠ΄ с ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ΠΎΠΌ

Π²Ρ‹ ΡƒΠΆ сами ΠΎΠΏΡ€Π΅Π΄Π΅Π»ΠΈΡ‚Π΅ΡΡŒ.

Π― Ссли чСстно Π²ΠΎΠΎΠ±Ρ‰Π΅ Π² Π’Π°ΡˆΠ΅ΠΌ ΠΊΠΎΠ΄Π΅ Π½Π΅ Π²ΠΈΠΆΡƒ, Ρ‡Ρ‚ΠΎΠ±Ρ‹ «float moveInput» становился Π½Π΅ Ρ€Π°Π²Π½Ρ‹ΠΌ Π½ΡƒΠ»ΡŽ.

Π”ΠΎΠ±Π°Π²Π»Π΅Π½ΠΎ Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· 2 ΠΌΠΈΠ½ΡƒΡ‚Ρ‹
И я каТСтся понял, Ρ‡Π΅Π³ΠΎ Ρƒ мСня Π³Π»Π°Π·Π° хотят Π²Ρ‹Ρ‚Π΅Ρ‡ΡŒ ΠΎΡ‚ этого ΠΊΠΎΠ΄Π°:
Π‘ΠΌΠžΡ‚Π Π΅Π’ΡŒ НС Π’ΠΎΠ—ΠΌΠžΠΆΠΠΎ Π‘Π΅Π— Ρ„ΠžΡ€ΠœΠ°Π’ΠΈΠ ΠΎΠ’Π°ΠΠΈΠ―. Π˜ΡΠŸΠΎΠ›ΡŒΠ—ΡƒΠ™Ρ‚Π• кНоПкУ C#!

Π§Ρ‚ΠΎ ΠΈΠΌΠ΅Π½Π½ΠΎ Π½Π΅ ΠΏΠΎΠΌΠΎΠ³Π»ΠΎ ΠΈ Ρ‡Ρ‚ΠΎ Ρƒ Вас сСйчас написано?
Как сСбя Π²Π΅Π΄Π΅Ρ‚ пСрсонаТ?

Бюда ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ Π²ΠΈΠ΄Π΅ΠΎ Π²ΡΡ‚Π°Π²ΠΈΡ‚ΡŒ? Π”ΡƒΠΌΠ°ΡŽ Ρ‚Π°ΠΊ Π»Π΅Π³Ρ‡Π΅ Π±ΡƒΠ΄Π΅Ρ‚ ΡƒΠ·Π½Π°Ρ‚ΡŒ Π² Ρ‡Π΅ΠΌ ΠΏΡ€ΠΎΠ±Π»Π΅ΠΌΠ°

Π”ΠΎΠ±Π°Π²Π»Π΅Π½ΠΎ Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· 26 сСкунд
А ΠΊΠ°ΠΊ здСсь ΠΎΡ‚ΠΏΡ€Π°Π²Π»ΡΡ‚ΡŒ Π²ΠΈΠ΄Π΅ΠΎ?

Как ΡΠ΄Π΅Π»Π°Ρ‚ΡŒ, Ρ‡Ρ‚ΠΎΠ±Ρ‹ пСрсонаТ Π½Π΅ наклонялся Π³ΠΎΠ»ΠΎΠ²ΠΎΠΉ
ЗдравствуйтС. Π˜ΠΌΠ΅Π΅Ρ‚ΡΡ 3d пСрсонаТ, ΠΊΠΎΠ³Π΄Π° ΠΎΠ½ Ρ…ΠΎΠ΄ΠΈΡ‚, Ρ‚ΠΎ случаСтся Ρ‚Π°ΠΊ, ΠΎΠ½ наклоняСтся Π³ΠΎΠ»ΠΎΠ²ΠΎΠΉ Π΄ΠΎ.

Как ΡΠ΄Π΅Π»Π°Ρ‚ΡŒ Ρ‡Ρ‚ΠΎΠ±Ρ‹ пСрсонаТ Π½Π΅ ΠΏΡ€ΠΎΡ…ΠΎΠ΄ΠΈΠ» сквозь ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚?
Π•ΡΡ‚ΡŒ пСрсонаТ ΠΈ tilemap Π½Π° обоях Π΅ΡΡ‚ΡŒ ΠΊΠΎΠ»Π°ΠΉΠ΄Π΅Ρ€Ρ‹, Ρ‚Π°ΠΊΠΆΠ΅ rigidbody2d Π½Π° пСрсонаТС Body Type.

Как ΡΠ΄Π΅Π»Π°Ρ‚ΡŒ Ρ‚Π°ΠΊ Ρ‡Ρ‚ΠΎΠ±Ρ‹ пСрсонаТ Π² ΠΈΠ³Ρ€Π΅ двигался сам
На Π΄Π°Π½Π½Ρ‹ΠΉ ΠΌΠΎΠΌΠ΅Π½Ρ‚ я ΡƒΡ‡ΡƒΡΡŒ ΠΏΠΈΡΠ°Ρ‚ΡŒ ΠΈΠ³Ρ€Ρ‹ Π½Π° C++. Π― сдСлал Ρ‚Π°ΠΊ Ρ‡Ρ‚ΠΎΠ±Ρ‹ пСрсонаТ двигался клавишами, Π° ΠΊΠ°ΠΊ.

unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π‘ΠΌΠΎΡ‚Ρ€Π΅Ρ‚ΡŒ Ρ„ΠΎΡ‚ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π‘ΠΌΠΎΡ‚Ρ€Π΅Ρ‚ΡŒ ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΡƒ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. ΠšΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° ΠΏΡ€ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π€ΠΎΡ‚ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСнияКак ΡΠ΄Π΅Π»Π°Ρ‚ΡŒ, Ρ‡Ρ‚ΠΎΠ±Ρ‹ пСрсонаТ ΠΏΡ€Ρ‹Π³Π°Π» всСго ΠΎΠ΄ΠΈΠ½ Ρ€Π°Π·, Π° Π½Π΅ бСсконСчно?
ΠΊΠ°ΠΊ ΡΠ΄Π΅Π»Π°Ρ‚ΡŒ Ρ‡Ρ‚ΠΎ Π±ΠΎΠ»Π΅Π΅ 1 Ρ€Π°Π·Π° Π½Π΅ ΠΏΡ€Ρ‹Π³Π°Π» Π’ΠžΠ’ БАМ ΠšΠžΠ”: using System.Collections; using.

Π“Ρ€Π°Ρ„ΠΈΠΊΠ°: Как ΡΠ΄Π΅Π»Π°Ρ‚ΡŒ Ρ‚Π°ΠΊ, Ρ‡Ρ‚ΠΎΠ±Ρ‹ пСрсонаТ Π½Π΅ ΠΌΠΎΠ³ ΠΏΡ€ΠΎΡ…ΠΎΠ΄ΠΈΡ‚ΡŒ, ΠΏΠ΅Ρ€Π΅ΡΠ΅ΠΊΠ°Ρ‚ΡŒ стСны?
ΠŸΡ€ΠΈΠ²Π΅Ρ‚ΡΡ‚Π²ΡƒΡŽ. Нарисовал Π»Π°Π±ΠΈΡ€ΠΈΠ½Ρ‚ ΠΈ пСрсонаТа (красный ΠΊΡ€ΡƒΠ³), ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€Ρ‹ΠΉ Π΄ΠΎΠ»ΠΆΠ΅Π½ Π΄ΠΎΠΉΡ‚ΠΈ Π΄ΠΎ Π²Ρ‹Ρ…ΠΎΠ΄Π° ΠΎΡ‚.

unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π‘ΠΌΠΎΡ‚Ρ€Π΅Ρ‚ΡŒ Ρ„ΠΎΡ‚ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π‘ΠΌΠΎΡ‚Ρ€Π΅Ρ‚ΡŒ ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΡƒ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. ΠšΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° ΠΏΡ€ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π€ΠΎΡ‚ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСнияКак ΡΠ΄Π΅Π»Π°Ρ‚ΡŒ Ρ‡Ρ‚ΠΎΠ±Ρ‹ ΠΊΠΎΠ³Π΄Π° пСрсонаТ Π²Ρ‹Ρ…ΠΎΠ΄ΠΈΠ» Π·Π° Ρ„ΠΎΡ€ΠΌΡƒ Ρ‚ΠΎ ΠΈΠ³Ρ€Π° оканчиваСтся ΠΈ Ρ‚Π°ΠΉΠΌΠ΅Ρ€ останавливаСтся
Windows forms C#

Π˜ΡΡ‚ΠΎΡ‡Π½ΠΈΠΊ

Rotation and Orientation in Unity

Summary

Rotations in 3D applications are usually represented in one of two ways, Quaternions or Euler angles. Each has its own uses and drawbacks. Unity uses Quaternions internally, but shows values of the equivalent Euler angles in the inspector to make it easy for you to edit.

