ведьмак 3 дикая охота прокачка персонажа гайд
Ведьмак 3 дикая охота прокачка персонажа гайд
Гайд обновлен с учетом дополнения «Кровь и Вино». Обновлены разделы по прокачке персонажа.
Разделы о броне и оружии в процессе редактирования и пока содержать старую информацию
Данное руководство рассчитано на высокоуровневых персонажей. Ближе к середине игры я понял что хочу получить от своего персонажа, какой стиль игры мне больше нравится и подходит. Ведьмак-ассасин: основной упор в дамаг, дебафы (отравление, кровотечение, заморозка, поджигание) и уклонения.
Если вы только начинаете покорять мир Ведьмака, то возможно данное руководство даст вам ответ, что же вас может ждать впереди.
Что из этого получилось попытаюсь подробно рассказать ниже
Начнем с прокачки.
Всего наш персонаж изначально может использовать одновременно 12 навыков. Плюс еще 4, когда вы пройдете квест на мутацию в дополнении «Кровь и Вино».
Сначала рекомендую прокачивать навыки для первоначальных 12 слотов, а потом уже заняться мутацией, так как для нее требуется много очков навыков и мутагенов (нужно много больших мутагенов, собирайте их сразу).
4 обычных блока по 3 навыка + 1 блок мутации из 4 навыков, поэтому нужно определиться что нужно, что мы хотим получить и что мы будем использовать.
Наш билд будет состоять из быстрых атак, знаков Квен (для защиты) и Игни (для атаки) и немного алхимии. В итоге получим
2 блока на Фехтование, 2 блока на Знаки и блок мутации для алхимии.
Примечание: дополнение «Кровь и Вино» внесло много изменений и билд существенно изменился, принеся новые навыки взамен старым.
Начнем с этой ветки скиллов.
Остальные навыки, по моему, внимания не заслуживают и их мы не прокачиваем.
Всего в данной ветке мы будем прокачивать 5 навыков.
Так как мы будем использовать почти всегда только быстрые атаки, то прокачиваем следующие 2 навыка:
Это 2 наших основных навыка. Почему я отказался от прокачки «Вихря» и «Сковывающих ударов»? Для экономии очков навыков, которые потратил на открытие дополнительных ячеек в блоке мутации. Очков навыков нужно очень много, расходуйте их с умом.
Очень полезные навыки, которые помогут вам скорее выжить.
Последним 5-ым навыком я выбрал как ни странно но
Теперь с этого навыка мы начинаем наши атаки. В дополнении «Кровь и Вино» были внесены некоторые изменения в характеристики доспехов. Теперь доспехи Школы Кота имеют такое свойство как:
Но об этом поговорим когда будет разбирать доспехи.
На выбор вместо 5-го навыка я могу рекомендовать «Вихрь» или что-нибудь из следующих:
Дополнительно можно прокачать навык «Отражение стрел»
Он нужен лишь в том случае, если вы хотите получить вот эту ачивку
Если вам это не надо, то и качать его не нужно. Бесполезный навык и вряд ли вам пригодиться.
Ведьмак может пользоваться следующими знаками: Квен, Аксий, Аард, Ирден. Но прокачивать мы будем только 2 основных.
Как сказано выше, на знаки мы потратим 2 блок ячеек, т.е 6 навыков.
Первым знаком будет Квен. Это мастхэв. Без Квена можно даже не рассчитывать на адекватное прохождение игры.
Обязательными являются следующие:
Со вторым знаком думаю каждый должен определится сам, но я рекомендую Игни. Горят практически все и горят хорошо. А всякие трупоеды особенно знатно. Для Игни качаем следующие навыки:
Итого вышло 5 навыков. Шестым мы возьмем «Обман» знака Аксий
Очень полезный навык как в диалогах, так и в бою, особенно против всякого рода щитников и двуручников.
Аард. Тоже неплохой знак и может стать альтернативой Игни, при должной прокачке опрокидывает врагов на землю и их очень просто добивать. Подходит чтобы тушить огонь, в том числе огненных големов.
Ирден. Четно говоря не понял смысла в прокачке данного знака. Для всяких призраков и полуденниц подходит и непрокачанный вариант + есть бомбы. Урон небольшой, а отражение стрел того не стоит, тем более есть рунные слова. Нам придется очень много уклонятся от атак врагов и постоянно стараться держаться возле наложенного знака Ирден тяжело.
