warhammer fantasy roleplay создание персонажа
Имажинария
Прямой эфир
Феликс 30 октября 2021, 21:50
Saruman 30 октября 2021, 21:19
Феликс 30 октября 2021, 14:58
Феликс 30 октября 2021, 14:09
Егор 30 октября 2021, 11:01
blekkon 28 октября 2021, 20:23
Angon 28 октября 2021, 12:42
Блоги
WFRP4: создание персонажа
Итак, тентакли Ариклуса наконец-то дотянулись не только до пдфки четвертой редакции Warhammer Fantasy Roleplay, но и до подопытных кроликов игроков, готовых в это поиграть.
Сеттингозагруз
После стандартного введения «Что такое ролевые игры и какие дайсы вам нужны» следует замечательный параграф:
«Warhammer Fantasy уже больше 30ти лет, и взглядов и подходов к этому богатому и яркому сеттингу столько же сколько играющих. Мы поддерживаем такой подход, потому играйте в свою версию, все подробности мира гуглятся»
Впрочем, поддерживая традиции двушки, Темной Ереси и прочих вархаммеровских РПГшек, книга изобилует атмосферными и флаффовыми вставками: рассказами от лица жителей мира, письмами и.т.п. Карьеры, инвентарь и бестиарий тоже помогут узнать немало полезного о мире.
Присутствует также достаточно подробное описание дефолтной локации для приключений — Рейкланда.
ИМХО, подход здравый, т.к. материалов, местами противоречивых, по сеттингу море. Но не знакомым с сеттингом играющим полагаться на сеттингбук в плане информации, недоступной обычному рейкландскому бюргеру не стоит.
Впрочем, все играющие сеттинг знают и проблемы «где почитать про сеттинг» не встает.
Собственно генерация
В лучших традициях линейки, персонаж накидывается случайно: от расы до цвета глаз.
Но в четвертой редакции случайная генерация не обязательный метод: приняв случайный результат, игроки получают бонусный опыт. Если же выброшеный результат их не устраивает, то можно показать кукиш Ранальду, попрощаться с бонусной экспой (не таким уж и большим количеством, если честно) и выбрать вариант вручную.
Краткое описание расы, флаффовое описание мнения типичного представителя обо всех остальных расах (например одна из кючевых характеристик людей в глазах других рас — набожность), годная иллюстрация. Кратко но емко — как я люблю.
Так как дело происходит в Рейкланде, то табличка случайных рас дает 90% шанс быть лучшей из рас (HFY!), по 4% — дворфом и халфлингом и всего по 1% лесным и высоким эльфам. Темными эльфами играть нельзя.
Первые двое честно взяли накиданых человека и высокого эльфа, вторая же пара решила что обойдется без лишней двадцатки экспы и выбрали дворфа и халфлинга, превратив партию в стереотипную пеструю шайку.
Карьеры
Карьера, как и в 2е, определяет стартовое снаряжение и какие атрибуты и навыки персонаж может качать, притом лимит прокачки, присутствовавший в прошлых редакциях, убрали.
Карьеры в сравнении со второй редакцией объединили в группы, причем аж два раза. Во-первых, каждая из них разбита на четыре этапа, которые ранее были отдельными карьерами (например, карьера «волшебник» разбита на четыре этапа от волшебника-ученика до визард лорда). Каждый этап добавляет доступный к прокачке атрибут, заменяет доступные для покупки навыки и таланты и увеличивает статус персонажа.
Статус — характеристика, отвечающая за социальное положение персонажа и влияющая на социалку (более высокий статус имеет бонус к влиянию на более низкий), стартовые деньги, доход и стоимость поддержания приличиствующего статусу уровня жизни.
Кроме того, карьеры объединены в восемь классов: академики, бюргеры, придворные, крестьяне, рейнджеры, речной люд, бандиты и воины. Класс задает часть стартового снаряжения (шляпа бюргеру, плащ с капюшоном или маской бандиту и.т.п.)
Можно выбрать карьеру одним броском по таблице, получив 50 бонусного опыта, одну из трех случайных, получив 25 или же просто выбрать, не получив ничего.