The Difference Between Euler Angles and Quaternions

Euler Angles

Euler angles have a simpler representation, that being three angle values for X, Y and Z that are applied sequentially. To apply a Euler rotation to a particular object, each rotation value is applied in turn, as a rotation around its corresponding axis.

Quaternions

Quaternions can be used to represent the orientation or rotation of an object. This representation internally consists of four numbers (referenced in Unity as x, y, z & w) however these numbers don’t represent angles or axes and you never normally need to access them directly. Unless you are particularly interested in delving into the mathematics of Quaternions, you only really need to know that a Quaternion represents a rotation in 3D space and you will never normally need to know or modify the x, y & z properties.

In Unity all Game Object rotations are stored internally as Quaternions, because the benefits outweigh the limitations.

In the Transform Inspector however, we display the rotation using Euler angles, because this is more easily understood and edited. New values entered into the inspector for the rotation of a Game Object are converted β€œunder the hood” into a new Quaternion rotation value for the object.

unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π‘ΠΌΠΎΡ‚Ρ€Π΅Ρ‚ΡŒ Ρ„ΠΎΡ‚ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π‘ΠΌΠΎΡ‚Ρ€Π΅Ρ‚ΡŒ ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΡƒ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. ΠšΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° ΠΏΡ€ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π€ΠΎΡ‚ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСнияThe rotation of a Game Object is displayed and edited as Euler angles in the inspector, but is stored internally as a Quaternion

As a side-effect, it is possible in the inspector to enter a value of, say, X: 0, Y: 365, Z: 0 for a Game Object’s rotation. This is a value that is not possible to represent as a quaternion, so when you hit Play you’ll see that the object’s rotation values change to X: 0, Y: 5, Z: 0 (or thereabouts). This is because the rotation was converted to a Quaternion which does not have the concept of β€œA full 360-degree rotation plus 5 degrees”, and instead has simply been set to be oriented in the same way as the result of the rotation.

Implications for Scripting

Creating and Manipulating Quaternions Directly

Unity’s Quaternion class has a number of functions which allow you to create and manipulate rotations without needing to use Euler angles at all. For example:

However sometimes it’s desirable to use Euler angles in your scripts. In this case it’s important to note that you must keep your angles in variables, and only use them to apply them as Euler angles to your rotation. While it’s possible to retrieve Euler angles from a quaternion, if you retrieve, modify and re-apply, problems will arise.

Here are some examples of mistakes commonly made using a hypothetical example of trying to rotate an object around the X axis at 10 degrees per second. This is what you should avoid:

And here is an example of using Euler angles in script correctly:

Implications for Animation

Many 3D authoring packages, and indeed Unity’s own internal animation window, allow you to use Euler angles to specify rotations during an animation.

These rotations values can frequently exceed range expressable by quaternions. For example, if an object should rotate 720 degrees in-place, this could be represented by Euler angles X: 0, Y: 720, Z:0. But this is simply not representable by a Quaternion value.

Unity’s Animation Window

External Animation Sources

When importing animation from external sources, these files usually contain rotational keyframe animation in Euler format. Unity’s default behaviour is to resample these animations and generate a new Quaternion keyframe for every frame in the animation, in an attempt to avoid any situations where the rotation between keyframes may exceed the Quaternion’s valid range.

For example, imagine two keyframes, 6 frames apart, with values for X as 0 on the first keyframe and 270 on the second keyframe. Without resampling, a quaternion interpolation between these two keyframes would rotate 90 degrees in the opposite direction, because that is the shortest way to get from the first orientation to the second orientation. However by resampling and adding a keyframe on every frame, there are now only 45 degrees between keyframes so the rotation will work correctly.

Π˜ΡΡ‚ΠΎΡ‡Π½ΠΈΠΊ

ΠŸΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ Ρ„ΠΈΠ³ΡƒΡ€Ρ‹ Π² сторону Π΅Π³ΠΎ двиТСния

ΠŸΠΎΠΌΠΎΡ‰ΡŒ Π² написании ΠΊΠΎΠ½Ρ‚Ρ€ΠΎΠ»ΡŒΠ½Ρ‹Ρ…, курсовых ΠΈ Π΄ΠΈΠΏΠ»ΠΎΠΌΠ½Ρ‹Ρ… Ρ€Π°Π±ΠΎΡ‚ здСсь.

ΠŸΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ Π² сторону двиТСния 2Π΄ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π°
Π΅ΡΡ‚ΡŒ ΠΈΠ³Ρ€ΠΎΠ²ΠΎΠ΅ ΠΏΠΎΠ»Π΅ 3 Π½Π° 3 Ρ€Π°Π·Π΄Π΅Π»Ρ‘Π½Π½ΠΎΠ΅ ΠΊΠ»Π΅Ρ‚ΠΊΠ°ΠΌΠΈ, Π΅ΡΡ‚ΡŒ космичСский ΠΊΠΎΡ€Π°Π±Π»ΡŒ, ΠΏΡ€ΠΈ Π½Π°ΠΆΠ°Ρ‚ΠΈΠΈ Π½Π° ΠΊΠ»Π΅Ρ‚ΠΊΡƒ.

ΠŸΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ Ρ„ΠΈΠ³ΡƒΡ€Ρ‹ Π² сторону Π΅Π³ΠΎ двиТСния
Π’ ΠΎΠ±Ρ‰Π΅ΠΌ. Π•ΡΡ‚ΡŒ ΠΎΠΏΡ€Π΅Π΄Π΅Π»Π΅Π½Π½Ρ‹ΠΉ ΠΏΡƒΡ‚ΡŒ ΠΏΠΎ ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€ΠΎΠΌΡƒ ΠΈΠ΄Π΅Ρ‚ Ρ„ΠΈΠ³ΡƒΡ€Π°. Π‘ΠΎ сфорой ΠΏΡ€ΠΎΠ±Π»Π΅ΠΌ Π½Π΅Ρ‚ ΠΈΠ±ΠΎ Π½Π΅ понятно Π³Π΄Π΅ Ρƒ.

Unity ΠΊΠ°ΠΊ ΡΠ΄Π΅Π»Π°Ρ‚ΡŒ ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· дТойстик
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.EventSystems; public class.