Аксий. Дальнейшая прокачка Асия, а именно в контроль, немного имбовата. Если честно, то контроль очень хорош и недооценивать его не стоит. Враги месят друг друга с особым задором. Но поиграв немного, мне стало скучно, так как часть времени мы просто стоим в сторонке и наблюдаем как враги убивают друг друга. Знак имба, но скучный, попробуйте сами.
Последним, но не по значению, мы будем прокачивать именно алхимию.
Алхимия полезна и существенно может облегчить вам жизнь, но рекомендую прокачивать ее именно в последнюю очередь, так как ставить навыки мы будет в блок мутации, а его сначала нужно открыть и прокачать.
Навыки которые нам потребуются это:
(новинка дополнения «Кровь и Вино»)
Доступ к мутация мы получаем после выполнения квеста, который получаем от мальчика в главное городе Туссента. Окно мутация выглядит следующим образом:
Всего нам доступно 12 различных мутаций, прокачав которые, мы получим 4 дополнительных слота для навыков. Прокачка мутаций стоит очень много очков навыков и больших мутагенов, так что прокачать все сразу не получится. Мутаций хоть и 12, но использовать одновременно мы можем только одну. Особенностью каждой из мутаций является не только уникально свойство присущее ей, но и «цвет» слотов навыков, которые открываются. Все это указано в описании мутации. К примеру:
Выбрав данную мутацию, мы сможет вставлять в новые слоты мутации только синие навыки, т..е навыки знаков. А мутация
позволит нам использовать красные, синие и зеленые слоты, т.е. знаки, фехтование и/или алхимия.
Мутация для желтых навыков нет. Дополнительные слоты для навыков открываются по мере прокачки мутаций, чтобы открыть все 4 слота вам нужно прокачать все 12 мутаций.
Так как в слоты мы будет вставлять только навыки алхимии, то выбор из 12 мутаций у нас сокращается, к сожалению, до 6. А действительно хороших из них и того меньше. Лично мой выбор пал всего на 2 и я даже сам еще не определился какая лучше и иногда их меняю. Тут больше зависит от того, что вам нужно.
Первая мутация это «Эйфория»:
Очень полезный навык, который значительно увеличивает показатель дамага. Первая она кстати еще и потому, что прокачать ее можно почти сразу. Рекомендую сразу использовать ее.
Вторая мутация на мой выбор это «Метаморфоза»:
Прокачать ее довольно уже труднее, но она дает свою плюсы:
1. Три варианта «цветов» слотов. Если вы решите заменить некоторые навыки алхимии на знаки и/или фехтование, то вам нужна именно «метаморфоза». Это одна из всего лишь 2 мутаций, которые открывают все 3 «цвета», остальные либо 2, либо вообще 1 (как эйфория).
2. Активация рандомных отваров без интоксикации это здорово и полезно, а если вы еще прокачаете навык «мутация тканей» (как я рекомендовал выше в разделе алхимии), то за каждый такой отвар будете получать по 1000 хп, что серьезно увеличивает нашу живучесть.
3. Последний плюс это лучше видеть в темноте. Мелочь, а приятно.
Думаю каждый сам должен решить, что выбрать: урон или здоровье. Я чередую эти две мутации время от времени.
Гайд по прокачке персонажа в игре Ведьмак 3: Дикая Охота
Перед вами небольшой разбор геймплейной составляющей игры «Ведьмак 3». Конкретно речь пойдёт о возможных путях развития Геральта и об одном из билдов. К слову, в этой игре классы в стандартном их понимании отсутствуют, но зато есть множество способностей и навыков, разная комбинация которых и поможет вам достичь уникального архетипа.
П реамбула
Способности и характеристики
Наконец, эти подразделы имеют по четыре умения. Быстрые атаки: «Память тела», «Точные удары», «Вихрь» и «Сковывающие удары». В остальном всё идёт по тому же принципу.
Кстати говоря, последняя ветка называется «Дополнительные умения». Те полезны вначале, так как дают немалый бонус к характеристикам вроде +500 единиц HP к здоровью.
Прокачка
Удобность здешней ролевой системы заключается в том, что вам необязательно прокачивать в той или иной ветке весь раздел целиком, если вы хотите добраться до последнего. Поначалу, конечно же, вам нужно вкачать необходимое количество очков для более высокоуровневых способностей.