Наши герои доверились рандому (в различной степени) и стали человеком-преступником, дварфом-протагонистом (наемный громила, который может дорости до полноценного киллера), эльфом-скаутом и халфлингом — агитатором. Все четверо — в «бронзовом» слое общества, т.е. в самых низах (а накидали бы нобля — могли бы стартовать и с золотом).
Атрибуты
Эту главу начали с врезки с заглавием «ЭТА НИЧЕСНА!»: расы ни разу не сбалансированы в плане атрибутов с перекосом в сторону эльфов (хотя метаресурсов у них меньше и есть еще пара неприятных моментов). Авторы сразу признаются что никогда не ставили себе целью сделать супер-баланс.
Количество атрибутов раздули аж до десяти «Agility» из 2е разбили на «Agility» (атлетичность — сделать сальто), «Dexterity» (ловкость рук и прочие ремесла) и «Initiative» (общая скорость реакции и внимательномсть). Хитпойнты сделали производными от силы, выносливости и воли.
Дефолтный способ — 2д10 к каждому атрибуту по порядку, к которым добавляется расовое стартовое значение (у людей все по 20, у дварфов и халфлингов — от 10 до 40, у эльфов от 20 до 40). Приняв это результат, игрок получит аж 50 экспы.
Можно переставить выброшенные значения на другие атрибуты — это уменьшит бонус до 25.
Можно совсем забить на выброшеные значения и устроить себе пойнтбай на 100 очков (меньше чем средняя сумма значений, которые можно выбросить на кубах). К тому же в каждый атрибут нужно бложить не менее 4 и не более 18 — даже минимаксить выходит хуже чем при интересной наброске.
Наша компания испробовала все три метода.
Метаресурсы и Мотивация
К фейтпойнты (Fate/fortune) уже всем знакомы. Удача (fortune) используется для переброса, увеличения степени успеха или выигрыша инициативы. Судьба — тратится навсегда для спасения от верной смерти, уменьшая максимум очков удачи. Восстановливается удача в начале сессии. Получить очко судьбы можно только за эпичное деяние, одобренное ГМом.
В четверке добавили еще один метаресурс — Resilience/Resolve (Стойкость/Решимость).
Решимость (восполняемый ресурс) позволяет превозмогать (игнорить страх, ранения и прочие негативные статусы) в бою. Стойкость (невосполняемый ресурс) позволяет ПРЕВОЗМОГАТЬ, отменяя получение мутаций или получая автоуспехи, даже в контестных бросках.
Восстанавление решимости происходит похоже на Мир Тьмы: у каждого персонажа есть Мотивация — основа его характера и устремлений (например «задира», «набожный», «искатель знаний» и.т.п.). Действуя в соответствии с ней, персонаж восстанавливает решимость. Сколько именно — на усмотрение мастера.
Все расы стартуют с некоторым значением Судьбы и Стойкости, к которым могут дораспределить еще несколько свободных очков (например, человек имеет 2 судьбы, 1 стойкость и 3 свободных очка, которые может превратить как в 5/1, так и в 3/3). У эльфов с метаресурсами все тухло: по нулям базовых и всего два свободных.
Навыки и таланты
В 4й редакции навыки, как и атрибуты, покупаются попроцентно. Стартовые навыки персонаж получает от расы (выбирает 6 из 9 расовых и в каждом из них получает немного очков) и карьеры (распределяет 40 очков, но не более чем 10 в один навык по 8 навыкам своей карьеры).
Таланты — аналогично, но персонаж получает все расовые таланты и один карьерный на выбор (нет, полурослику нельзя не брать талант «маленький»).
Распределение в нашей группе прошло довольно обычно: все нелюди даже взяли родной язык.
Пожитки
Финальные штрихи
Набросать рост, возраст, цвет волос и глаз, выбрать имя (возможность накидать имя оставили только остроухим), прописать цели персонажа (за достижение которых он получит опыт) — и можно играть.
Конечно, рандомизатор не дотягивает до того что был во второй редакции (где особые приметы с шансом набросать себе оспины или большие уши?), но ничего не мешает использовать старые генераторы количества братьев и.т.п. или запилить свои.
В нашем случае ненабрасываемые вещи вроде имен и мотивации часть игроков оставила на подумать до следующей сессии.