РСшСниС

И Π½ΠΈΠΊΠ°ΠΊΠΈΡ… ΠΈΠ·ΠΌΠ΅Π½Π΅Π½ΠΈΠΉ. Π’Π°ΠΊ ΠΆΠ΅ Π΄Π²ΠΈΠ³Π°ΡŽΡ‚ΡΡ))

Π”ΠΎΠ±Π°Π²Π»Π΅Π½ΠΎ Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· 5 ΠΌΠΈΠ½ΡƒΡ‚
Всё, я просто Ρ‚ΡƒΠΏΠ°Π½ΡƒΠ» ΠΈ Π½Π΅ Ρ‚ΠΎΡ‚ скрипт Π½Π°Π·Π½Π°Ρ‡ΠΈΠ». Π° Ρ‚Π°ΠΊ Ρ‚ΠΎ Ρ‡Ρ‚ΠΎ я скинул ΠΈ Π΅ΡΡ‚ΡŒ Ρ€Π΅ΡˆΠ΅Π½ΠΈΠ΅

ΠŸΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° Π² сторону ΠΈΠ³Ρ€ΠΎΠΊΠ°
Π”Π΅Π»Π°Π» Ρ‚Π°ΠΊΠΈΠΌ способом public class LookAtPlayer : MonoBehaviour < public Transform target;.

unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π‘ΠΌΠΎΡ‚Ρ€Π΅Ρ‚ΡŒ Ρ„ΠΎΡ‚ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π‘ΠΌΠΎΡ‚Ρ€Π΅Ρ‚ΡŒ ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΡƒ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. ΠšΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° ΠΏΡ€ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π€ΠΎΡ‚ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону Π΄Π²ΠΈΠΆΠ΅Π½ΠΈΡΠŸΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ спрайта Π² сторону курсора
Π”Π΅Π»Π°ΡŽ ΠΈΠ³Ρ€Ρƒ, Π½Π°Π΄ΠΎ ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€Π°Ρ‡ΠΈΠ²Π°Ρ‚ΡŒ спрайт Π² сторону курсора ΠΌΡ‹ΡˆΠΈ, ΠΏΠΎΠΌΠΎΠ³ΠΈΡ‚Π΅ поТалуйста! Π’ΠΎΡ‚ ΠΊΠΎΠ΄: #include.

ΠŸΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° Π² сторону ΠΌΡ‹ΡˆΠΈ
ВсСм ΠΏΡ€ΠΈΠ²Π΅Ρ‚, Ρ€Π΅ΡˆΠΈΠ» ΠΏΠΎΠΏΡ€ΠΎΠ±ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ для интСрСса Π² ΠΏΠ°ΠΉΠ³Π΅ΠΉΠΌ Ρ‡Ρ‚ΠΎ-Ρ‚ΠΎ ΡΠ΄Π΅Π»Π°Ρ‚ΡŒ. ΠžΡΡ‚Π°Π½ΠΎΠ²ΠΈΠ»ΡΡ Π½Π° 2Π΄ ΠΈΠ³Ρ€Π΅(Π².

unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π‘ΠΌΠΎΡ‚Ρ€Π΅Ρ‚ΡŒ Ρ„ΠΎΡ‚ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π‘ΠΌΠΎΡ‚Ρ€Π΅Ρ‚ΡŒ ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΡƒ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. ΠšΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° ΠΏΡ€ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π€ΠΎΡ‚ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону Π΄Π²ΠΈΠΆΠ΅Π½ΠΈΡΠŸΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ спрайта Π² сторону курсора
Π”ΠΎΠ±Ρ€Ρ‹ΠΉ Π²Π΅Ρ‡Π΅Ρ€. Π˜ΠΌΠ΅Π΅Ρ‚ΡΡ 2D ΠΏΡ€ΠΎΠ΅ΠΊΡ‚. НуТно Ρ€Π΅Π°Π»ΠΈΠ·ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ спрайта пСрсонаТа Π² сторону курсора.

Π˜ΡΡ‚ΠΎΡ‡Π½ΠΈΠΊ

ΠŸΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² Unity ΠΈ анимация ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚Π°

НСдавно скачал пСрсонаТа ΠΈΠ· UnityAssetsStore, ΠΊ этому пСрсонаТу ΠΏΠΎΠ΄ΠΊΠ»ΡŽΡ‡Π΅Π½ ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½Ρ‚ Animator, Π² Π½Π΅ΠΌ(Π² АниматорС) Π΅ΡΡ‚ΡŒ анимация ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚Π° пСрсонаТа, ΠΈΠ· ΠΊΠΎΠ΄Π° вызываСмая Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· Ρ„ΡƒΠ½ΠΊΡ†ΠΈΡŽ SetTrigger(). Π’Π°ΠΊ ΠΊΠ°ΠΊ эта анимация ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€Π°Ρ‡ΠΈΠ²Π°Π΅Ρ‚ пСрсонаТа Ρ‚ΠΎΠ»ΡŒΠΊΠΎ Π²ΠΈΠ·ΡƒΠ°Π»ΡŒΠ½ΠΎ (ΠΈΠ±ΠΎ Π΅Π³ΠΎ ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½Ρ‚ transform Π²ΠΎΠΎΠ±Ρ‰Π΅ Π½Π΅ мСняСтся), Ρ‚ΠΎ вмСстС с этой Π°Π½ΠΈΠΌΠ°Ρ†ΠΈΠ΅ΠΉ я Ρ…ΠΎΡ‡Ρƒ ΠΏΠΎΠ²Π΅Ρ€Π½ΡƒΡ‚ΡŒ Π΅Π³ΠΎ ΠΏΡ€ΠΎΠ³Ρ€Π°ΠΌΠΌΠ½ΠΎ (ΠΈΠ·ΠΌΠ΅Π½ΠΈΡ‚ΡŒ ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½Ρ‚ transform.rotation), ΠΎΠ΄Π½Π°ΠΊΠΎ ΠΈΠ·-Π·Π° Ρ‚ΠΎΠ³ΠΎ, Ρ‡Ρ‚ΠΎ этот Ρ‚Ρ€ΠΈΠ³Π³Π΅Ρ€ TurnLeft (ΠΈ TurnRight Ρ‚ΠΎΠΆΠ΅) послС выполнСния ΠΏΠ΅Ρ€Π΅Ρ…ΠΎΠ΄ΠΈΡ‚ Π² Π°Π½ΠΈΠΌΠ°Ρ†ΠΈΡŽ Idle (ΠΏΠΎΠΊΠΎΠΉ), ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· ΠΊΠΎΠ΄ ΠΈ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°Ρ†ΠΈΡŽ Ρ€Π°Π±ΠΎΡ‚Π°ΡŽΡ‚ Π½Π΅ синхронно. Π•ΡΡ‚ΡŒ Π»ΠΈ Π²ΠΎΠ·ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎΡΡ‚ΡŒ ΡƒΠ·Π½Π°Ρ‚ΡŒ ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ Π°Π½ΠΈΠΌΠ°Ρ†ΠΈΠΈ ΠΈ ΠΏΡ€ΠΈΡΠ²ΠΎΠΈΡ‚ΡŒ Π΅Π³ΠΎ пСрсонаТу, ΠΈΠ»ΠΈ ΠΊΠ°ΠΊΠΎΠΉ-Π½ΠΈΠ±ΡƒΠ΄ΡŒ Π΄Ρ€ΡƒΠ³ΠΎΠΉ способ ΡΠ΄Π΅Π»Π°Ρ‚ΡŒ ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π±ΠΎΠ»Π΅Π΅ ΠΏΡ€Π°Π²ΠΈΠ»ΡŒΠ½Ρ‹ΠΌ?