Но, так как в каждом подразделе далеко не одно умение, описанная выше свобода крайне поможет вам. Вовсе не обязательно прокачивать защиту целиком, дабы добраться до последнего умения. Вам нужно лишь вложить достаточное количество очков в ветке фехтование, и всё станет доступно.
Активация и мутагены
Чтобы задействовать умение, просто перетащите его в свободную ячейку. Стоит упомянуть, что те открываются с уровнем. Немаловажным является и правильное расположение умений.
Всего ячеек двенадцать, деленных по три. У каждой так называемой тройки ячеек есть своя отдельная, предназначенная исключительно для мутагенов.
Так что лучшим вариантом будет вложение трёх одинаковых умений в одну «тройку» и присоединение к ним после одноцветного мутагена. Тогда ваши навыки значительно усилятся. К примеру, навыки из ветки фехтование всегда отображены красным цветом. Поставьте к ним красный мутаген и ваша атака возрастёт.
Места Силы
Как заведено во всех RPG, доступные очки для прокачки персонажа открываются с повышением уровня. Но в «Ведьмаке» совсем необязательно возрастать в уровне, чтобы получить их. Вам достаточно отыскать разбросанные по карте Места Силы, каждое из которых даёт 1 очко.
Автолевелинг и опыт
П ример класса: алхимик-фехтовальщик
Ведьмак – дока фехтования, в обязательном порядке использующий эликсиры, масла, бомбы и магические Знаки. За каждый из псевдоклассов – воин, маг и алхимик – интересно играть. Мечник, как ясно из названия, выкашивает супостатов сталью, маг использует ведьмачьи Знаки, которые могут замедлить, поджарить или же ошеломить противника, ну а алхимик варит исключительно убийственные зелья и яды, увеличивающие вашу атакующую мощь и живучесть в несколько раз.
К несчастью, прокачать все сразу или хотя бы два класса не представляется возможности. Так или иначе, если вы хотите получить последние умения, вам придётся вкладываться преимущественно в какую-то из веток.
Однако можно довольствоваться лишь начальными умениями в каждой ветке, часть из которых, к слову, крайне полезна, и смешать их, сделав гибридный класс. К примеру, мечник волен взять способность «Река гнева», которая позволит ему использовать Знаки более высокого уровня.
Алхимик-фехтовальщик сам по себе до невозможности живуч, плюс ко всему его атака с легкостью достигает паритета с классом чистого воина. Не забывайте и о бомбах, чья огневая мощь порой выкашивает целые группы противников.
Большая сила требует больших жертв, так что на начальном этапе приготовьтесь к сложностям. Перво-наперво ветка алхимии не даёт полезных умений, поэтому вы можете вкачиваться пока только в фехтовальщика, а затем, выпив «Зелье очищения», сбросить таланты, когда очков будет гораздо больше.
Что собирать?
Строго говоря, ведьмак-воин волен выбрать три вида доспехов: сет Кота, для молниеносного стиля, сет Медведя, для тяжелых атак, и сет Волка, либо Грифона, дающие нечто среднее. Решите сами, что вам важнее: сила, скорость или золотая середина? Отталкиваясь от доспехов, вам и придётся вкачиваться те или иные умения в ветке.
В самом начале, как уже говорилось выше, изучайте умения фехтовальщика, так как с ними достаточно легко играть. После 5 уровня вам необходимо приобрести «Зелье очищения» и сбросить таланты. Далее прокачивайте только алхимию.
На первой локации Белый сад вам стоит оббежать все вопросительные знаки на карте. Всего вы можете встретить шесть Камней Силы, что, очевидно, крайне полезно.
Дополнительные умения
Полученные очки от Камней Силы вам лучше всего бросить в четвертую ветку. Соблюдайте следующий порядок:
1) Солнце и звезды – ваше здоровье начнёт медленно регенерироваться при дневном свете.
2) Инстинкт выживания – даст вам 500 единиц HP.
3) Техника Школы Кота – увеличивает атаки в легкой броне. Под этот навык лучше всего собрать сет Кота.
4) Техника Школы Медведя – выбрав это умение, вам придётся отказаться от пункта «3».
Фехтование
Для начала, конечно же, потратьте очки на «Память тела». Оное умение значительно ускорит ваши быстрые атаки, что даёт немалое преимущество на первых порах.
Вложив 5 очков, вам придётся потратить ещё 3, чтобы следующий навык открылся. Лучше всего взять «Отражение стрел». Затем возьмите точные удары либо сразу же переходите к алхимии.