Любители WFRP, in russian
Официально, мы не занимаемся переводами WFRP 4ed. Неофициально, мы можем заявить, что официально мы никогда не занимались переводами WFRP 4ed в этой группе. Официально мы не можем сказать, были ли неофициальные переводы WFRP 4ed в этой группе.
Показать полностью. Но неофициально, мы могли бы заявить, что существуют некие неофициальные переводы WFRP 4ed. Но, разумеется, это официально неофициально.
Все представленные здесь материалы не являются переводом ролевой игры от компании «Студия 101». Выложенный перевод предназначен исключительно для ознакомления с ролевой игрой WFRP и не допускает использования, в том числе с целью получения материальной выгоды или создания коммерческих продуктов. Тем, кто заинтересован в использовании данных материалов необходимо приобрести официальные издания.
Связаться с переводчиками или выложить свой перевод вы можете в сообщения группы.
Любители WFRP, in russian запись закреплена
Собственно, отрадно, что наша группа пополняется новыми участниками (но не донами, новые денюжки не несут, ай-ай
). А раз народу больше, то это тоже как-то надо контролировать?
Если уж у вас в игре случилась полномасштабная война, которой вы желаете рулить, и ваши игроки горят желанием в ней поучаствовать, но правил, что я написал до этого, вам мало, то вот вам новый подгон (точнее подгон старый, но он был на английском, а сейчас его перевел Андрей Сердюк, а я сверстал): правила для массовых сражений (да-да, еще более масштабных!).
Любители WFRP, in russian запись закреплена
Любители WFRP, in russian запись закреплена
Приветствую, сегодня мне хочется представить вам 3-ю часть: 4-й по хронологии, озвученной уже знакомым вам Кириллом Головиным, книги от Уильяма Кинга про Готрека и Феликса «Истребитель Драконов» (предыдущую 3-ю часть можете узреть по ссылке- https://vk.com/wall-128186986_4235)!
Любители WFRP, in russian запись закреплена
Небольшой компендиум с новыми механиками и предметами.
БОЛЕЗНЬ
Вот еще несколько ужасающих болезней, которыми можно заразить ваших персонажей.
ИСЦЕЛЕНИЕ И ОТДЫХ
ОШИБКА И РЕГУЛИРОВКА Перевязок
Успешный тест на исцеление или ловкость снимает +1 к кровотечению.
Если вы хотите разорвать ткань на полоски для перевязки, вы можете это сделать. Однако риск вызвать гнойную рану увеличивается на 20%, даже при проведении теста на исцеление. Необходимо стерилизовать рану тканью со спиртом, мазью, мылом или уксусом, чтобы превратить тряпку в настоящую повязку.
Еда и лечение
В первый раз, когда вы хорошо поели после того, как много часов не ели ( 6-24 часа), вы можете попробовать Сложный (+0) тест на выносливость, не более одного раза в день, чтобы восстановить 1 рану (если уже больше 0) и потерять состояние усталости. Длительный отдых
ИЗМЕНЕНИЕ
Вы можете снять усталость после хорошего сна в любом безопасном месте один раз в сутки. Без медицинской помощи вы можете
попытаться пройти средний (+20) тест на выносливость для лечения ран, равный SL + ваш бонус стойкости. За каждый день, проведенный с легкостью, вы также исцеляет дополнительное количество ран, равное вашему бонусу к стойкости. Если вы длительное время отдыхаете в подходящей постели или в лечебнице, вы можете сделайте средний (+20) тест на выносливость, чтобы потерять еще одну устлалось.
Короткий отдых
Персонажи, которые могут спать, задремать или медитировать в течение нескольких часов. ( 2-5 часов) в любом безопасном или охраняемом месте могут удалить усталость, раз в сутки.
ПРЕДМЕТЫ И УСЛУГИ НАБОРЫ ДЛЯ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Руководство для потребителей в Своде правил WFRP4 предоставляет список наиболее распространенных предметов, которые игроки захотят раздобыть для своих нужд. GM расширить список соответствующих предметов.