ΠŸΡ€ΠΈΠ»Π°Π³Π°ΡŽ скрин Π°Π½ΠΈΠΌΠ°Ρ‚ΠΎΡ€Π°unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π‘ΠΌΠΎΡ‚Ρ€Π΅Ρ‚ΡŒ Ρ„ΠΎΡ‚ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π‘ΠΌΠΎΡ‚Ρ€Π΅Ρ‚ΡŒ ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΡƒ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. ΠšΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° ΠΏΡ€ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π€ΠΎΡ‚ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния

Π—Π½Π°Π΅Ρ‚Π΅ ΠΊΠΎΠ³ΠΎ-Ρ‚ΠΎ, ΠΊΡ‚ΠΎ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚ ΠΎΡ‚Π²Π΅Ρ‚ΠΈΡ‚ΡŒ? ΠŸΠΎΠ΄Π΅Π»ΠΈΡ‚Π΅ΡΡŒ ссылкой Π½Π° этот вопрос ΠΏΠΎ ΠΏΠΎΡ‡Ρ‚Π΅, Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· Π’Π²ΠΈΡ‚Ρ‚Π΅Ρ€ ΠΈΠ»ΠΈ Facebook.

ΠŸΠΎΡΠΌΠΎΡ‚Ρ€ΠΈΡ‚Π΅ Π΄Ρ€ΡƒΠ³ΠΈΠ΅ вопросы с ΠΌΠ΅Ρ‚ΠΊΠ°ΠΌΠΈ c# unity3d ΠΈΠ»ΠΈ Π·Π°Π΄Π°ΠΉΡ‚Π΅ свой вопрос.

ΠŸΠΎΡ…ΠΎΠΆΠΈΠ΅

ΠŸΠΎΠ΄ΠΏΠΈΡΠ°Ρ‚ΡŒΡΡ Π½Π° Π»Π΅Π½Ρ‚Ρƒ

Для подписки Π½Π° Π»Π΅Π½Ρ‚Ρƒ скопируйтС ΠΈ Π²ΡΡ‚Π°Π²ΡŒΡ‚Π΅ эту ссылку Π² Π²Π°ΡˆΡƒ ΠΏΡ€ΠΎΠ³Ρ€Π°ΠΌΠΌΡƒ для чтСния RSS.

Π΄ΠΈΠ·Π°ΠΉΠ½ сайта / Π»ΠΎΠ³ΠΎΡ‚ΠΈΠΏ Β© 2021 Stack Exchange Inc; ΠΌΠ°Ρ‚Π΅Ρ€ΠΈΠ°Π»Ρ‹ ΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΠΎΠ²Π°Ρ‚Π΅Π»Π΅ΠΉ ΠΏΡ€Π΅Π΄ΠΎΡΡ‚Π°Π²Π»ΡΡŽΡ‚ΡΡ Π½Π° условиях Π»ΠΈΡ†Π΅Π½Π·ΠΈΠΈ cc by-sa. rev 2021.10.29.40598

НаТимая Β«ΠŸΡ€ΠΈΠ½ΡΡ‚ΡŒ всС Ρ„Π°ΠΉΠ»Ρ‹ cookieΒ» Π²Ρ‹ ΡΠΎΠ³Π»Π°ΡˆΠ°Π΅Ρ‚Π΅ΡΡŒ, Ρ‡Ρ‚ΠΎ Stack Exchange ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚ Ρ…Ρ€Π°Π½ΠΈΡ‚ΡŒ Ρ„Π°ΠΉΠ»Ρ‹ cookie Π½Π° вашСм устройствС ΠΈ Ρ€Π°ΡΠΊΡ€Ρ‹Π²Π°Ρ‚ΡŒ ΠΈΠ½Ρ„ΠΎΡ€ΠΌΠ°Ρ†ΠΈΡŽ Π² соотвСтствии с нашСй ΠŸΠΎΠ»ΠΈΡ‚ΠΈΠΊΠΎΠΉ Π² ΠΎΡ‚Π½ΠΎΡˆΠ΅Π½ΠΈΠΈ Ρ„Π°ΠΉΠ»ΠΎΠ² cookie.

Π˜ΡΡ‚ΠΎΡ‡Π½ΠΈΠΊ

РусскиС Π‘Π»ΠΎΠ³ΠΈ

[Unity] Π’Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΠ΅ Π² Unity 3D

Π’Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΠ΅ Π² Unity 3D

1. Π’Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΠ΅ Π² Unity 3D

Π§Ρ‚ΠΎΠ±Ρ‹ ΠΏΠΎΠ²Π΅Ρ€Π½ΡƒΡ‚ΡŒ GameObject, Π²Ρ‹ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚Π΅ Π½Π°ΠΏΡ€ΡΠΌΡƒΡŽ ΠΏΠ΅Ρ€Π΅Π΄Π°Ρ‚ΡŒ ΡΠ»Π΅Π΄ΡƒΡŽΡ‰ΠΈΠΉ ΠΊΠΎΠ΄:

Π’ΠΎΠ³Π΄Π° Π²ΠΎΠ·Π½ΠΈΠΊΠ°ΡŽΡ‚ ΡΠ»Π΅Π΄ΡƒΡŽΡ‰ΠΈΠ΅ вопросы:

ΠžΡ‚Π²Π΅Ρ‚ΡŒΡ‚Π΅ ΠΎΠ΄ΠΈΠ½ Π·Π° Π΄Ρ€ΡƒΠ³ΠΈΠΌ Π½ΠΈΠΆΠ΅.

Π’ΠΎ-Π²Ρ‚ΠΎΡ€Ρ‹Ρ…, ось вращСния

ΠŸΡ€Π΅ΠΆΠ΄Π΅ всСго, Ρ‡Ρ‚ΠΎΠ±Ρ‹ ΠΎΡ‚Π²Π΅Ρ‚ΠΈΡ‚ΡŒ Π½Π° ΠΏΠ΅Ρ€Π²Ρ‹ΠΉ вопрос, какая систСма ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ являСтся основаниСм оси вращСния? Π Π°Π·Π΄Π΅Π»Π΅Π½Ρ‹ Π½Π° ΡΠ»Π΅Π΄ΡƒΡŽΡ‰ΠΈΠ΅ Ρ‚Ρ€ΠΈ ситуации.

1. Ось вращСния: Π·Π½Π°Ρ‡Π΅Π½ΠΈΠ΅ вращСния Transform Π² Π˜Π½ΡΠΏΠ΅ΠΊΡ‚ΠΎΡ€Π΅.

unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π‘ΠΌΠΎΡ‚Ρ€Π΅Ρ‚ΡŒ Ρ„ΠΎΡ‚ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π‘ΠΌΠΎΡ‚Ρ€Π΅Ρ‚ΡŒ ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΡƒ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. ΠšΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° ΠΏΡ€ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π€ΠΎΡ‚ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния

Для этой ситуации Π΅ΡΡ‚ΡŒ Ρ‡Π΅Ρ‚ΠΊΠΎΠ΅ объяснСниС Π² Unity Doc,

The position, rotation and scale values of a Transform are measured relative to the Transform’s parent. If the Transform has no parent, the properties are measured in world space.