Что мы имеем
Шесть умений в итоге придётся сбросить. Накопив тысячу золотых, отправляйтесь к Кейре Мец. Именно у неё можно купить «Зелье очищения». Ежели вы играете на самом высоком уровне сложности, эти умения стоит приберечь.
Прокачка в алхимии
Сначала вам следует взять «Повышенную сопротивляемость». Оно смягчит токсичность эликсиров на ваш организм. В конечном счёте вы сможете пить сразу же три зелья.
Одно очко нужно бросить в «Приобретенная стойкость». Оный навык будет увеличивать шкалу токсичности при каждом выученном рецепте.
После этого вкачивайте на двойку «Отравленные клинки». Благодаря этому вы сможете травить чудищ ударами мечей, а затем бегать вокруг них, пока те подыхают от ядов.
Наконец, у вас есть восемь вкаченных очков, что открывает главное умение – «Освежающий напиток». Каждое выпитое зелье будет восстанавливать вам четверть здоровья. Теперь ваша выживаемость значительно увеличится.
Не забывайте вкладывать Зеленые мутагены.
Теперь возьмите «Мутация тканей». Каждое выпитое зелье на некоторое время расширит ваше HP. Одно очко потратьте на «Быстрый метаболизм». Оное умение снизит токсичность каждого эликсира.
Наконец, выберите «Охотничий инстинкт» и добейте «Быстрый метаболизм». Первое умение значительно повысит урон от критических ударов при достижении трёх полос адреналина. Сам адреналин можно накапливать с помощью «Леса Марибора» и одного умения из ветки фехтования.
Теперь вам придётся взять «Силовую тренировку», увеличивающую мощные атаки, а также «Сокрушительные удары». Для последнего умения вам придётся сбросить 2 очка из «Отравленных клинков».
Усиления
Большой зеленый мутаген. Обычно красные, на атаку, считаются гораздо лучшим выбором. Но для «Синергии» вам придётся взять три зеленых. Большой красный мутаген. Его можно собрать из девяти маленьких. Вставьте в последнюю ячейку, где расположились два умения из фехтования.
Отвар из архигрифона. Позволяет убивать противников одной мощной атакой. Большой рунный камень Чернобог. Вы получите его, объединив 6 таких же маленьких. Увеличит атаку на 15%.
Большой глиф Ирден. Алхимик-фехтовальщик предложит вам огромную выживаемость, поэтому надобности в прокачки Квена, как и остальных Знаков, нет. Но Ирден жизненно необходим в борьбе с призраками, так что глиф стоит взять.
В общем и целом, затрата очков составит 57. Отличительными признаками класса можно выделить:
1) Крайне мощные удары;
2) Скорый набор делений адреналина;
3) Постоянные критические атаки;
4) Большое количество HP;
Видео-гайд по прокачке универсального ведьмака
Ведьмак 3: Дикая охота — Какие умения нужно развивать?
Предлагаем вашему вниманию небольшой гайд по возможным «скиллбилдам» и некоторые советы по развитию выбранного класса. Стоит отметить, что в «Ведьмаке» нет классов в привычном их понимании, но есть достаточно эффективные в той или иной ситуации архетипы, которые вы можете слепить из доступных умений. Все зависит от вашего стиля игры и предпочтений.
Заметка от года 2017
С выходом двух дополнений ролевая система игры претерпела некоторые изменения. В частности, появились мутации, зачарование и новые дополнительные умения. Также был расширен пул слотов. При составлении билда нужно учитывать все эти факторы. В новой версии гайда описан класс фехтовальщика-алхимика, но уже с упором на атаку, а не на выживаемость.
Вступление
В «Ведьмаке» нельзя создать своего нового уникального персонажа, который может вызывать Духа предков или иметь жабры, которые позволят дышать под водой. В распоряжении у игрока есть ведьмак — универсальная машина для убийств, обладающая выдающимися фехтовальными, магическими и биологическими способностями — все они развиваются посредством приобретения тех или иных умений.
Пример класса: алхимик-фехтовальщик
Ведьмак — умелый фехтовальщик, в обязательный арсенал которого входят зелья, масла, бомбы и Знаки. Все три условных класса — мечник, маг и алхимик — обладают большим потенциалом. Фехтовальщик изучает новые приемы, позволяющие ему вихрем проноситься сквозь толпу монстров, оставляя позади себя горы изрубленных тел, адепт магии уничтожает противника на расстоянии, окружая себя магическими ловушками и непробиваемым щитом в случае необходимости, алхимик же усердствует над травами и зельями, получая безоговорочное преимущество в выживаемости и атакующей мощи.