Набор врача. Доступность: Редко Стоимость: 4GC Нагрузка: 1 Цирюльники, врачи и другие целители могут извлечь пользу из этого комплекта где: Алкоголь / мазь / уксус, набор антитоксина, бинты (12), скатка, Одеяло, Маленький футляр, Пищеварительный тоник (3), Лечебные припарки (3)
Набор Вора Доступность: Редко Стоимость: 4GC Нагрузка: 3 У Горожан и Воров есть особые запросы, соответствующие их навыкам. Комплект включает в себя самое необходимое: Рюкзак, Свечи (12), Лом, Фонарь, Масло для фонарей (2), Замок Кирку, Пайки (5 дней), Веревка (10 ярдов), Маленький колокольчик, Малый Молоток, Шипы (12), Веревка (10 ярдов), трут, Мех для воды
Набор путешественника Доступность: Обычная Стоимость: 2GC Нагрузка: 2 Авантюристы, отправляющиеся в дикую природу, могут захотеть собрать следующие материалы, которые легко доступны: Рюкзак, Скатерть, Одеяло, Котелок и ложка, Пайки (8 дней), Веревка (10 ярдов), трут, факелы (6), бурдюк
Warhammer fantasy roleplay создание персонажа
С чего начать
19 февр. 2018 г.
WFRP и случайное создание персонажа
Мощь случайного создания персонажа в D&D не только в неожиданных результатах. Вы бросаете 3d6 шесть раз, выбираете класс, бросаете хиты, если требуется, то ещё и начальные заклинания и. Всё. На этом персонаж готов. Из ниоткуда появляется живой, вполне готовый к тяготам жизни авантюриста парнишка лет двадцати, в котором залихватской удали хоть отбавляй. Ну или эльф лет шестидесяти, который уже что-то повидал, но ещё только входит во вкус. Создание персонажа невероятно быстрое, но в то же время в результате мы имеем достаточно много граней, чтобы было на что опереться.
Всё это создаёт достаточное количество зацепок, позволяющих срастить персонажа с миром вокруг него. Откуда взялась эта гладиаторша из Талабекланда? Кем были члены её семьи? В попытке ответить на эти вопросы возникает путешествующая семья-труппа гладиаторов. Почему у этого солдата нет брови? Как он дожил до своих лет не став хотя бы сержантом? Каким образом девочка стала монашкой? Вы можете представить себе ребёнка, который отвечая на вопрос «Кем ты хочешь стать, когда вырастешь?» ответил бы «служителем нашего Бога»? И так далее, и тому подобное.
Все эти вопросы и ответы на них можно и нужно использовать в игре.
В этой серии постов про «англификацию» сеттинга (этот пост последний), я обычно старался выделить какое-то общее положение, которое можно было бы использовать в D&D или других играх. Я не уверен, что случайность WFRP является такой «английской» чертой. Должно быть это просто уникальная для WFRP ситуация. Но зато очевидно, что подобный подход довольно-таки сложно перенести на старые редакции D&D или ретро-клоны. Слишком много придётся проработать, слишком много изменить.
Однако, если случайные элементы сделать исключительно сеттинговыми, то даже можно поставить их себе на службу. Даже если ваш сеттинг состоит к началу игры из одной, пяти или десяти страниц, мы знаем как бывает сложно дать его прочитать игрокам. У кого-то может не быть времени, кто-то не хочет глубоко погружаться в вашу больную фантазию, перечисляющую города с плохозапоминающимися названиями.
Я думаю, что причина по которой Вархаммер стремительно ворвался поперёк серии постов о киберпанке теперь становится понятна.
Warhammer 40000 and Fantasy Roleplay
Меню навигации
Пользовательские ссылки
Информация о пользователе
Для начала
Сообщений 1 страница 1 из 1
Поделиться126.06.15 15:31
В ведение
Здесь вы невольно становитесь героем захватывающих и вместе с тем опасных приключений. Вы странствуете по самым темным уголкам мира и столкнетесь с угрозами, с которыми другие не смогут или не захотят сталкиваться. Скорее всего, вы умрете в какой-нибудь зловонной дыре, но есть шанс, пусть маленький, но есть, что вы выживете после ужасных болезней, победите гнусных мутантов, расстроите коварные планы своих врагов, прервете разрушающие разум ритуалы, или, возможно, сами окажитесь их творцом.