Π’ΠΎ Π΅ΡΡ‚ΡŒ ось вращСния ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½Ρ‚Π° Transform Π² Ρ€Π΅Π΄Π°ΠΊΡ‚ΠΎΡ€Π΅ являСтся осью ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ пространства ΠΌΠΎΠ΄Π΅Π»ΠΈ Ρ€ΠΎΠ΄ΠΈΡ‚Π΅Π»ΡŒΡΠΊΠΎΠ³ΠΎ ΡƒΠ·Π»Π°.Если Ρ€ΠΎΠ΄ΠΈΡ‚Π΅Π»ΡŒΡΠΊΠΈΠΉ ΡƒΠ·Π΅Π» отсутствуСт, ось вращСния являСтся осью ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ ΠΌΠΈΡ€ΠΎΠ²ΠΎΠ³ΠΎ пространства.

unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π‘ΠΌΠΎΡ‚Ρ€Π΅Ρ‚ΡŒ Ρ„ΠΎΡ‚ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π‘ΠΌΠΎΡ‚Ρ€Π΅Ρ‚ΡŒ ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΡƒ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. ΠšΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° ΠΏΡ€ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π€ΠΎΡ‚ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния

На рисункС Π²Ρ‹ΡˆΠ΅ ΠΏΠΎΠΊΠ°Π·Π°Π½ΠΎ, Ρ‡Ρ‚ΠΎ Ссли Ρƒ Transform Π΅ΡΡ‚ΡŒ Ρ€ΠΎΠ΄ΠΈΡ‚Π΅Π»ΡŒΡΠΊΠΈΠΉ ΡƒΠ·Π΅Π», Ρ‚Π°ΠΊΠΎΠΉ ΠΊΠ°ΠΊ Β«MeshΒ» Π½Π° рисункС, Position Π±ΡƒΠ΄Π΅Ρ‚ ΠΏΠΎΠ·ΠΈΡ†ΠΈΠ΅ΠΉ Π² пространствС ΠΌΠΎΠ΄Π΅Π»ΠΈ Π΅Π³ΠΎ Ρ€ΠΎΠ΄ΠΈΡ‚Π΅Π»ΡŒΡΠΊΠΎΠ³ΠΎ ΡƒΠ·Π»Π° (здСсь Β«CowΒ»); Ссли Π½Π΅Ρ‚ Ρ€ΠΎΠ΄ΠΈΡ‚Π΅Π»ΡŒΡΠΊΠΎΠ³ΠΎ ΡƒΠ·Π»Π°, Position Π±ΡƒΠ΄Π΅Ρ‚ Π² ΠΌΠΈΡ€ΠΎΠ²ΠΎΠΌ пространствС. Π’ Π»ΠΎΠΊΠ°Ρ†ΠΈΠΈ. Π’ΠΎΡ‡Π½ΠΎ Ρ‚Π°ΠΊ ΠΆΠ΅ ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΈ ΠΌΠ°ΡΡˆΡ‚Π°Π± Π² ΠΏΡ€Π΅ΠΎΠ±Ρ€Π°Π·ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠΈ ΠΎΠ΄ΠΈΠ½Π°ΠΊΠΎΠ²Ρ‹.

2. Ось вращСния: ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΡƒΠΉΡ‚Π΅ Ρ„ΡƒΠ½ΠΊΡ†ΠΈΡŽ Rotate Π² Script, Π²Ρ€Π°Ρ‰Π°ΠΉΡ‚Π΅ Π² Space.Self

Π’Ρ‹ΡˆΠ΅ ΡƒΠΏΠΎΠΌΠΈΠ½Π°Π»ΠΈΡΡŒ Ρ‚Ρ€ΠΈ Ρ‚ΠΈΠΏΠ° ΠΏΠ΅Ρ€Π΅Π³Ρ€ΡƒΠΆΠ΅Π½Π½Ρ‹Ρ… Ρ„ΡƒΠ½ΠΊΡ†ΠΈΠΉ, Π² качСствС ΠΏΡ€ΠΈΠΌΠ΅Ρ€Π° ΠΌΡ‹ Π±Π΅Ρ€Π΅ΠΌ Π² основном ΠΏΠ΅Ρ€Π²Ρ‹ΠΉ. Π’Ρ‚ΠΎΡ€ΠΎΠΉ ΠΏΠ°Ρ€Π°ΠΌΠ΅Ρ‚Ρ€ ΠΈΠΌΠ΅Π΅Ρ‚ Π΄Π²Π° значСния: Space.Self ΠΈΠ»ΠΈ Space.World.

Π˜ΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΡƒΠΉΡ‚Π΅ ΡΠ»Π΅Π΄ΡƒΡŽΡ‰ΠΈΠΉ ΠΊΠΎΠ΄, Ρ‡Ρ‚ΠΎΠ±Ρ‹ ΠΏΡ€ΠΎΠ²Π΅Ρ€ΠΈΡ‚ΡŒ эффСкт Π²Ρ‹ΡˆΠ΅ΡƒΠΊΠ°Π·Π°Π½Π½ΠΎΠΉ Ρ„ΡƒΠ½ΠΊΡ†ΠΈΠΈ.

Π”Π΅Π»Π°Π΅ΠΌ Π²Ρ‹Π²ΠΎΠ΄: вращаСмся Π² Space.Self, ось вращСния являСтся ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚Π½ΠΎΠΉ осью локальной систСмы ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚.

unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π‘ΠΌΠΎΡ‚Ρ€Π΅Ρ‚ΡŒ Ρ„ΠΎΡ‚ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π‘ΠΌΠΎΡ‚Ρ€Π΅Ρ‚ΡŒ ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΡƒ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. ΠšΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° ΠΏΡ€ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π€ΠΎΡ‚ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния

3. Ось вращСния: ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΡƒΠΉΡ‚Π΅ Ρ„ΡƒΠ½ΠΊΡ†ΠΈΡŽ Rotate Π² Script для вращСния Π² Space.World

ПослС установки Rotate Space Π² World Π² Inspector, Ρ€Π΅Π·ΡƒΠ»ΡŒΡ‚Π°Ρ‚ выполнСния ΠΏΠΎΠΊΠ°Π·Π°Π½ Π½Π° рисункС Π½ΠΈΠΆΠ΅. Π—Π΄Π΅ΡΡŒ ΠΌΡ‹ Π·Π½Π°Π΅ΠΌ, Ρ‡Ρ‚ΠΎ ось Y Ρ€ΠΎΠ΄ΠΈΡ‚Π΅Π»ΡŒΡΠΊΠΎΠ³ΠΎ ΡƒΠ·Π»Π° ΠΊΡƒΠ±ΠΎΠΈΠ΄Π° Π½Π΅ являСтся осью Y ΠΌΠΈΡ€Π°, ΠΈ ΠΊΡƒΠ±ΠΎΠΈΠ΄ здСсь вращаСтся Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ оси Y Π² ΠΌΠΈΡ€ΠΎΠ²ΠΎΠΉ систСмС ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚.

Π‘Π»Π΅Π΄ΠΎΠ²Π°Ρ‚Π΅Π»ΡŒΠ½ΠΎ, дСлаСтся Π²Ρ‹Π²ΠΎΠ΄, Ρ‡Ρ‚ΠΎ ось вращСния являСтся ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚Π½ΠΎΠΉ осью ΠΌΠΈΡ€ΠΎΠ²ΠΎΠΉ систСмы ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ ΠΏΡ€ΠΈ Π²Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΠΈ Π² Space.World.

unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π‘ΠΌΠΎΡ‚Ρ€Π΅Ρ‚ΡŒ Ρ„ΠΎΡ‚ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π‘ΠΌΠΎΡ‚Ρ€Π΅Ρ‚ΡŒ ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΡƒ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. ΠšΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° ΠΏΡ€ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π€ΠΎΡ‚ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния

4. БтатичСский ΡƒΠ³ΠΎΠ» Π­ΠΉΠ»Π΅Ρ€Π° ΠΈ динамичСский ΡƒΠ³ΠΎΠ» Π­ΠΉΠ»Π΅Ρ€Π°.

Упомянутая Π²Ρ‹ΡˆΠ΅ Π·Π°Π΄Π°Ρ‡Π° ΠΎΠ± оси вращСния ΠΈΠΌΠ΅Π΅Ρ‚ ΡΠΎΠΎΡ‚Π²Π΅Ρ‚ΡΡ‚Π²ΡƒΡŽΡ‰Π΅Π΅ понятиС Π² ΠΌΠ°Ρ‚Π΅ΠΌΠ°Ρ‚ΠΈΠΊΠ΅. Π­Ρ‚ΠΎ Ρ‚Π°ΠΊ Π½Π°Π·Ρ‹Π²Π°Π΅ΠΌΡ‹ΠΉ статичСский ΡƒΠ³ΠΎΠ» Π­ΠΉΠ»Π΅Ρ€Π° ΠΈ динамичСский ΡƒΠ³ΠΎΠ» Π­ΠΉΠ»Π΅Ρ€Π°.