Добиться одинакового успеха во всех трех направлениях сразу не выйдет — ролевая система выстроена таким образом, что для получения лучших умений придется придерживаться какой-то одной генеральной линии. Однако в каждой из веток есть ряд полезных умений, которые можно взять с самого начала, что делает частично гибридные классы достаточно эффективными. Полностью же гибридный класс обречен на провал, поскольку не получает самых сильных бонусов всех трех классов. Тут стоит отметить, что фехтовальщик может взять умение Река гнева, которое позволит ему накладывать Знаки второго уровня, однако при использовании он теряет все очки адреналина.
Невероятная живучесть, значительное увеличение силы атаки и времени действия зелий и масел — вот ключевые бонусы, которые получает алхимик в процессе изучения соответствующих навыков. Бомбы в руках алхимика тоже могут быть в разы эффективнее, впрочем, при таком раскладе вам нужно будет смириться с потерей нескольких других умений.
Ведьмак, слепленный из полезных умений, страшен и почти не убиваем, однако на начальном этапе придется нелегко — первые умения алхимии на старте почти ничего не дают. Для этого мы воспользуемся Зельем очищения, которое позволяет сбросить все приобретенные умения без потери очков.
Что собирать?
Вообще, у любого уважающего себя ведьмака-мечника выбор есть между двумя сетами и умениями: Кота и Медведя. В первом случае упор идет на быструю атаку и легкую броню, при этом мы получаем значительный прирост критического удара, во втором случае упор идет на мощную атаку и тяжелую броню, при этом мы не получаем прироста критического удара, зато получаем прирост здоровья. Сами сеты доспехов Школы Кота дают еще больший урон от мечей, а доспехи медведя гораздо лучшую защиту и прирост адреналина.
Строго говоря, что именно собирать — решать вам. Чисто теоретически сет Школы Кота (но с мечами Школы Медведя, потому что они безоговорочно лучше) эффективнее, в таком случае два умения фехтования будут относиться к Быстрой атаке. Лично я предпочитаю сет Школы Медведя — он больше соответствует раскачке за алхимика, потому что дает 50-процентный прирост адреналина, необходимого для умения Охотничий инстинкт, а также невероятный бонус к защите, на которую идет упор у алхимика. Кроме того, фокус на мощную атаку сочетается с использованием крайне эффективного зелья Отвар из архигрифона.
Начальная стадия игры
Всего у нас есть 12 свободных ячеек под различные умения. В ветке алхимии, как и в любой другой, у каждого из 5 навыков есть по 4 умения, однако следующие уровни открываются после того, как вы вложите в алхимию определенное количество очков. Данное ограничение обязывает нас активировать умения всех уровней, прежде чем мы достигнем последнего, но в этом нет ничего страшного: на каждом уровне навыка есть умения полезнее, чем на последнем. Сначала мы будем изучать навыки фехтования, поскольку они более практичны, а после 5-го уровня сбросим их и пойдем в алхимию.
Ваша первостепенная задача в локации Белый Сад — обежать всю карту по всем знакам вопросов. Почему? Потому что всего здесь есть около шести Камней силы, каждое из которых даст вам по одному очку умения, а сама территория относительно небольшая.
Дополнительные умения
Очки умений, полученные в ходе прохождения заданий сюжетной линии и от Камней силы, вложите в ветку дополнительных умений, а именно в следующие умения в указанном порядке:



Фехтование
Затем вы можете вложить некоторое количество очков в ветку фехтования:
Первое умение фехтования — 
Далее можно приобрести 
Итого
![]() | Солнце и звезды | ![]() | Техника Школы Кота | ![]() | Инстинкт выживания |
![]() | Память тела | ![]() | Отражение стрел | ![]() | Точные удары |
Базовая прокачка персонажа
Алхимия
Тратим 2 очка на 
Имеем 8 очков в умениях 1-го уровня, поэтому можно приступать к 
Дополнительные умения
Алхимия
Следующее умение — 
Прокачиваем на 1 очко опыта 
К этому времени большая часть противников уже не должна составлять для вас особого труда. Пора сделать их жизнь настоящим кошмаром.
Фехтование
Теперь берем 





