О мире Warhammer Fantasy
Мир наполнен неповторимой, мрачной атмосферой классического фэнтези, с многочисленными аллюзиями реального мира. Здесь отважные рыцари хранят преданность своим королям, сражаются с гигантскими чудовищами и противостоят ужасам варварского севера. Здесь тайные культы внутри крупных городов готовят заговоры, противостоят охотникам на ведьм, а по поверхности маршируют армии, сталкивающиеся друг с другом в кровопролитных воинах. Эта вселенная была создана за долго до Warhammer 40 000, в те времена, когда люди умели создавать действительно хорошее фэнтези.
О мире Warhammer 40 000
Альтернативный мир 41 тысячелетия представляет собой абсолютную противоположность своего фэнтези родителя. Здесь генетически модифицированные солдаты, облаченные в силовые доспехи, подобно рыцарям темной эпохи, сражаются с ужасами мрачного космоса. Здесь нет места волшебству в ее классическом понимании, а демонические создания представлены в виде обитателей аномального, имматериального, но параллельного мира, связанного с сознанием разумных существ. И тем не менее, этой вселенной присуща мистификация, где человек считает механические машины проявлением технологической магии, секреты которой хранит закрытый культ Адептус Механикус.
Что такое ролевая игра?
Ролевые игры — это игры, основанные на творчестве и воображении. За прошедшие годы собралось много описаний понятия «ролевая игра», но в целом смысл любой ролевой игры — почувствовать себя героем книги или фильма. Все мы читаем книги и смотрим фильмы, и они являются увлекательным, но пассивным развлечением. В ролевых играх вы одновременно развлекаетесь и развлекаете других. Как это происходит? Хороший вопрос. В ролевой игре вы принимаете на себя роль персонажа. Вы создаете свое альтер эго, фантастического героя вроде тех, что вы видели в фильмах. Вы с друзьями берете своих персонажей и играете в их приключения. Вы не читаете историю — вы создаете ее. Не смотрите за событиями, а принимаете в них участие.
Конечно, это звучит как бред. Как можно рассказывать историю? Как вы решаете, что произойдет? Что будет, если у вас с друзьями возникнут разногласия? Но отриньте волнение. Отыгрывать персонажей — это только часть истории, вторая часть — это сама игра и в этой части нам помогут игровые правила, в которых дано предельно четкое объяснение того, как создать персонажа, как описывать действия, как достигать поставленных целей и многое другое. До начала игры вам с друзьями необходимо изучить эти правила.
В каждой ролевой игре есть мастер — это судья и основной рассказчик, тот, кто заведует всей игрой. Мастер предоставляет истории и ситуации, описывает мир «Боевого молота» и его обитателей и выносит решения по правилам. Мастер должен быть честным, общительным и обладать хорошим воображением. Также ему поможет внимательность. Если вы Мастер, то должны очень хорошо знать правила, приведенные в нашей игре.
Итак, вы решили принять участие в нашей игре и теперь стоите перед выбором создать персонажа. Для каждого сюжета у нас предусмотрены специальные возможности и дополнительные правила, поэтому, прежде чем заглянуть в шаблон, советуется ознакомиться со специальными правилами сюжета. Их вы найдете в теме самого сюжета в самом первом сообщении.
Что необходимо соблюдать при создании персонажа?
► Для начала игроку необходимо определиться с сюжетом. В какой вселенной вы будете принимать участие? Будет это Fantasy или 40 000. В нашей игре есть сюжеты двух вселенных.
► Далее необходимо внимательно ознакомиться с первым постом выбранного вами сюжета. Он находится в теме с сюжетом и именно там расположен основной шаблон для анкеты. Если такого шаблона нет, вы можете воспользоваться существующим игровым шаблоном. Подробнее об анкетах здесь.
► Обязательно используйте код шаблона, не нужно копировать его из чужих анкет. Выделите код шаблона, нажав на кнопку «Выделить код» внесите его в текстовой документ или раздел ответа, после чего заполните все пункты в соответствии с индивидуальными особенностями выбранного вами сюжета. Если возникнут сложности, можете всегда обратиться к модераторам или администрации за помощью.