Π’Π°ΠΊ называСмыСБтатичСский ΡƒΠ³ΠΎΠ» Π­ΠΉΠ»Π΅Ρ€Π°, Π’ΠΎ Π΅ΡΡ‚ΡŒ Π΅Π³ΠΎ Π²Ρ€Π°Ρ‰Π°ΡŽΡ‰Π°ΡΡΡ ось ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΡƒΠ΅Ρ‚ Π½Π΅ΠΏΠΎΠ΄Π²ΠΈΠΆΠ½ΡƒΡŽ систСму отсчСта.ДинамичСский ΡƒΠ³ΠΎΠ» Π­ΠΉΠ»Π΅Ρ€Π°, Π‘Π°ΠΌΠΎ Ρ‚Π²Π΅Ρ€Π΄ΠΎΠ΅ Ρ‚Π΅Π»ΠΎ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΡƒΠ΅Ρ‚ΡΡ Π² качСствС систСмы отсчСта, поэтому систСма отсчСта Π±ΡƒΠ΄Π΅Ρ‚ Π²Ρ€Π°Ρ‰Π°Ρ‚ΡŒΡΡ вмСстС с Π²Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΠ΅ΠΌ Ρ‚Π²Π΅Ρ€Π΄ΠΎΠ³ΠΎ Ρ‚Π΅Π»Π°.

Π’Ρ€ΠΈ, ΠΏΠΎΠ»ΠΎΠΆΠΈΡ‚Π΅Π»ΡŒΠ½ΠΎΠ΅ Π½Π°ΠΏΡ€Π°Π²Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅ вращСния

ΠŸΠ΅Ρ€Π΅Ρ…ΠΎΠ΄Ρ ΠΊΠΎ Π²Ρ‚ΠΎΡ€ΠΎΠΌΡƒ вопросу, ΠΏΠΎΡΠΊΠΎΠ»ΡŒΠΊΡƒ локальная систСма ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ ΠΈ мировая систСма ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ Π² Unity ΡΠ²Π»ΡΡŽΡ‚ΡΡ лСвосторонними систСмами ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚, ΠΏΠΎΠ»ΠΎΠΆΠΈΡ‚Π΅Π»ΡŒΠ½ΠΎΠ΅ Π½Π°ΠΏΡ€Π°Π²Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅ вращСния здСсь ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚ Π±Ρ‹Ρ‚ΡŒ ΠΎΠΏΡ€Π΅Π΄Π΅Π»Π΅Π½ΠΎ ΠΏΡ€Π°Π²ΠΈΠ»ΠΎΠΌ ΠΏΡ€Π°Π²ΠΎΠΉ Ρ€ΡƒΠΊΠΈ.

Π’-Ρ‡Π΅Ρ‚Π²Π΅Ρ€Ρ‚Ρ‹Ρ…, порядок вращСния

Π”Π°Π²Π°ΠΉΡ‚Π΅ посмотрим Π½Π° Ρ‚Ρ€Π΅Ρ‚ΠΈΠΉ вопрос. ΠŸΠΎΡ€ΡΠ΄ΠΎΠΊ вращСния, Ρ‚ΠΎ Π΅ΡΡ‚ΡŒ наш ΡƒΠ³ΠΎΠ» Π­ΠΉΠ»Π΅Ρ€Π° (xAngle, yAngle, zAngle), состоит ΠΈΠ· Ρ‚Ρ€Π΅Ρ… ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½Ρ‚ΠΎΠ², ΡΠΎΠΎΡ‚Π²Π΅Ρ‚ΡΡ‚Π²ΡƒΡŽΡ‰ΠΈΡ… Π²Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΡŽ Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ оси x, Π²Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΡŽ Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ оси y ΠΈ Π²Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΡŽ Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ оси z, Π·Π°Ρ‚Π΅ΠΌ Как ΠΎΠ½ вращаСтся Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ этих Ρ‚Ρ€Π΅Ρ… осСй?

Π­Ρ‚ΠΎ Ρ‚Π°ΠΊΠΆΠ΅ дСлится Π½Π° статичСскиС ΡƒΠ³Π»Ρ‹ Π­ΠΉΠ»Π΅Ρ€Π° ΠΈ динамичСскиС ΡƒΠ³Π»Ρ‹ Π­ΠΉΠ»Π΅Ρ€Π° для обсуТдСния.

1. БтатичСский ΡƒΠ³ΠΎΠ» Π­ΠΉΠ»Π΅Ρ€Π°.

Π­Ρ‚Π° ситуация соотвСтствуСт Π²Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΡŽ с использованиСм Space.World, описанному Π²Ρ‹ΡˆΠ΅, ΠΈ Π²Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΡŽ Π² Π˜Π½ΡΠΏΠ΅ΠΊΡ‚ΠΎΡ€Π΅. Π”Π°ΠΆΠ΅ Ссли ось вращСния остаСтся Π½Π΅ΠΈΠ·ΠΌΠ΅Π½Π½ΠΎΠΉ Π²ΠΎ врСмя вращСния, порядок вращСния опрСдСляСт ΠΎΠΊΠΎΠ½Ρ‡Π°Ρ‚Π΅Π»ΡŒΠ½Ρ‹ΠΉ Ρ€Π΅Π·ΡƒΠ»ΡŒΡ‚Π°Ρ‚ вращСния. ΠŸΠΎΡΠΌΠΎΡ‚Ρ€ΠΈΠΌ Π½Π° ΡΠ»Π΅Π΄ΡƒΡŽΡ‰ΠΈΠΉ ΠΏΡ€ΠΈΠΌΠ΅Ρ€, Π±ΡƒΠ΄Π΅Ρ‚ ΠΎΡ‡Π΅Π½ΡŒ наглядноС ΠΏΠΎΠ½ΠΈΠΌΠ°Π½ΠΈΠ΅:

unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π‘ΠΌΠΎΡ‚Ρ€Π΅Ρ‚ΡŒ Ρ„ΠΎΡ‚ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π‘ΠΌΠΎΡ‚Ρ€Π΅Ρ‚ΡŒ ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΡƒ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. ΠšΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° ΠΏΡ€ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π€ΠΎΡ‚ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния

unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π‘ΠΌΠΎΡ‚Ρ€Π΅Ρ‚ΡŒ Ρ„ΠΎΡ‚ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π‘ΠΌΠΎΡ‚Ρ€Π΅Ρ‚ΡŒ ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΡƒ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. ΠšΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° ΠΏΡ€ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π€ΠΎΡ‚ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния

Как Π²ΠΈΠ΄ΠΈΡ‚Π΅, ΠΈΠ·-Π·Π° Ρ€Π°Π·Π½ΠΎΠΉ ΠΏΠΎΡΠ»Π΅Π΄ΠΎΠ²Π°Ρ‚Π΅Π»ΡŒΠ½ΠΎΡΡ‚ΠΈ вращСния ΠΊΠΎΠ½Π΅Ρ‡Π½Ρ‹ΠΉ Ρ€Π΅Π·ΡƒΠ»ΡŒΡ‚Π°Ρ‚ вращСния отличаСтся! (Π‘ΡƒΡ‚ΡŒ Π² Ρ‚ΠΎΠΌ, Ρ‡Ρ‚ΠΎ ΡƒΠΌΠ½ΠΎΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΌΠ°Ρ‚Ρ€ΠΈΡ† Π½Π΅ удовлСтворяСт Π·Π°ΠΊΠΎΠ½Ρƒ коммутативности)

Как ΠΏΡ€Π°Π²ΠΈΠ»ΠΎ, Π½Π΅ сущСствуСт фиксированной Ρ„ΠΎΡ€ΠΌΡƒΠ»Ρ‹ для порядка вращСния, поэтому ΠΏΡ€ΠΈ Π΅Π΅ использовании Π½Π΅ΠΎΠ±Ρ…ΠΎΠ΄ΠΈΠΌΠΎ Ρ‡Π΅Ρ‚ΠΊΠΎ ΡƒΠΊΠ°Π·Π°Ρ‚ΡŒ порядок. Для этого Π΅ΡΡ‚ΡŒ ΡΠΏΠ΅Ρ†ΠΈΠ°Π»ΡŒΠ½Ρ‹ΠΉ Ρ‚Π΅Ρ€ΠΌΠΈΠ½, ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€Ρ‹ΠΉ Π½Π°Π·Ρ‹Π²Π°Π΅Ρ‚ΡΡΠ‘ΠΎΠ±Π»ΡŽΠ΄Π΅Π½ΠΈΠ΅. Если Π²Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΠ΅ Π² систСмС ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ сначала вращаСтся Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ оси x, Π·Π°Ρ‚Π΅ΠΌ Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ оси y ΠΈ, Π½Π°ΠΊΠΎΠ½Π΅Ρ†, Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ оси z, это называСтся соотвСтствиСм X-Y-Z. И Ρ‚Π°ΠΊ Π΄Π°Π»Π΅Π΅.

Π§Ρ‚ΠΎ касаСтся Unity, Π²Ρ‹ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚Π΅ Π²ΠΈΠ΄Π΅Ρ‚ΡŒ ΠΈΠ· Π΄ΠΎΠΊΡƒΠΌΠ΅Π½Ρ‚Π°Ρ†ΠΈΠΈ, Ρ‡Ρ‚ΠΎ Π΅Π³ΠΎ transform.Rotate () ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΡƒΠ΅Ρ‚ соотвСтствиС Z-X-Y.Π˜Ρ‚Π°ΠΊ, Ссли Π² Unity, ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΡƒΠΉΡ‚Π΅ статичСскоС Π²Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΡƒΠ³Π»Π° Π­ΠΉΠ»Π΅Ρ€Π° (90,90,0), Ρ‡Ρ‚ΠΎΠ±Ρ‹ ΠΏΠΎΠ»ΡƒΡ‡ΠΈΡ‚ΡŒ ΡΠΈΡ‚ΡƒΠ°Ρ†ΠΈΡŽ случая 1.

2. ДинамичСский ΡƒΠ³ΠΎΠ» Π­ΠΉΠ»Π΅Ρ€Π°.

Π‘Π½Π°Ρ‡Π°Π»Π° посмотритС Π½Π° Ρ€Π°Π·Π½ΠΈΡ†Ρƒ ΠΌΠ΅ΠΆΠ΄Ρƒ Π½ΠΈΠΌΠΈ:

unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π‘ΠΌΠΎΡ‚Ρ€Π΅Ρ‚ΡŒ Ρ„ΠΎΡ‚ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π‘ΠΌΠΎΡ‚Ρ€Π΅Ρ‚ΡŒ ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΡƒ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. ΠšΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° ΠΏΡ€ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π€ΠΎΡ‚ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния

unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π‘ΠΌΠΎΡ‚Ρ€Π΅Ρ‚ΡŒ Ρ„ΠΎΡ‚ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π‘ΠΌΠΎΡ‚Ρ€Π΅Ρ‚ΡŒ ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΡƒ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. ΠšΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° ΠΏΡ€ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π€ΠΎΡ‚ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния

Как обстоят Π΄Π΅Π»Π° Π² Unity? ЗапуститС ΡΠ»Π΅Π΄ΡƒΡŽΡ‰ΠΈΠΉ ΠΊΠΎΠ΄ Π½Π°ΠΏΡ€ΡΠΌΡƒΡŽ, Ρ‡Ρ‚ΠΎΠ±Ρ‹ ΡƒΠ²ΠΈΠ΄Π΅Ρ‚ΡŒ Ρ€Π΅Π·ΡƒΠ»ΡŒΡ‚Π°Ρ‚:

unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π‘ΠΌΠΎΡ‚Ρ€Π΅Ρ‚ΡŒ Ρ„ΠΎΡ‚ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π‘ΠΌΠΎΡ‚Ρ€Π΅Ρ‚ΡŒ ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΡƒ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. ΠšΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° ΠΏΡ€ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния. Π€ΠΎΡ‚ΠΎ unity3d ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ пСрсонаТа Π² сторону двиТСния

МоТно ΠΎΠ±Π½Π°Ρ€ΡƒΠΆΠΈΡ‚ΡŒ, Ρ‡Ρ‚ΠΎ ситуация Π² Unity такая ΠΆΠ΅, ΠΊΠ°ΠΊ ΠΈ Π² ситуации 1. Π’Π°ΠΊΠΈΠΌ ΠΎΠ±Ρ€Π°Π·ΠΎΠΌ, ΠΊΠΎΠ³Π΄Π° Π²Ρ‚ΠΎΡ€ΠΎΠΉ шаг Π·Π°ΠΊΠ»ΡŽΡ‡Π°Π΅Ρ‚ΡΡ Π² ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚Π΅ Π½Π° 90 Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ оси y, ΠΎΠ½ вращаСтся Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ оси y Π² Π½Π°Ρ‡Π°Π»ΡŒΠ½ΠΎΠΌ состоянии A.

Π§Ρ‚ΠΎΠ±Ρ‹ ΠΏΠΎΠ»ΡƒΡ‡ΠΈΡ‚ΡŒ эффСкт Π²ΠΎ Π²Ρ‚ΠΎΡ€ΠΎΠΌ случаС, Π²Ρ‹ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚Π΅ ΠΏΠΎΠ²Π΅Ρ€Π½ΡƒΡ‚ΡŒ Π΅Π³ΠΎ Π΄Π²Π°ΠΆΠ΄Ρ‹ ΠΈ Π·Π°ΠΏΡƒΡΡ‚ΠΈΡ‚ΡŒ ΡΠ»Π΅Π΄ΡƒΡŽΡ‰ΠΈΠΉ ΠΊΠΎΠ΄:

МоТно ΠΎΠ±Π½Π°Ρ€ΡƒΠΆΠΈΡ‚ΡŒ, Ρ‡Ρ‚ΠΎ эффСкт Π² это врСмя Ρ‚Π°ΠΊΠΎΠΉ ΠΆΠ΅, ΠΊΠ°ΠΊ Π² сцСнарии 1.

Π’ ΠΈΡ‚ΠΎΠ³Π΅ ΠΌΡ‹ ΠΏΡ€ΠΈΡˆΠ»ΠΈ ΠΊ ΡΠ»Π΅Π΄ΡƒΡŽΡ‰Π΅ΠΌΡƒ Π²Ρ‹Π²ΠΎΠ΄Ρƒ: ΠΊΠ°ΠΆΠ΄Ρ‹ΠΉ Ρ€Π°Π·, ΠΊΠΎΠ³Π΄Π° Space.Self ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΡƒΠ΅Ρ‚ΡΡ для Rotate Π² Unity, ΠΎΠ½ вращаСтся Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ оси ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ локальной систСмы ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ Π²ΠΎ врСмя Π²Ρ‹Π·ΠΎΠ²Π°.

3. ЭквивалСнтная Ρ„ΠΎΡ€ΠΌΠ° статичСского ΡƒΠ³Π»Π° Π­ΠΉΠ»Π΅Ρ€Π° ΠΈ динамичСского ΡƒΠ³Π»Π° Π­ΠΉΠ»Π΅Ρ€Π°.