► После заполнения всех пунктов, откройте раздел – [u]оставить заявку.. В теме «Листы персонажей №n» оставьте вашу заявку.
► Ведущий оставил комментарий и принял вашу анкету, оставив соответствующий комментарий. Хорошо, поздравляем, вы стали участником нашей игры.
Как проходит игра
На изображении Вы можете видеть типичный пример темы с сюжетом. Здесь свернутый текст отображающий всю необходимую для игры информацию: дополнительные правила, участники, регистрация персонажа с индивидуальным шаблоном внутри. В панели быстрого ответа в этой теме проходят все основные игровые действия, без необходимости перепрыгивать в другие темы. Т.е игрок все время пишет посты в этой теме, согласно тематике сюжета и игровым правилам.
Чаще всего при окончании сюжета МИ отписывает заключение и закрывает тему.
Оживление вашего персонажа
При создании персонажа вы получаете лишь основы, но необходимо ещё, что называется, вдохнуть в него жизнь. Вам предстоит придумать его прошлое, (мелкие) детали и личность. Некоторые предпочитают развивать персонажа во время игры, и это вполне разумный подход. В начале игры вам вполне достаточно знать, что ваш персонаж, скажем, полурослик, охотник за головами, покинувший Общину в поисках удачи. Однако многие игроки предпочитают прорабатывать личность и прошлое персонажа до начала игры. В этом разделе приведены советы, как это лучше сделать. С их помощью вы сможете быстро определить детали прошлой жизни, а также из них можно узнать множество интересных подробностей о Старом Свете.
Десять вопросов
Откуда вы родом?
Это самый главный вопрос. Большинство Карьер (да и вообще наш сеттинг) предполагает, что вы из Империи. Однако Империя очень велика, и жизнь в разных её регионах сильно отличается. Основные регионы страны: Аверланд, Виссенланд, Мидденланд, Нордланд, Рейкланд, Талабекланд, Остермарк, Остланд, Хохланд и Штирланд. Местость, известная как Пустошь, более всего известна портовым городом Мариенбург, когда-то бывшим частью Империи, но давно уже получившим независимость. Также стоит отметить уникальную Общину – родину полуросликов. Подробно об Империи вы можете прочитать в нашей вики.
Из какой вы семьи?
Вы единственный ребёнок, или у вас были братья и сестры? Какое место вы занимали в семье? Может, вы самый старший в семье и предполагаемый наследник, а может, малец, от которого все отказались. Живы ли ещё ваши родители? Если нет, то от чего они умерли? Люди в Империи не всегда умирают своей смертью. Нередко они умирают от чумы, голода или насильственной смертью. А может, они отправились в паломничество и так и не вернулись?
Из какого вы социального класса?
Социальный класс некоторых Карьер и так понятен (например, дворянин, крестьянин и бюргер). К другим же могут принадлежать люди самых разных классов. Кем бы вы ни родились, у вас есть все шансы стать достойным человеком, но высший класс имеет преимущество в этом смысле. В какой слой общества попадает ваша семья? Они крестьяне, рыбаки или строители? А может, они сумели выбиться из крестьян в бюргеры (горожане)? А может, вы дворянин, чья семья на грани нищеты и падения?
Чем вы занимались, до того как отправились на поиски приключений?
Это важный вопрос (считается, что персонажи рано или поздно станут искателями приключений). Вкратце на него отвечает ваша Карьера, но вы должны иметь о нём более подробное представление. Многие Карьеры охватывают широкий выбор профессий. Вы должны всё обдумать и определиться, чем вы занимались до приключений. Навыки, взятые вами во время создания персонажа, помогут вам в этом. Предположим, что вы солдат из Хохланда. Вы можете решить, что служили в армии курфюрста аркебузиром (из-за чего и получили навык владения огнестрельным оружием).
Почему вы отправились на поиски приключений?
Насколько вы религиозны?
Жители Империи верят в разных богов и редко почитают одного из них больше, чем других. Даже зигмаритский священник молится Мананну, богу морей, прежде чем отправится в путешествие на корабле. Чтобы выздороветь, обращаются с молитвами к Шаллии, богине милосердия. Охотники приносят часть добычи в жертву Таалу, богу природы. Некоторые люди более религиозны, чем их соотечественники. Насколько лично вы религиозны? Есть ли бог, которого вы предпочитаете другим? Наёмники часто почитают Мирмидию, богиню войны, больше чем других богов, так как война – это их жизнь. Послушники и жрецы должны сразу определиться, кому именно будут поклоняться.