БтатичСский ΡƒΠ³ΠΎΠ» Π­ΠΉΠ»Π΅Ρ€Π° ΠΈ динамичСский ΡƒΠ³ΠΎΠ» Π­ΠΉΠ»Π΅Ρ€Π° ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ ΠΏΡ€Π΅ΠΎΠ±Ρ€Π°Π·ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ Π²Π·Π°ΠΈΠΌΠ½ΠΎ.

ΠŸΡ€Π°Π²ΠΈΠ»ΠΎ прСобразования: Π² статичСском ΡƒΠ³Π»Π΅ Π­ΠΉΠ»Π΅Ρ€Π°, Π² ΠΎΠΏΡ€Π΅Π΄Π΅Π»Π΅Π½Π½ΠΎΠΉ систСмС ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ E Π² соотвСтствии с ΠΎΠΏΡ€Π΅Π΄Π΅Π»Π΅Π½Π½Ρ‹ΠΌ соотвСтствиСм, Ρ‚Π°ΠΊΠΈΠΌ ΠΊΠ°ΠΊ ΡƒΠ³ΠΎΠ» ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚Π° XYZ (a, b, c), Ρ‡Ρ‚ΠΎ эквивалСнтно динамичСскому ΡƒΠ³Π»Ρƒ Π­ΠΉΠ»Π΅Ρ€Π°, Π²Ρ€Π°Ρ‰Π°ΡŽΡ‰Π΅ΠΌΡƒΡΡ ΠΏΠΎΠ΄ E (0, 0, c), ΠΏΠΎΠ²Π΅Ρ€Π½ΡƒΡ‚ΡŒ (0, b, 0) Π² ΠΏΠΎΠ²Π΅Ρ€Π½ΡƒΡ‚ΠΎΠΉ систСмС ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ E ‘ΠΈ ΠΏΠΎΠ²Π΅Ρ€Π½ΡƒΡ‚ΡŒ (a, 0, 0) Π² ΠΏΠΎΠ²Π΅Ρ€Π½ΡƒΡ‚ΠΎΠΉ Π½ΠΎΠ²ΠΎΠΉ систСмС ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ E «.

Rotate in Space.Self с ΡƒΠ³Π»ΠΎΠΌ ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚Π° ZXY (a, b, c), Ρ‡Ρ‚ΠΎ эквивалСнтно Π²Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΡŽ Π² Space.Self (0, b, 0), ΠΈ Π²Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΠ΅ Π² Π½ΠΎΠ²ΠΎΠΌ Space.Self (a, 0, 0), rotate (0, 0, c) Π² ΠΎΠ±Π½ΠΎΠ²Π»Π΅Π½Π½ΠΎΠΌ Space.Self.

Π”ΠΎΠΊΠ°ΠΆΠ΅ΠΌ, Ρ‡Ρ‚ΠΎ Π΄Π²Π° ΡƒΠΊΠ°Π·Π°Π½Π½Ρ‹Ρ… Π²Ρ‹ΡˆΠ΅ ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚Π° эквивалСнтны. ΠŸΠΎΡΡ€Π΅Π΄ΡΡ‚Π²ΠΎΠΌ составной ΠΌΠ°Ρ‚Ρ€ΠΈΡ†Ρ‹ вращСния.

ΠœΠ°Ρ‚Ρ€ΠΈΡ†Π° вращСния b Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ оси Y Π² систСмС ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ E Ρ€Π°Π²Π½Π° Rb (Rb == Ry),
ΠœΠ°Ρ‚Ρ€ΠΈΡ†Π° вращСния ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚Π° оси X a Π² Π½ΠΎΠ²ΠΎΠΉ систСмС ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ E ’послС ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚Π° b Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ оси Y Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ систСмы ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ E Ρ€Π°Π²Π½Π° Ra,
ΠœΠ°Ρ‚Ρ€ΠΈΡ†Π° вращСния ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚Π° c оси Z Π² Π½ΠΎΠ²ΠΎΠΉ систСмС ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ E «ΠΏΠΎΡΠ»Π΅ ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚Π° a Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ оси X Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ систСмы ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ E’is Rc.

ΠšΡ€ΠΎΠΌΠ΅ Ρ‚ΠΎΠ³ΠΎ, обратная ΠΌΠ°Ρ‚Ρ€ΠΈΡ†Π° R обозначаСтся ΠΊΠ°ΠΊ R

Π”ΠΎΠΊΠ°Π·Π°Ρ‚ΡŒ: Rz * Rx * Ry == Rb * Ra * Rc

Π΄ΠΎΠΊΠ°Π·Π°Ρ‚ΡŒ:
Rb == Ry, это ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ ΡƒΠ·Π½Π°Ρ‚ΡŒ ΠΈΠ· Ρ‚ΠΎΠ³ΠΎ ΠΆΠ΅ опрСдСлСния.
Ra = (Rb

) * Rx * Rb, Ρ‡Ρ‚ΠΎΠ±Ρ‹ ΠΏΠΎΠ»ΡƒΡ‡ΠΈΡ‚ΡŒ Π²Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠΎ оси X, ΠΌΠ°Ρ‚Ρ€ΠΈΡ†Ρƒ вращСния Ra Π² Π½ΠΎΠ²ΠΎΠΉ систСмС ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ E ‘послС ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚Π° Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ систСмы ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ E Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ оси Y b, сначала ΠΏΡ€ΠΈΠΌΠ΅Π½ΠΈΡ‚Π΅ Rb

для ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚Π° Π² систСму ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ E Π’Π½ΠΈΠ·, Π·Π°Ρ‚Π΅ΠΌ ΠΏΠΎΠ²Π΅Ρ€Π½ΠΈΡ‚Π΅ a Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ оси X Π² систСмС ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ E ΠΈ, Π½Π°ΠΊΠΎΠ½Π΅Ρ†, ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΡƒΠΉΡ‚Π΅ Rb, Ρ‡Ρ‚ΠΎΠ±Ρ‹ Π²Π΅Ρ€Π½ΡƒΡ‚ΡŒΡΡ Π² систСму ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ E ‘.
Rc = ((Rb * Ra)

) * Rz * (Rb * Ra), ΠΏΡ€ΠΈΡ‡ΠΈΠ½Π° Ρ‚Π° ΠΆΠ΅, Ρ‡Ρ‚ΠΎ ΠΈ Π²Ρ‹ΡˆΠ΅.
F,
Π’ΠΏΡ€Π°Π²ΠΎ = Rb * Ra * Rc
= Rb * Ra * ((Rb * Ra)

) * Rz * (Rb * Ra)
= Rz * Rb * Ra
= Rz * Rb * (Rb

) * Rx * Rb
= Rz * Rx * Rb
= Rz * Rx * Ry = Π²Π»Π΅Π²ΠΎ
Π“ΠΎΡ‚ΠΎΠ²ΠΎ!

Π‘ Ρ‚ΠΎΡ‡ΠΊΠΈ зрСния ΠΊΠΎΠ΄Π° ΡΠ»Π΅Π΄ΡƒΡŽΡ‰ΠΈΠ΅ Π΄Π²Π΅ Ρ„ΡƒΠ½ΠΊΡ†ΠΈΠΈ эквивалСнтны.

Π˜ΡΡ‚ΠΎΡ‡Π½ΠΈΠΊ

Π”ΠΎΠ±Π°Π²ΠΈΡ‚ΡŒ ΠΊΠΎΠΌΠΌΠ΅Π½Ρ‚Π°Ρ€ΠΈΠΉ

Π’Π°Ρˆ адрСс email Π½Π΅ Π±ΡƒΠ΄Π΅Ρ‚ ΠΎΠΏΡƒΠ±Π»ΠΈΠΊΠΎΠ²Π°Π½. ΠžΠ±ΡΠ·Π°Ρ‚Π΅Π»ΡŒΠ½Ρ‹Π΅ поля ΠΏΠΎΠΌΠ΅Ρ‡Π΅Π½Ρ‹ *