Кто ваши лучшие друзья и злейшие враги?
Другие персонажи могут быть вашими лучшими друзьями, но это не обязательно. Возможно, до начала игры вы даже не знали друг друга. Кто ваши друзья и где они живут? Вы в хороших отношениях или разругались? Может, у вас есть враги? Каким образом вы их приобрели? Эту информацию хорошо бы обсудить с вашим Мастером, потому что хороший Мастер использует эти детали в игре, и это придаст миру реализма. Друзья могут помочь вам в нужде или стать злейшими врагами. Если Мастер хочет, чтобы приключение было ближе принято вами, то он введёт в него ваших личных врагов.
Что вы больше всего цените?
У вас есть предметы, которые имеют для вас сентиментальную ценность? Они не обязательно должны быть дорогими, но должны иметь для вас большое значение. Может, этот ржавый меч – это все, что оставил вам отец? А может, это медное колечко – последняя память об убитом муже? Может, эта старая кляча – первая лошадь, которую вы оседлали? Также вы можете договориться с Мастером, что у вас были какие-то важные предметы, которые вы потеряли, но которые хотите найти во что бы то ни стало.
Кому вы преданы?
В Старом Свете редко встречаются одиночки. Тут слишком опасно жить без союзников. Есть ли люди или организация, которой вы преданы? Может, глава вашего города спас вашу сестру от чумы, и вы сделаете всё, чтобы помочь ему? Может быть, ваш мастер вытащил вас из нищеты, и вы теперь преданы не только ему, но и гильдии? Также вы можете быть верным последователем церкви.
Кого вы любите/ненавидите?
Любовь и ненависть – самые сильные из эмоций. Какое место они имеют в вашей жизни? Любите ли вы кого-либо? Это угасающая страсть или глубокое чувство? С другой стороны, может, вы ненавидите кого-либо? Почему? Жажда возмездия – сильная эмоция, часто связанная с ненавистью. Вы можете ненавидеть отдельную личность (собственно вашего врага) или целую группу людей. Например, если ваша жена была убита зверолюдами, вы можете возненавидеть их всех. Или после того, как беспринципный юрист отобрал у вас дом, вы можете после считать всех юристов крючкотворами и негодяями.
Советы начинающим игрокам и ведущим:
1. Хорошо продумайте не только историю, но и ваших героев. Чем более они живые и продуманные, тем интереснее будет играть с таким персонажем и развивать события вокруг него. История без продуманных героев — не принесет удовлетворение игровым процессом.
2. Поставьте цели вашему герою и продолжайте двигаться по ним. Пассивные герои ничего не сделают, не разовьют историю, не спровоцируют интересные события, ведь ведущему просто не интересно водить их за нос. Придумайте четко обозначенную цель для вашего героя, либо пользуйтесь готовой целью, но при этом продолжайте активно следовать по пути к ней. Выполнив одну цель, назначьте новую. Поставив цель перед героем, не ждите, что ведущему понравится подталкивать его вперед чередой случайностей. Старайтесь подыграть, а иначе интерес к игре будет просто утрачен.
3. Старайтесь построить характер героя внутри сюжета, описывайте процесс его размышлений, мыслей, а также логических цепочек, которые он выстраивает, подводя к концу те или иные умозаключения. Если вы ведете игру или являетесь игроком противоположной команды, то продумайте антигероя, продумайте его логические действия, которые будут предприняты для создания препятствия на пути к намеченной героем цели.
4. Важна последовательность и логика в описании постов. Герой не может просто проигнорировать какое-то событие рядом с собой. Он должен участвовать в нем, жить этим мгновением, после конца раунда он не должен забывать о нем. Если герой ранен или получил травму, напоминайте об этом, опишите вызванные ранением или недомоганием чувства дискомфорта, боли, препятствующей в применении каких-либо действий. Эту информацию игрок может писать основываясь на законах логики.

















